![]() |
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 1
Такой еще непонятный момент
в OnGUI выполняю вывод инфы о комнате А как видно по скрину - на мастере выполняется условие if (PhotonNetwork.connectionStateDetailed == PeerState.Joined) А на втором клиенте не выполняется. Хотя в самом верху отображено состояние у обоих Joined |
Ответ: Фак по Юнити.
Не пользовался ни разу этим, зачем это вообще?) И кстати что в логе?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Хм. А можно еще как-то проверить находится ли клиент в комнате?
А логи я пока не знаю где лежат, или их подключать надо? Потому что в проекте его не нашел |
Ответ: Фак по Юнити.
У меня не отбрабатывают собития фотона.
Пробую void OnJoined() void OnStatusChanged() Реакции ноль! подключил using Photon; - не помогло Подскажите что надо подключить чтобы события отрабатывали Как ты с ним вообще работаешь Пакс? Из документации нашел только пдф, в котором хрен что найдешь. На unity3d.ru по фотону вообще мёртвый раздел. Как ты решаешь возникающие вопросы? |
Ответ: Фак по Юнити.
Проверка нахождения в комнате:
PHP код:
есть OnJoinedRoom, OnJoinedLobby и т.д. Работаю нормально, в pdf лазил по началу, сейчас исходники PUN смотрю когда что надо. |
Ответ: Фак по Юнити.
насколько я понял.
В юнити все вертится вокруг класса GameObject ? Есть ли еще какие то такие очень важные классы ? =) Возможно немного странный вопрос. Посмотрел, в Юнити есть собственный класс Object. мм... what? xD зы: не прошло и года, я решил опять изучить юнити +) |
Ответ: Фак по Юнити.
Все объекты (ресурсы и объекты сцен) в Unity унаследованы от класса UnityEngine.Object
Вместе с GameObject неразрывно идет компонент Transform, который отвечает за трансформации объекта и за иерархию родитель/потомок. Еще очень важный класс MonoBehaviour - это базовый класс для всех пользовательских компонентов, которые можно вешать на GameObject. |
Ответ: Фак по Юнити.
[WrapperlessIcall ]
[MethodImpl] А что делают эти атрибуты? |
Ответ: Фак по Юнити.
Эти атрибуты указывают где реализация объектов/методов. В Unity эти атрибуты встречаются там, где имплементация выполнена не на C#, а на С++.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Я тобой поражаюсь! Не видел вопроса на который бы ты не ответил..
Дай мозг погонять ) Я для себя сделал вывод, что я рано пытаюсь сделать нормальную игрульку. И решил попробовать написать мелочёвку для Play Market'a. Кто-нибудь писал что-нибудь под андроид? Много ли подводных камней? Пока упёрся только в 25 баксов для регистрации под разрабом в гугле - пока денег нету, на вахте. Часто ли надо тестить на самом андроиде? У меня его просто нету, но у знакомых могу брать иногда.. Сложно ли программировать тачпад? И часто ли бывают косяки с совместимостью? |
Ответ: Фак по Юнити.
Тестировать надо только на девайсе, эмулятор это хрень, а в редакторе тач эмулировать мышью придется. Хотя мышь эмулируется первым тачем на самом деле. Т.е. если использовать левую кнопку мыши то можно запрогать игру без мультитача.
Из подводных камней - зоопарк разрешений экранов. Так что хотя бы в редакторе надо прогонять на всех разрешениях. По совместимости с Unity меньше проблем, чем писать непосредственно игру самому на Java или NDK. Так что тут можно не особо париться. Единственное Unity 4 поддерживает только arm7 и использовать лучше "кросплатформенные" форматы текстур типа ETC или не сжатые (RGB или ARGB ). Чем меньше альфы, тем меньше тормозит ) Так то из опыта всего одна игра - 21 на раздевание) |
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо! Очень полезно. Значит надо девайс и как я понял Android Remote?
Ну с разрешением я на ПК подгонял и под 4:3 и 16:9. Складывал разрешения, делил на 2 и эту переменную брал за основу ,например, длины и высоты кнопки. Нормальный вариант? Еще интересно, приложения изначально ориентированы на высоту или ширину? Если мне надо ориентацию на ширину, надо боком всё ГУИ поворачивать? |
Ответ: Фак по Юнити.
Вариант норм. Ориентацию можно задать в настройках билда заранее. Поворачивать ничего не надо.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Начал разбираться с созданием профиля и хотел создавать файл на каждого профиля. Но подумал, Юнити может хранить данные, например, System.Serializable, он их хранит вне зависимости от состояния приложения. Стоит ли таким же методом хранить данные профилей?
Начал тестить и упёрся В эдиторе забиваю данные, в одну ячейку, после Update появляется две ячейки но уже пустые. Я понимаю что происходит это из-за new. Но как подругому не знаю.. И после отключения приложения данные удаляются, можно ли их както сохранить? И еще вопрос появился. При выделении TextField на андроиде автоматически появляется клава? |
Ответ: Фак по Юнити.
to burovalex:
Эм, хм... Проблема. 1) System.Serializable не хранит данные вне зависимости от состояния приложения. Он позволяет выводить поля класса в окне Инспектора. 2) AllProfiles = new _Profile[2]; - это, в переводе на русский: "Создай две пустых ячейки типа _Profile и засунь их в AllProfiles". То есть, в методе Update ты просто постоянно перезаписываешь старый массив новым, но пустым. 3) Для записи используй PlayerPrefs.SetInt, PlayerPrefs.SetFloat, PlayerPrefs.SetString и т.д. Для чтения - GetInt, GetFloat и т.д. Это самый надежный способ записать данные кроссплатформенно, вне зависимости от операционной системы. |
Часовой пояс GMT +4, время: 09:16. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot