![]() |
Ответ: Фак по Юнити.
Блин, я наверное опять где-то туплю...
SetInt SetFloat .. я так и не нашел. Нашел Insert через него тоже Null Reference Для полной картины выкидываю части кода (части чтоб в лишнем не копашиться) Я использую несколько скриптов, один из них основной, который достаёт нужные переменные из остальных основной скрипт скрипт профиля |
Ответ: Фак по Юнити.
Причем тут Insert?
Insert - это вставить в строку какую-то подстроку с определенной позиции. Вот это: Profile.AllProfiles[0].name.Insert(0,NewProfileName); всё-равно, что и вот это: Profile.AllProfiles[0].name = NewProfileName; Это никаким боком не относится к сохранению и загрузке! Чтобы была возможность сохранять и загружать профили, пиши, грубо говоря, так: Код:
public class Profile : MonoBehaviour { |
Ответ: Фак по Юнити.
Вложений: 1
Мужики выручайте - скоро мозг взорвётся
Вроде ничего такого не делаю... Вызываю в ГУИ фунцию (временно сделал не статикой, чтобы видеть что с данными): PHP код:
Хотя по скрину видно что в массиве Есть новый элемент! :wallbash: |
Ответ: Фак по Юнити.
AllProfiles[i] не определен. выделить память под массив - не значит определить все его элементы.
|
Ответ: Фак по Юнити.
СПАСИБО!
Я уже не первый раз так туплю. Пакс мне уже объяснял. Всё привыкнуть не могу. В старых языках один раз объявил и не перевыделишь уже память.. Т.е. получается AllProfiles[i] = new _Profile[10] - выделяет память под 10 элементов данного типа. а AllProfile[1] - это уже определение? |
Ответ: Фак по Юнити.
AllProfile[1] = new _Profile();
Вот это определение. Т.е. нужно пробежать циклом по всем элементам массива и определить их. PS^ В Вашем случае было бы проще вместо public class _Profile использовать public struct _Profile если бы не нужна была сериализация. С одной стороны структуры по умолчанию определяются дефолтными значениями - не нужен цикл. С другой стороны структуры в Юнити не нормально сериализуются. |
Ответ: Фак по Юнити.
Еще есть такой вопрос..
Предисловие: Еще изучая блитц, придумал (может велосипед, но не слышал) как на разные 3д модели использовать различные эффекты, например поднимая предмет он плавно исчезает, подпрыгивает и тд. И чтобы не заморачиваться с задержкой для эффекта, буфером для действия и т.д. - объект сразу оказывается в инвентаре, меш копируется в скрипт где он анимируется, а оригинал удаляется. Вопросы: Нормальный ли такой метод? И главное, получится ли такой метод использовать в 2Д?? Т.е. нажал на кнопку и в этот момент скопировал текстуру кнопки с надписями рисунками координатами. |
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо!
Когда я отвечал, ты как раз писал, не увидел ответа. На счет структур вообще полезно. А сериализацией я не пользуюсь, даже не знаю для чего она. Просто с ней показывает массив в инспекторе :-) А так вроде сериализация позволяет сохранять сцену, типа сохранения игры? |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Имхо, странно ты как-то начал работать с сериализацией, даже не изучив ее. Вот неплохая статья про сериализацию: http://brain-sharper.blogspot.ru/2012/02/net.html Прочти. Думаю, многое станет понятно. |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Спасибо! Ссылку сохранил.. PS: ..но для себя усвоил что лучше разбираться с текущими вопросами по проекту, чем хвататься за всё. |
Ответ: Фак по Юнити.
Как определить, обьекты столкнулись на низкой скорости, или с разгона?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Тут есть пример: http://docs.unity3d.com/Documentatio...sionEnter.html
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Правильно
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вопрос, конечно, ламерский, но как реализовать разный угол отскока ригидбоди в одной и той же ситуации? Чтобы добавить непредсказуемости кое-какой. В качестве ригидбоди выступает сфера, колизиться будет об боксы.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 05:36. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot