![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Разность векторов это разница координат. Т.е. можешь вычесть один вектор из другого, получишь вектор разницы. Его компоненты можешь проверять. По сути вычитание и сложение векторов это покомпонентное сложение или вычитание координат в блице. Т.е. тут все проще в качестве записи математики.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Ещё вопрос. Можно ли с помощью осей сделать, чтобы объект всегда смотрел на мышь.
Или же тут нужно что-то вроде transform.LookAt(target); |
Ответ: Вопросы от новичка
Лук Эт лучше всего.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Нельзя как-то заставить это работать без создания специального класса?
float? offset = (float?) GUIUtility.GetStateObject( typeof(float?), items.GetHashCode() ); Изменение offset не сохраняется( Или может есть класс - контейнер для float или просто для типа? |
Ответ: Вопросы от новичка
1. Можно ли как-то в юнити при загрузке развернуть оси модели.
Ситуация такая: Есть модели. Их оси x, y, z смотрят не туда, куда нужно. В результате кое что можно исправить, развернув модель где на 90, где на 180... А вот если применить тот же LookAt то он направляет модель по её осям и коэффициент там прибавить некуда. 2. Есть ли простая команда, чтобы инвертировать нормали? |
Ответ: Вопросы от новичка
mauNgerS, т.е. при импорте модели? К сожалению нельзя.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Тогда как сделать чтобы LookAt направлял к примеру не ось x, а ось z???
|
Ответ: Вопросы от новичка
Что значит ошибка?
Getting control 1's position in a group with only 1 controls when doing mouseDown Aborting mauNgerS, lookAt направляет на точку, а не на ось. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Посмотри тут как это нужно делать правильно: http://gamecreatingcommunity.ru/forum/59-5419-1 ЗЫ: если уж совсем никак не переделать - удочеряй пустому ГО и верти его |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
OnGUI за кадр вызывается несколько раз. Если используется Layout, то сначала с событием Event.layout, затем с событиями типа mouseDown. В конце с событием repaint. Если внутри OnGUI используются некие переменные, управляемые извне и вывод GUI зависит от этих переменных, то Юнити боится, что может возникнуть ошибка вывода и выдает сама такую ошибку. Кода Вашего нет, так что придется разбираться Вам самому - верно это или нет. |
Ответ: Вопросы от новичка
seaman, да там с кодом все странно. Изменяю его в одном месте, а ошибка в другом.
Вот не пойму почему GUILayoutUtility.GetAspectRect( items.Length, GUILayout.MaxHeight(64) ); Возвращает квадрат с высотой больше, чем 64? |
Ответ: Вопросы от новичка
Вопрос по сохранению игры - каким образом лучше делать сохранение игры для следующих двух вариантов:
1- легкий случай, требуется запомнить только счет и номер уровня ( при загрузке уровень или сцена всегда начинается с начала) 2- тяжелый случай, требуется запоминать положение и состояние объектов на сцене и при загрузке их полностью восстанавливать для продолжения игры с текущего момента. Что посоветуете? |
Ответ: Вопросы от новичка
1. Самое простое - PlayerPrefs
2. Тут универсального решения нет. Придется что-то свое изобретать. |
Ответ: Вопросы от новичка
Еще вопросик - можно ли делать картинку на мониторе сразу с двух камер: первая камера с перспективной проекцией дает 3Д вид объектов, а вторая камера с орто-проекцией накладывает на этот вид спрайты (окошки) типа карты и т.п. ( возможно с альфа-каналом ) ?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Да можно. Добавь две камеры в сцену. Настрой их порядок рендеринга (для управления порядком камер используй параметр Depth), второй камере задай Clear Flags - Depth. Потом в Culling Mask укажи какие слои рендерит каждая камера.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 03:54. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot