![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
AssetPostprocessor.OnPostprocessAllAssets ЗЫ: плохо, что инспектор для своих объектов делать нельзя :( Вот например импорт xml описания атласа шрифта: Код:
using UnityEditor; |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Pax говорил, что в 4 версии уже можно так делать. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Цитата:
Код:
[CustomEditor(typeof(TextAsset))] Хотя может я на ночь глядя туплю. |
Ответ: Вопросы от новичка
да, примерно так я и предлагал, так я делал для Antares Universe
|
Ответ: Вопросы от новичка
seaman, определить мой ли файл несложно. Но если файл не мой, то не знаю как переключится на следующий TextAsset редактор или на дефолтный.
Если в проекте будет несколько таких TextAsset редакторов, то работать будет только один. Не понял о чем ты говорил, что нельзя. |
Ответ: Вопросы от новичка
Вообще для этого есть DrawDefaultInspector(); Но тут он не помогает. Не показывается текст обычного текстового файла после своего инспектора.
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Интересно, что инспектор текстуры расширить не так просто.
[CustomEditor(typeof(Texture))]не работает Работает так: [CustomEditor(typeof(TextureImporter))] Но при этом инспектор, естественно, выглядит совершенно не стандартно. |
Ответ: Вопросы от новичка
Вот это сообщение в котором pax писал, что в 4й версии уже можно делать инспектор для поля.
Цитата:
В документации лишь вывод в консоль написали http://docs.unity3d.com/Documentatio...AllAssets.html |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Текстура импортируется этим классом http://docs.unity3d.com/Documentatio...tImporter.html
Спасибо рефракторингу. Может и свой формат так же можно загрузить. Я не знаю как с программированием редактора дела обстоят в UDK и CRYENGINE, но расширяемость юнити ограничивается фактически возможностью создания своего инспектора. UPDATE Погуглив на тему AssetImporter мне кажется, что поддержку своего формата не сделаешь. А метод который возвращает AssetImporter для файла AssetImporter.GetAtPath наверно работает фиксировано и кастомизации не подлежит. Странно, но его пометили как extern и вынесли куда-то реализацию. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
В Юнити куча классов наследующих AssetImporter. Точно так же ты можешь наследовать AssetImporter и сделать свой импортер своего файла. Но если AssetImporter.GetAtPath работает неверно (нужно проверить) то лучше делать как я написал - переопределять AssetPostprocessor. |
Ответ: Вопросы от новичка
Посмотрел я все это. Ну неудобно расширять инспектор. Для своих объектов нельзя делать без жуткого геморроя. Если переделывать существующие то вывести стандартный без геморроя тоже не получится. OnPreviewGUI до сих пор не работает.
Единственное для чего он нормально работает - настройка своих компонентов (скриптов наследованных от монобех и повешенных на ГО). Для всего остального значительно проще писать свое окно редактора. |
Ответ: Вопросы от новичка
ScriptableObject + CustomEditor попробовал?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Хотелось несколько иного. Например есть 3ds файл. Хотелось бы для него написать инспектор аналогичный инспектору fbx файла. (Это чисто пример, но понятно что хочется). Сейчас нужно или из контекстного меню или из меню сверху запускать импортер такого файла, открывать в импортере отдельное окно с настройками импорта... |
Ответ: Вопросы от новичка
да, так я импортер b3d писал ага, тоже бы хотелось, но к сожалению не нашел как сделать
|
Часовой пояс GMT +4, время: 13:24. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot