![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Почитал про PropertyDrawer.
Классно. Интересно, что можно помечать переменные своим атрибутом и создать для своего атрибута этот PropertyDrawer. Как в примере с RangeAttribute. Но вот чего я не понял, это почему все рисуется через EditorGUI, а не EditorGUILayout! Если я правильно понял, то рисовать можно только в одну строку. Сильно не разгонишься!!!!!!!!!!!!!!!!!!! seaman, Цитата:
Опять про AssetPostprocessor. seaman, в твоем примере шрифт грузится просто в статическую ссылку? Юнити шрифт и другие поддерживаемые форматы в инспекторе отображается как обычный ассет, что очень удобно. Да и в билд сам файл шрифта думаю не попадает, а остается ассет созданный из данных шрифта. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
![]() Он создается в спецпрограмме, которая кроме такого атласа создает описание его - список литер с координатами и еще некоторыми параметрами. Вот это описание я и гружу. В описании есть имя текстуры атласа. Так что при парсине можно привязать такой битмапфонт к текстуре. После загрузки создается структура с описанием фонта и внутри с описанием каждой литеры. Эта структура сохраняется (либо в файл своего формата в папку Resources, либо вообще в базу данных - по необходимости). Рантайм по описанию создается текстура с нужным текстом. Текстура накладывается куда нужно. |
Ответ: Вопросы от новичка
Я когда-то тоже делал свой шрифт. Сделал ScriptableObject и сделал для него инспектор в котором была кнопочка импорта моего формата. Т.е. нажимал эту кнопочку, выбирал мой файл и его данные грузились в мой ассет, после чего файл можно было даже удалить) Хотя в билд он и не должен был попадать т.к. ссылок на него нету. Не очень удобно, но работало.
Я имел ввиду куда твой FontImport.ImportFont сохраняет загруженные данные? Просто в статическую ссылку? Или GO со шрифтом в сцене создает? [UPDATE] Подожди, OnPostprocessAllAssets вызывается в редакторе, а не на старте сцены? |
Ответ: Вопросы от новичка
Есть:
Код:
static public class CustomFonts Рантайм читаем сохраненный CustomFont и передаем его в Код:
static public class CreateGo Код:
public static Texture2D CreateTextToTexture(string text, Point textPos, Size textureSize, float scale, int lineSpacing) |
Ответ: Вопросы от новичка
Сейчас заметил, что если сделать редактор для TextAsset, то он полностью неактивен т.к. кнопки не жмутся, текст не вводится и весь он как белой пеленой покрыт.
Это так и должно быть? Что-то раньше не замечал. И я так понял в редакторе TextAsset нельзя изменить? |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Кстати, свою сериализацию можно сделать с помощью BinaryFormatter, который хорошо работает с полиморфизмом. А полученный массив байт сохранит уже сериализатор юнити. Только загружать\сохранять придется вручную.
Код:
public static T Load<T>(byte[] data) { Но может и к лучшему) Наверно лучше создавать свой формат, а не пользоваться сериализаторами. Буду теперь свой xml формат придумывать и писать для него import/export:) Только не пойму TextAsset редактировать вообще нельзя? |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Код:
[CustomEditor(typeof(TextAsset))] |
Ответ: Вопросы от новичка
|
Ответ: Вопросы от новичка
seaman, так и знал, что gui где-то должно отключаться, но забыл где)
LLI.T.A.L.K.E.R., тут делают игры, а не ломают их. Кстати, конечно сцена там простая, но я сначала подумал, что то реальные фото) |
Ответ: Вопросы от новичка
|
Ответ: Вопросы от новичка
LLI.T.A.L.K.E.R Из вебсборки выдрать ресурсы достаточно легко. Из стендэлон нет. Если невмоготу - 3dripper в руки - и работать. Но вообще то такое и новичок может сам сделать. Ни моделек ни текстур крутых я там не увидел.
|
Ответ: Вопросы от новичка
seaman
|
Ответ: Вопросы от новичка
Машинка
Уверен, что это Вам не поможет. Быстренько только кошки родятся. Хотя сделать такую машинку нужно где-то полчаса работы. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 20:50. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot