![]() |
Ответ: Фак по Юнити.
А на счёт гравитации сам понял:
Код:
Rigidbody.useGravity = false; |
Ответ: Фак по Юнити.
Как сделать глобальные переменные, штоб их было видно из любого скрипта либого ГО ??
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
PHP код:
При нажатии на E (Perekl) переменная становится false, а при следующих нажатиях не меняется...:( |
Ответ: Фак по Юнити.
JavaScript... ну ка почему такой вопрос в разделе по C#?
Во первых для кнопок с такой проверкой я бы использовал Input.GetAxisRaw а не Input.GetAxis, т.к. последняя возвращает сглаженное значение. И писал бы не так... PHP код:
UPD: И вообще обновлять в каждом кадре состояния компонентов это изврат. Сделай хотя бы так: PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Но на сколько я понимаю так же должно использоваться ключевое слово static при объявлении переменной. Вот похоже пример |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Там Машина стреляет ракетами, ездиет как машина, при нажатие на Е-у неё появляются лопости, и управление меняется на вертолётное. |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Я насчёт сетей.
Вот делаю сетевую игру. Запускаю сразу 2 окна - буду проверять две машинки - все нормально работает, едёт. При нажатии на Е машинка превращается в вертолёт (лопости появляются) и управление становится вертолётное. С упровление всё норм. Но вот лопости появлюутся у всех машин, на том экране где есть летающая машинка, на другом экране-их вобще нету:-D В чём дело? (лопости-это часть машины префаба-простов нужный момент они становятся видимыми/невидимыми) |
Ответ: Фак по Юнити.
Нужно писать RPC функцию, которой передавать наверное до кучи NetworkViewId. Эта функция должна включать отображение лопостей. В ней надо сначала сделать проверку на NetworkViewId и если он совпадает, то скрыть/отобразить лопости.
При нажатии на кнопку E вызывать эту функцию для всех игроков. |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
------------------------------ А что надо для онлайн ракеты? только Network View ? или тоже функцию писать надо... Блин, с ракетами такаяже трабла... Что делать:''(( |
Ответ: Фак по Юнити.
Подробнее сам еще не касался этой темы. Какой выбран принцип работы сети? Сервер рулит или нет? Или какой-то частью сервер распоряжается? Чтобы разобраться - надо разобрать подробно два примера работы сети, тот который я описал и тот в котором рулит сервер. Кто-то хотел рассказать как этот пример работает ;)
Думаю ракета должна управляться только сервером и с него рассылать причиненные повреждения. Чтобы ракета управлялась сервером, нужно создать RPC функцию, которая вызывается только на сервере. Т.е. вызывать ее с параметром Server или если текущим пользователем является сервер, то вызывать функцию создания ракеты напрямую. Кто будет управлять ракетой - зависит от того у кого будет вызвана функция Network.Instantiate(). |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 03:30. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot