![]() |
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
ARENSHI, у тебя на этом скрине Y у нормалмапы инвертирован.
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
да, я никак не могу победить этот странный эффект
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Нормалмапа не моя. Я просто разместил текстуру
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Я вот смотрел игры на мобилки в них есть bump. И у них выдает 30 fps, а моя демка выдает 12 fps ЧЯДНТ? Разумеется проверял без этого эффекта и фпс был нормальный даже с десятью скинеными модель камни по 50 костей в каждой. Вывод что тормозит шейдер но там тормозить то нечему
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
каким образом я посмотрю скомпиленый шейдер на ios?
убрав спекуляр увеличилась скорость с 12 до 21 фпс. ВОТ ЧЕ ТУТ МОЖЕТ ТОРМОЗИТЬ! PHP код:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
Наверное степень? Попробуй обойтись без нее. Почитай об оптимизации шейдеров на ассемблере. Еще об особенностях чипов, может они туго справляются с некоторыми операциями. |
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
pozitiffcat, не думал о компиляции движка на WP 7?
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Решил попробовать новую концепцию. Вспомнил старые добрые движки, где выводом графики занимался программист, т.е., у нас не было графа сцены и мы в любом месте игрового цикла могли вызвать, что-то типа drawImage(x, y, image) и у нас нарисуется картинка. Это очень удобный механизм для рисования 2д графики. Немного подумав, я решил, что в 3д такая реализация тоже может быть удобной. Я решил попробовать сделать такую реализацию движка параллельно с Clear Engine. Посмотрим, что получится удобней.
Особенно хорошо будет, то, что мы сами можем создавать нужный нам цикл рендера, правда такой движок уже не будет иметь право называться легким, но на основе него можно будет писать свои графы и рендер-циклы. |
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
|
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Проблемы с альфа сортами, и рендером батчами под одним материалом для одного прохода и миниманизации переключений стейтов, подобное ляжет на плечи разраба.
Также менеджить свой стейт - это круто в плане контроля и возможностей, но очень не удобно и требует дополнительной разработки от самого разраба, что приведёт его к переписке того же стейт менеджера, но по своему. Имхо, стейт менеджер должен быть конкретным и простым, реализующим всё что нужно и наипростейшими методами. Удобство работы имхо на первом месте, тогда и не нужно будет думать о своём стейт менеджере. |
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
Цитата:
В 2Д так делали потому что в каком порядке отрендеришь картинки, в таком они и будут друг на друге лежать. В 3Д этим занимается Z-буфер, и хоть ты в каком порядке отрендеришь, всё будет так же, как и с Z-буфером. Логично рендерить группами с одинаковыми текстурами/шейдерами, чтоб не гонять их каждый раз и этим стоит заниматься движку. Альфе нужна сортировка, но с этим опять же лучше пусть двиг справляется. В-общем я не вижу что такого может прогер сделать крутого, что не может сделать за него двиг и смысла забивать прогеру голову этим. Разве что в FPS ствол поверх всего отрендерить, но ради 1 ствола огорода не городят. |
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
У меня в движке есть граф сцены, что совершенно не мешает рендерить в ручную объекты.
Код:
camera->RenderEntity(entity); |
Часовой пояс GMT +4, время: 17:13. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot