forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   C++ (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=22)
-   -   Clear Engine (Понятный движок) (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=18702)

moka 28.11.2013 22:53

Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
 
ARENSHI, у тебя на этом скрине Y у нормалмапы инвертирован.

pozitiffcat 28.11.2013 22:53

Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
 
да, я никак не могу победить этот странный эффект

ARA 28.11.2013 22:56

Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
 
Цитата:

Сообщение от moka (Сообщение 270765)
ARENSHI, у тебя на этом скрине Y у нормалмапы инвертирован.

Точняк. Я щас сонный уже и не заметил даже. Нормалмапа не моя. Поправил. :)

HolyDel 29.11.2013 02:49

Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
 
Нормалмапа не моя. Я просто разместил текстуру

pozitiffcat 29.11.2013 14:49

Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
 
Я вот смотрел игры на мобилки в них есть bump. И у них выдает 30 fps, а моя демка выдает 12 fps ЧЯДНТ? Разумеется проверял без этого эффекта и фпс был нормальный даже с десятью скинеными модель камни по 50 костей в каждой. Вывод что тормозит шейдер но там тормозить то нечему

Samodelkin 29.11.2013 17:54

Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
 
Цитата:

Сообщение от pozitiffcat (Сообщение 270780)
Я вот смотрел игры на мобилки в них есть bump. И у них выдает 30 fps, а моя демка выдает 12 fps ЧЯДНТ? Разумеется проверял без этого эффекта и фпс был нормальный даже с десятью скинеными модель камни по 50 костей в каждой. Вывод что тормозит шейдер но там тормозить то нечему

А ты смотрел шейдер под ассемблером?

pozitiffcat 29.11.2013 18:55

Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
 
каким образом я посмотрю скомпиленый шейдер на ios?

убрав спекуляр увеличилась скорость с 12 до 21 фпс. ВОТ ЧЕ ТУТ МОЖЕТ ТОРМОЗИТЬ!
PHP код:

"    vec3 r    = reflect ( -v2, n2 );\n"
"    vec4 spec = specColor * pow ( max ( dot ( l2, r ), 0.0 ), specPower );\n" 


Samodelkin 29.11.2013 21:23

Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
 
Цитата:

Сообщение от pozitiffcat (Сообщение 270791)
каким образом я посмотрю скомпиленый шейдер на ios?

убрав спекуляр увеличилась скорость с 12 до 21 фпс. ВОТ ЧЕ ТУТ МОЖЕТ ТОРМОЗИТЬ!
PHP код:

"    vec3 r    = reflect ( -v2, n2 );\n"
"    vec4 spec = specColor * pow ( max ( dot ( l2, r ), 0.0 ), specPower );\n" 


Я имею ввиду свой шейдер посмотри - он же сначала в асм компилируется. Наверное из других игр при желании тоже можно вытащить дизасмом.

Наверное степень? Попробуй обойтись без нее. Почитай об оптимизации шейдеров на ассемблере. Еще об особенностях чипов, может они туго справляются с некоторыми операциями.

4yBa4Ok 29.11.2013 21:25

Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
 
pozitiffcat, не думал о компиляции движка на WP 7?

pozitiffcat 29.11.2013 23:51

Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
 
Цитата:

Сообщение от 4yBa4Ok (Сообщение 270794)
pozitiffcat, не думал о компиляции движка на WP 7?

там opengl не зайдет походу. Пилить драйвер directx вломы.. хотя архитектура двигла позволит это сделать

pozitiffcat 03.12.2013 18:00

Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
 
Решил попробовать новую концепцию. Вспомнил старые добрые движки, где выводом графики занимался программист, т.е., у нас не было графа сцены и мы в любом месте игрового цикла могли вызвать, что-то типа drawImage(x, y, image) и у нас нарисуется картинка. Это очень удобный механизм для рисования 2д графики. Немного подумав, я решил, что в 3д такая реализация тоже может быть удобной. Я решил попробовать сделать такую реализацию движка параллельно с Clear Engine. Посмотрим, что получится удобней.
Особенно хорошо будет, то, что мы сами можем создавать нужный нам цикл рендера, правда такой движок уже не будет иметь право называться легким, но на основе него можно будет писать свои графы и рендер-циклы.

ARA 03.12.2013 18:19

Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
 
Цитата:

Clear Engine
Slim Engine
Плодишь!

moka 03.12.2013 18:22

Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
 
Проблемы с альфа сортами, и рендером батчами под одним материалом для одного прохода и миниманизации переключений стейтов, подобное ляжет на плечи разраба.

Также менеджить свой стейт - это круто в плане контроля и возможностей, но очень не удобно и требует дополнительной разработки от самого разраба, что приведёт его к переписке того же стейт менеджера, но по своему.

Имхо, стейт менеджер должен быть конкретным и простым, реализующим всё что нужно и наипростейшими методами.
Удобство работы имхо на первом месте, тогда и не нужно будет думать о своём стейт менеджере.

ABTOMAT 03.12.2013 18:28

Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
 
Цитата:

Сообщение от pozitiffcat (Сообщение 270941)
Решил попробовать новую концепцию. Вспомнил старые добрые движки, где выводом графики занимался программист, т.е., у нас не было графа сцены и мы в любом месте игрового цикла могли вызвать, что-то типа drawImage(x, y, image) и у нас нарисуется картинка. Это очень удобный механизм для рисования 2д графики. Немного подумав, я решил, что в 3д такая реализация тоже может быть удобной. Я решил попробовать сделать такую реализацию движка параллельно с Clear Engine. Посмотрим, что получится удобней.
Особенно хорошо будет, то, что мы сами можем создавать нужный нам цикл рендера, правда такой движок уже не будет иметь право называться легким, но на основе него можно будет писать свои графы и рендер-циклы.

Ну и в чём будет принципиальное отличие?
В 2Д так делали потому что в каком порядке отрендеришь картинки, в таком они и будут друг на друге лежать.
В 3Д этим занимается Z-буфер, и хоть ты в каком порядке отрендеришь, всё будет так же, как и с Z-буфером.
Логично рендерить группами с одинаковыми текстурами/шейдерами, чтоб не гонять их каждый раз и этим стоит заниматься движку.
Альфе нужна сортировка, но с этим опять же лучше пусть двиг справляется.
В-общем я не вижу что такого может прогер сделать крутого, что не может сделать за него двиг и смысла забивать прогеру голову этим.
Разве что в FPS ствол поверх всего отрендерить, но ради 1 ствола огорода не городят.

HolyDel 03.12.2013 19:12

Ответ: Clear Engine (Понятный движок)
 
У меня в движке есть граф сцены, что совершенно не мешает рендерить в ручную объекты.
Код:

camera->RenderEntity(entity);


Часовой пояс GMT +4, время: 17:13.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot