Ответ: PlayCanvas
PLAYHACK вместе с PlayJam - создай свою игру и выиграй денежные призы. (блог пост с деталями)
Мы проводим конкурс на 6 недель (с 1 февраля до 18 марта). Призы: 1 место: £2000 (~$2800) 2 место: £1000 (~$1400) 3 место: £500 (~$700) Основная тема: Rockets! Robots! UFOs! Второстепенная тема: Challenge your mates (соревнуйтесь со своими друзьями). Игра в которой игрок может вызвать на "поединок" своих друзей. Это может быть что-то самое простое: набрать лучше счет, или самый быстрый результат, а может у вас хватает смелости на мультиплеер? Mobile First - игра должна работать на мобильных платформах, и в результате нацелена для релиза на PlayJam мобильной игровой сети, которая скоро будет открыта. Как принять участие: 1. Сделайте форк PLAYHACK проекта. 2. Создайте игру на основе этого проекта. 3. Используйте ассеты проекта и свои, и не забывайте про тему! 4. Выкладывайте devlog'и по пути разработки. 5. Разработка заканчивается до 11 Марта, не забудьте сделать publish вашего проекта. 6. PlayJam и PlayCanvas выберут лучших из лучших. 7. Победители получат денижные призы, и шанс релиза вашей игры на PlayJam Network. Короче: форк проекта, билдим игру, релизим, побеждаем! Для больших деталей и Условий Конкурса читайте в блоге. |
Ответ: PlayCanvas
Интересно, сколько вообще активных юзеров у вас?
Моя дефолтная сцена имеет номер 404654, что довольно много, это сквозная нумерация? |
Ответ: PlayCanvas
Цитата:
|
Ответ: PlayCanvas
Вложений: 3
И так, закончился 6 недельный, PlayHack конкурс, и победители были объявлены.
После не простого голосования судьями, мы выбрали три победителя: Orbital Survivor (£2000) - http://playcanv.as/p/3G3RnfUz Сферический шутер, где вы будете постоянно подстреливать сами себя. Galaxies: Combat (£1000) - http://playcanv.as/p/Ikq6Uk6A Арена Shoot'em'up с волнами врагов, абгрейдами оружий и корованами! Важно отметить что этот проект сделали наши форумчане: DStalk и mauNgerS, и их топик разработки тут. Space Pirates (£500) - http://playcanv.as/p/VhZwmcKu Бомбермэн + пэк-мэн. Ещё одна сферическая игрушка, но в этот раз collect'em'up, также с мультиплеером. Больше деталей можно найти в блог посте: http://blog.playcanvas.com/playhack-...ayjam-winners/ А также поиграть в остальные игры участников конкурса: https://playcanvas.com/explore/playhack-2016-02 Спонсором конкурса является PlayJam, всего в конкурсе разыгрывалось £3500! |
Ответ: PlayCanvas
А я с мобилки открыл - ваще не вариант. :)
Поздравляю! |
Ответ: PlayCanvas
Вложений: 1
Рантайм Генерация Лайтмап
Ссылка на блог пост. Демо: http://playcanv.as/p/txPePQvy Зарелизили очередную фичу, весьма уникальную для платформы WebGL. Лайтмапы - с самых первых времён игр был мэйнстрим способ реализации дешёвого и реалестичного освещения. Но в WebGL мы редко наблюдаем лайтмапы, т.к. это требует дополнительных усилий со стороны художников и использования сторонних инструментов для запекания лайтмап, что усложняет процесс работы с реальными проектами. Дополнительно к этому, лайтмапы имеют весьма большое требование к объему данных, количество и размер текстур линейно растёт с площадью уровней и статичной геометрии. А для Web'а, очень важно как можно быстрее позволить пользователю, насладиться и взаимодействовать с WebGL контентом. Поэтому мы реализовали запекание лайтмап в рантайме. Заместо скачки мегабайты текстур, быстрее запечь эти самые текстуры во время загрузки приложения. Таким образом мы экономим на трафике, и т.к. запекание чаще быстрее чем скачка того же объема данных, пользователю не нужно ждать долго, до того как он может взаимодействовать с контентом. Также, весь процесс работы интегрирован в сам Editor, и не требует никакой адаптации к другому процессу работы, или использованию сторонних приложений. Разница в производительности на слабых девайсах - самый заметный эфект. Попробуйте данную демка на мобильном девайсе. Это первая версия, которая не имеет большой ряд возможностей, которые будут реализованы в будущем: 1. Лайтмап блики (specular) 2. Запекание Ambient Occlusion 3. Запекание глобального освещения 4. Асинхронное запекание 5. Улучшенное качество теней 6. Дополнительные источники освещения (area lights) 7. И многое другое |
Ответ: PlayCanvas
Вложений: 2
Давно не выкладывал обновлений, но не мало произошло с тех пор!
Начну выкладывать по тихоньку :) Variance Shadow Maps Мягенькие тени. Теперь можно легко менять тип теней, между PCF Shadow Maps и Variance Shadow Maps. Поддерживаются три типа VSM, с разной битностью буфера: 8, 16 и 32 бита. 8 битные VSM гарантировано будут работать на всех WebGL платформах, но не имеют улучшений которые решают проблемы VSM. Если выбраны более высокой битности VSM тени, то на платформах не поддерживающие битность, автоматически будут использоваться те что поддерживаются по убывающей. VSM - это не панацея теням, и каждому типу теней, своё применение. Также они не поддерживаются Point Light'ами пока что. VSM также может быть дешевле, и даёт больше контроля над мягкостью теней. Вот сравнение, слева PCF, справа VSM. Отметьте мягкость теней. Переделали поведение камеры в Editor'е. Многие вещи теперь более интуитивны, полёт по орбите более предсказуем, и приближение более удобное. Все ассеты теперь загружаются с семантически корректных ссылок, дублируя структуру папок в проекте. Это упрощает испекцию данных в Sources закладке в Dev Tools и Network закладке. Чат в Editor'е! Теперь общаться с коммандой стало ещё проще, не нужно никуда уходить. Чат полностью реалтайм и не хранит истории переписки. И доступен только тем кто является частью команды проекта. REST API для доступа к данным. Теперь доступен REST API для Организаций, позволяющий получать разные данные с сервера, а также упрощает процесс деплоинга, позволяя запускать build процесс и скачивать готовые к релизам архивы. Документация доступна в User Manual'е. Чуть позже расскажу о ещё многих обновлениях за последнее время. |
Ответ: PlayCanvas
Вот немного более наглядно про VSM:
PCF, VSM8, VSM16, VSM32. Для тех, кто в танке: PCF делает фильтрацию при применении, т.е. тень вычисляется каждый кадр на каждый пиксель в нескольких соседних точках, получается типа фильтрованная. VSM позволяет применять любой обычный блюр к текстуре тени ещё до её наложения. В плейканвасе мы применяем гауссиан блюр, можно легко выбрать его ширину. Т.к. блюр не обязан применяться каждый кадр, VSM отлично работает, когда тень не нужно обновлять постоянно (это движок также позволяет настроить). Например, если персонаж бежит под непересекающимися фонарями, можно обновлять только тот, под которым он сейчас, другие будут просто накладывать тень довольно дёшево. Минус - VSM больше занимают видеопамяти. Технические детали: VSM8 это на самом деле 16-битный VSM, где 2 канала упакованы в RG и BA восьмибитной текстуры соответственно. Для многих задач прекрасно хватает, работает везде. VSM16 это уже 16-битный EVSM, засчёт экспоненты выше точность, вблизи кастеров особенно. Запаковать в ргба8 его не вышло, так что требует честных халф-флоатов (на ряде мобилок не поддерживаются), т.к. там нужна нормальная целая/дробная часть. VSM32 это 32-битный EVSM, круче уже низя, весит тоже прилично, требует поддержки рендера в флоат) |
Ответ: PlayCanvas
На ноуте с 2мя видеокартами, дискретная так и не подхватывается, а на встроенной все очень печально.
Opera |
Ответ: PlayCanvas
Цитата:
В NVIDIA Control Panel можно настроить иначе. Что именно печально? Запости скрин с http://webglreport.com/ пожалуйста. |
Ответ: PlayCanvas
Facebook запустили Instant Games в Messenger'е.
И уже некоторе игры созданы используя PlayCanvas, разными разработчиками, один из них King. И дальше будет ещё больше, но на данный момент мы можем сказать что вы уже можете использовать PlayCanvas для разработки ваших Instant Games. Также блог пост на эту тему можно почитать тут. |
Ответ: PlayCanvas
Miniclip запустили игру на PlayCanvas - Virtual Voodoo, в неё можно было поиграть с заглавной страницы во время Haloween'а.
Jamie Cason, Исполнительный Продюсер Miniclip сказал: Цитата:
Сжатие Текстур по одному клику. Мы добавили возможность сжимать ваши текстуры в: DXT, PVR, ETC1 форматы. Что покрывает почти все desktop'ы, iOS и большую часть Android'ов. Сжимая текстуры вы экономите как минимум в 6 раз потребление VRAM'а. А также по сравнению с PNG размер скачки. Также можно указать что mipmap'ы не нужны, что ещё сильнее уменьшает размер скачки и потребление VRAM на ~30%. Почитать больше можно на нашем блог посту. Ну и естественно демка, которая показывает мощность этой технологии. Данная демка скачивает всего 4Мб данных для запуска, и затем асинхронно докачивает всё что нужно, без прерывания работы приложения. На desktop'ах например, используя DXT, экономится 440Мб VRAM'а! Подобный контент без сжатия просто не влезет на мобилках, но с данной технологией больше и больше контента можно использовать при разработки богатых мобильных веб приложений. |
Ответ: PlayCanvas
Круто конечно, но в демке текстуры уровня cs source, а светильники имеют артефакты.
скинь сцену, загружу в ксорс, посмотрим сколько он сожрет =D https://www.dropbox.com/s/3lxxdf6qmn...22.38.png?dl=0 |
Ответ: PlayCanvas
Цитата:
Цитата:
Но если не юзать Deferred, то с такими же фичами и числом источников, не Xors'е, не потянет. Наша демка даже на мобилках работает. В демке 31 runtime-запечённых источника (движком), и 4 динамичных спот лайта. |
Часовой пояс GMT +4, время: 14:31. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot