![]() |
Ответ: FAQ по B3D
Вот поэтому, лучше именно другая синхронизация, где разделение на логику и рендер. Тогда не страдают оба, а только один.
|
Ответ: FAQ по B3D
такое разделение хорошо только для проектов с быстрой логикой и медленным рендером.
т.е. почти для всех блицовых. |
Ответ: FAQ по B3D
Чтобы логика не подтормаживала из-за тормозов рендера, ничто не мешает прикрутить помимо таймера еще и фреймскип. Только это не нужно, ибо плавное замедление игры до поры не заметно, а вот слайдшоу- заметно сразу. )
Ну а уж если тормозят и рендер, и логика- тут уж никакая синхронизация не спасет. Так что фантастика это всё. Единственный недостаток таймера- ограничение ФПС, которые никогда не поднимутся выше планки. Но с ресурсоёмкостью блицевских проектов, глючным моушн-твинингом и классически недопрофессиональным качеством наработок- сей мелкий недостаток останется незамеченным 90% игроков. В общем, таймерный холивар- фарева! ) |
Ответ: FAQ по B3D
не знаю, кто как, а я таймер практически не использую. по его прямому назначению его использовать проблемматично и неудобно, лучше millisecs юзать, а для прочих нужд тоже есть другие способы. тот же дельтатайминг, например.
|
Ответ: FAQ по B3D
Чем использование таймера проблематично?
Ты уже изобрел безгючный дельтатайминг на Блице? ... В общем, спорить о том, что топор лучше чашки- я не буду. Но прежде, чем возжигать весьма-весьма древний холивар, ты бы изучил вопрос детально... Ничто не идеально, но что-то еще менее идеально, чем всё остальное. |
Ответ: FAQ по B3D
ну, дельтатайминг у меня относительно безглючный. а насчет детального изучения вопроса, так с этим все впорядке. давно уже изучил. :)
|
Re: Ответ: FAQ по B3D
спасибо jimon за совет. а то в FAQ так и не нашла нормального варианта решения моего вопроса.
|
Ответ: FAQ по B3D
NovICE
всегда пожалуйста :) |
Ответ: FAQ по B3D
Не все знают - если 3ий аргумент ф-ции MID задать как "-1" - то будет взята вся строка:
Код:
Print Mid("1234567890",2,-1) |
Ответ: FAQ по B3D
кстати, можно также указывать запредельное значение.
например: Цитата:
|
Ответ: FAQ по B3D
Видимо, последний аргумент рассматривается как беззнаковое целое. Вэтом случае -1 и 255 для компилятора - одно и то же значение.
|
Re: FAQ по B3D
Вопрос 1: Есть ли возможность перематывать звук запущенный командой PlaySound или PlayMusic? Если да, то как это сделать?
Вопрос 2: Как работать с массивами, и можно ли их сохранять в файл(допустим месторасположение ботов, игроков, количество НР ботов... или для хранения таких данных лучше использовать другой способ?), желательно хотябы простенький пример, для наглядности. |
Ответ: FAQ по B3D
1 нет. для такого используй сторонние звуковые либы
2 естестно. см группу команд файл |
Ответ: FAQ по B3D
|
Ответ: FAQ по B3D
Люди, тока не ругайтесь, задам самый тупой вопрос))) как привязать конус к кубу?!
пробывал вот так Код:
EntityParent Cone(конус),Cube(мой кубик-плеер) |
Часовой пояс GMT +4, время: 09:25. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot