![]() |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Dungeons 2
![]() Осовремененный Dungeon Keeper. В игре очень много отсылок к другим известным произведениям и социальным явлениям, таким как Portal, My Little Pony, Occupy Wall Street (происходил как раз когда игра разрабатывалась) и, конечно же, Warcraft 3. Причём есть отсылки к конкретным персонажам и даже миссиям в Варкрафте. Например, "Очищение Стратхольма" или уничтожение Древа Жизни. Графика вроде бы современная, но арт стилистически невыразительный. Плоская, без изюминки, внешность персонажей, хоть с технической стороны претензий особо нет. Видимо, концепты рисовались по заданию "Сделайте мне сферическую демонессу в вакууме" и не было арт-директора, который бы пинками доводил арт до кондиции (ну или денег на это дело не было). На общем фоне запоминается только колоритная безумная физиономия Растяпы — работника расы орды.Пожалуй, этого персонажа художник придумал от души, а остальных — за зарплату. Видна низкобюджетность и в других аспектах. Например, у юнитов игрока иконки есть, а в вражеских — только эмблема фракции, к которой они принадлежат. Также в игре есть целая раса демонов, но за неё дали сыграть всего две миссии. Очевидно, предполагалось больше карт, но в итоге всё "скомкали" считай в одну (первая карта за демонов — обучающая и без отстройки базы). Тоже, что ли, денег не хватило? Очень жаль, сделали целую расу и не раскрыли потенциал! Ну, уж можно было слепить ещё пару-тройку карт! Карта в игре разделена на две части: подземную и наземную. Подземелье — вотчина Злобного Зла (то есть игрока), который управляет группой граждан гоблинско-орочьей национальности. Там они копают проходы, строят здания, работают в них, причём все типы воинов заняты какой-либо полезной деятельностью, а не только рабчики: наги добывают из кристалла ману и разрабатывают новые заклинания, гоблины поставляют запчасти к ловушкам, тролли куют броню, а орки подгоняют всех остальных, чтобы быстрее работали. Отдельная история — ловушки. Время от времени в подземелье спускается группа героев-приключенцев для того, чтобы всячески мешать работать. Против них можно ставить ловушки, иногда весьма оригинальные, такие как крутящийся шест с топорами на цепях, или ложный сундук с сокровищами, начинённый динамитом. Первое время довольно забавно наблюдать за тем, как герои в них попадаются. Также очень здорово раскапывать подземелье в поисках интересностей. А над землёй находятся наши враги — Силы Света, куда мы отправляем в поход наших подопечных. Над землёй игра играется буквально как одиночная кампания Варкрафта (это комплимент) но с кучей детских болячек: нет формаций войск: все бегут в указанную точку с какой могут скоростью, в результате быстрые гоблины и наги добегают самые первые и самые первые же получают по щам, пока могучие тролли и орки ещё только гремят ботинками. По иконке в группе нельзя выделить конкретного персонажа, соответственно, проблема вывести из боя сильно раненного юнита и отправить лечиться. В толпе постоянно мисскличишь. Юниты тупят-тормозят. Все мелкие косяки перечислять не хочу. Наверное, было бы слишком строго требовать идеальности: всё-таки Варкрафт оттачивался годами, мультиплеером и патчами, а тут у разрабов совсем не те возможности. Каждый юнит, как мини-герой, получает опыт и уровни за убийство врагов, становясь сильнее. Иногда выпадают специальные книжечки, дающие юниту, её прочитавшему, уникальную способность (способность у юнита может быть только одна, если он прочитает вторую книжку, то первая способность пропадёт, заменившись на новую), такую как регенерация здоровья, ускоренное выполнение работы, отмена зарплаты. Если юнит умер в подземелье, то слуги оттащат его на больничную койку, где он оклемается. Если же юнит умер на поверхности, то спасать его некому, но с развитием технологии станет можно строить специальные больничные телепорты, которые телепортируют тушу юнита с поверхности на базу. Тем самым вы не теряете навсегда ваших прокачанных солдат. Плюсы:
Минусы:
Игра довольно короткая, примерно как одна кампания Варкрафта. Недавно раздавали эту игру бесплатно. Если вы неравнодушны к Варкрафту, а на безрыбье и рак — рыба, то ознакомиться с Данженс 2 стоит. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Из отсылок что запомнил, Толкиен и Пратчетт. Застрял (и в итоге забил) на миссии, где надо мертвецов в свою армию набрать и защищаться с 3-х сторон. Чёртовы хоббиты отключают мои ловушки! Я и так не успеваю ничего построить/создать вовремя. Эти маленькие гадёныши, ходят мимо ловушек, как по зелёной траве, хоть бы хны. Бренчат на своих бандурах, бафают приключенцев. Ненавижу хоббитов. Ах да, ты забыл упомянуть отличного рассказчика. Который комментирует почти все действия (можно отключить), регулярно хохмит, и это на русском языке. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Кстати обидно что я только под конец игры понял, что существ можно улучшать на арене, а не просто прокачивать им опыт. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
The Darkness 2
Не знаю много ли получит удовольствия игрок не знакомый с серией комиксов, но геймплей получился сносный. Косолапый в плане управления, но интересный и необычный. Так как вы играете за носителя тьмы, вам нужно прятаться от света. Тьма питается сердцами. Вроде бы мелочи жизни, но тон игре задают правильный. Сюжет под стать комиксу. Игра понравилась. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
![]() The Final Station Поиграл по совету друга. Сразу скажу: игрушка неплохая, хоть и не восторг. Заметно выделяется на фоне современного потока говна в играх. Рекомендую к прохождению если:
![]() Это пиксельный 2д-платформер, где вашими врагами выступают зомби. Мда, звучит как описание какого-то очередного индюшатного говна, которое высирается в последние годы пачками, хоть на рулон наматывай. Пожалуй, если б не рекомендация знакомого, я бы никогда на эту игру внимания не обратил, взглянув на скриншоты. Но геймплей довольно необычен. Самое главное — не застрелить как можно больше зомби, а сделать это как можно экономнее. В этом плане напомнило первый Dead Space, где у тебя постоянная нехватка патронов, и ты ищешь любые другие способы завалить гадов, стреляя только тогда, когда иначе никак. Передвигаясь по уровням, протагонист ищет боеприпасы, аптечки и еду, а также код доступа на следующий уровень. Для перемещения между уровнями служит поезд. По сюжету ГГ везёт важный груз, который должен спасти человечество, через заражённые земли, жители которых превратились в зомби, останавливаясь на полустанках и подбирая выживших. Пассажиры платят за проезд, но в пути их нужно кормить и лечить аптечками (теми же самыми, которыми мы могли бы полечить себя после драки). Приходится решать: спасти пассажира или оставить аптечку себе. Стоит ли предложенная плата за проезд потраченной аптечки? Кому из пассажиров отдать последний пакет с едой? В пути пассажиры разговаривают друг с другом и с протагонистом, раскрывая часть сюжета. Да, сюжет здесь явно нигде не раскрывается, мы получаем его из разговоров персонажей, записок, газет, которые находим на уровнях. Так что, позволив пассажиру умереть, вы лишаете себя части сюжета. А слушать переговоры персонажей на ходу некогда: в поезде постоянно что-то ломается, нужно подбегать, чинить, нести аптеку раненому, снова чинить... На мой взгляд, эта беготня по поезду — откровенный головняк, который тупо мешает разглядывать пейзажи и вникать в сюжет. А поразглядывать есть что: пейзажи довольно разнообразны. Мир постапокалиптичен, но в нём не такой трындец, как, например, в Фоллауте. Существуют города, в них работают кафе, магазины, клубы, имеет хождение валюта, есть полиция, военные, скорая помощь, теле- и радиовещание, рабочим некоторых предприятий даже платят пенсию в старости. Первое Посещение пошатнуло мир, но он сохранил цивилизованный облик. Люди даже научились использовать некоторые технологии иного мира. Но случилось Второе Посещение, а мир ещё не оправился. Впрочем, не буду спойлерить, вселенная там довольно глубокая для инди-игры. Да, аллюзия на "Пикник на Обочине". Игру, кстати, делали русские. Нет, небольшой спойлер по геймплею всё же сделаю: Резюме: Плюсы: + Продуманная вселенная + Неплохой, незаезженный геймплей + Игра проходится за пару вечеров, т.е. не отнимет у вас много времени + Игра мало весит Минусы: - Беготня по поезду столь же запарна сколь и бессмысленна. - Посредственная графика (ну это вечная болезнь индюшатины, ведь графоний стоит немалых бабок) В целом рекомендую к ознакомлению. Алсо есть DLC, в той же вселенной но про другого персонажа совсем, планирую тоже погамать. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Всем остальным тоже рекомендую. Она есть и на Android, и в Steam. Может и на iPhone тоже есть. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Вложений: 1
Far Cry 5
Тысячу лет ни во что не играл, а по случаю отпуска и нового компа решил сыграть в что то эдакое более или менее современное - поиграл ну и прошел. Лично мне игра очень понравилась - графика, мир, сюжет. Был приятно удивлен геймплеем - ощущения во время игры те же, что и в шутерах лет 10-15 назад, но в красивой обертке. 10 грешников из 10. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Вложений: 1
Эти игрушки я играл на Sony Playstation 3, которая волею судеб некоторое время жила у меня.
The last of us Про эту игру везде и много написано, добавлю - истинный шедевр, проходил и плакал. Если кто не играл - обязательно к ознакомлению. Ради этого стоит иметь приставку. Little big planet 1/2/3 Изначально играл с сыном, потом втянулся и незаметно проходил часть за частью. Если вкратце - отличный детский платформер с интересным дизайном и геймплеем. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
The Final Station — The Only Traitor DLC
![]() Итак, после оригинальной игры решил пройти ещё и дополнение. И был очень разочарован. Дополнение явно делалось “на сдачу”, нет больше такого разнообразия пейзажей, скрытых приколюх на уровнях. В оригинале уровни делались с идеей того, как их проходить, чтобы, использовав преимущества в окружении, убить всех врагов почти без затрат патронов. Здесь же я вижу лишь расположение врагов на квадратный метр “по нормативам”, как будто уровни поручили делать на аутсорс какому-то левому чуваку, которому было просто насрать. Оружие теперь у нас только одно, никаких апгрейдов к нему не предусмотрено. Что сильно снизило вариативность прохождения. Добавилось аж три новых типа врагов, но оригинальностью они не блещут, а один из них и просто выбешивает. А именно это зелёный зомби, который умеет плеваться. Он буквально рушит всю идею, ведь любого другого врага, если постараться, можно забить кулаками, а к этому не подойти, не получив ранения. (Ну, ок, на бронированного надо 1 патрон потратить, зато можно пробежать мимо). Так что если у тебя не осталось патронов и ты просрал момент/просрал возможность бросить в него чем-то, то “чисто” ты это место пройти не сможешь по определению. Во время путешествий нам больше не надо ничего чинить и никого кормить — затея, которая вызывала много нареканий в оригинальной игре. Мы можем спокойно почитать диалоги, но если вы подумали, что наконец узнаете весь сюжет, то вы снова в обломе: машина у главного героя двухместная, поэтому чтобы подобрать нового персонажа нужно высадить предыдущего (соответственно, не узнать оставшиеся части его истории, которые он должен был рассказывать между следующими уровнями). Хочешь узнать всю сюжетку? Перепроходи игру заново столько раз, сколько в ней персонажей — ох уж эта нелинейность “365 дней”. Нет, спасибо, я лучше на Вики прочитаю. Или, если там нет, поковыряю в носу — это и то интереснее, чем перепроходить несколько раз по сути одноразовую игру. В конце вас ждём невнятная и, на мой взгляд, бредовая концовка. Выбранный попутчик ни на что в сюжете не влияет кроме диалогов. В-общем нирикаминдую. Не покупайте, не тратьте время. Это DLC лишь попытка высосать побольше бабла из в-общем-то неплохой оригинальной игры. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Сначала мои отношения с Нинтендо не заладились. Перед прошлым новым годом купил себе New Nintendo 2DS XL Pokeball Edition. Будучи абсолютно не в теме по части приставок большой Н, я рассчитывал, что там можно будет поиграть в старые части Final Fantasy и кучу игр с NES. Оказалось, что всё не так просто. Да, заявленная совместимость у этой приставки крайне заманчивая, но на территории РФ, даже на барахолках не найти старые картриджи, а заказывать их из зарубежья не хочется. В цифре купить можно далеко не всё. Из всего цифрового, что мне захотелось купить это была только старая добрая Super C.
В итоге накупив несколько картриджей с играми, которые вроде как «killer app» для DS, я решил всё таки попробовать найти в ней плюсы. Этими картриджами были четыре игры: Mario Kart 7, Tekken 3D Prime, Legend of Zelda: A Link Between Worlds и Legend of Zelda: Ocarina of Time. Причём куплены были они по фуллпрайсу. Поняв, что покупать игры по конским ценам не хочется, я решил создать объявление на Юле чтобы скорее её продать (приставке было всего два месяца). Ситуацию усугублял ещё и графон 15-летней давности. Пока на объявления никто не отзывался я немного успел поиграть в два картриджа: Mario Kart 7 и Ocarina of Time. В целом эти игры несколько сглаживали негативное впечатление от покупки консоли. Карт оказался не уж казуальным когда дело касалось мультиплеера (на моё удивление он ещё жив), а Окарина оказалась довольно интересной адвенчурой. Увы, но полностью оценить эти игры не удалось т.к. нашёлся покупатель и купил её полностью с картриджами и чехлом. От консоли у меня осталась только подписка на группу магазина Мир Нинтендо и небольшой шок от знакомства с консолегеймингом вообще. Так было до черной пятницы в этом году. Увидев в новостях бандл с Mario Kart 7 и две те же самые Зельды за полцены я всё таки взял её. Обошлось всё в полтора раза дешевле чем в прошлый раз. От этого впечатление уже было гораздо лучше :) Сразу же начал играть в Ocarina of Time. Уже после третьего данжа стало отчётливо понятно почему у неё оценка на метакритике 99. Оригинал вышел на Nintendo 64 в далеком 98 году и для того времени это была просто обалденная игра. Однако и сейчас она неистово доставляет. В первую очередь потому, что это образец грамотного геймдизайна. В ней есть открытый мир. Конечно, по сравнению с той же TES или GTA он мизерный, но его наполнение отнюдь не страдает от этого. Потому что раскрывается он постепенно. По мере прохождения герой становится не просто сильнее уровнем. Он приобретает различные приспособления и навыки, которые заставляют задать себе вопрос «а что если я этой штукой сделаю вот что» и секундой позже обнаружить, что предположение было верным. Потом вспоминаешь, что где-то ещё пытался достать какую-то штуковину, но тебе не хватало чего-то чтобы пробраться к ней. И бежишь туда. Игра настолько напичкана такими секретами, что искать их не надоедает никогда. Маленький открытый мир оказывается богат не в ширину, а в глубину. Собственно это я понял ещё при первой покупке приставки. Где-то в самом начале игры есть сайд-квест, по сбору разбежавшихся из загона куриц. Оказывается, что курицы в некоторых местах встречаются не просто так. Это «чеховское ружьё». Они наглядно демонстрируют то, что на всё, что есть в игре нужно обращать внимание. Я её ещё не до конца прошёл, но уже сейчас по впечатлениям можно сказать, что одна эта игра оправдала покупку самой приставки. Что касается Mario Kart 7 - это достаточно веселые аркадные гоночки. Не могу сказать, что они какие-то мега крутые, но свою дозу фана они доставляют. Главное, что в этой игре нравится - это трассы. Авторы кажется из всего могут сделать трассу: пинбол, лайнер солнечная система... По части самой игровой механики прослеживается «типичная нинтендо»: В ней есть несколько частей, незамысловатого в общем-то геймплея, которые в сумме очень хорошо работают и создают разнообразие. В эту новогоднюю распродажу купил Super Smash Bros. Это один из самых лютых винов «Большой Н»! Файтинг со всеми (знаковыми) пресонажами когда либо появлявшимися на японских консолях - это конечно сильно. Но он не был бы так интересен если бы не игровая механика. Она так же как и в Mario Kart 7 простая, но очень затягивающая. Только намешано здесь гораздо больше. Здесь вам понадобится абсолютно все навыки, которые только можно приобрести играя в платформеры. В отличие от других файтингов здесь нужно следить за ареной не менее пристально чем за другими бойцами (которых может быть до 4-х). Она может как и помочь, так и подгадить. Периодически появляющиеся бонусы так же переламывают ход боя. Бойцы хоть и не обладают огромным списком приёмов, но обладают различной физикой и навыками. Всё это создаёт такое разнообразие, что второй раз заказывать Tekken совсем не хочется. Онлайн тут очень даже живой. И вот он так же превращает казуальную игру в какую-то хардкорную кибердисциплину. В общем очень понравилось. Из остальных приобретений хочется отметить Resident Evil: Revelations. Он был куплен на распродаже за смехотворные 250 рублей. Однако игра достаточно качественная для такой цены. В общем, со временем Нинтендо реабилитировалась в моих глазах. Довольно интересный игровой опыт, оправдывает покупку приставки полностью. Конечно, всё это можно вполне заэмулировать, но портативка всё таки гораздо приятнее в использовании. Да и игры, как показала практика, можно покупать за адекватные суммы. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
За последнее время мной было пройдено:
Kingdom Come: Deliverance Эту игру я ждал с самого анонса, ибо начал проект не кто иной, как дизайнер первой Мафии, и взгляды на геймдиз у него были довольно радикальные, кои он выкладывал в виде блогпостов по ходу разработки. Было крайне интересно, что получится, даже дал им сразу денег на кикстартере. Получился интересный эксперимент, но амбиции оказались слегка выше возможностей :) Что понравилось: - Баланс между реализмом (который авторы хотели максимально передать) и геймплеем. По хорошему, игру стоит начинать на хардкор-режиме, но я чёт не решился, а в обычном всё слишком казуально на мой вкус (например, на хардкоре выключается детсадовский компасс, показывающий куда идти). Очень клёво решена мини игра с алхимией, где вместо горы менюшек, надо реально брать руками всякие колбы, толочь траву в ступке, отмерять песочными часами время кипения и т. д. Сражения реально сложные и достаточно осмысленные, нельзя просто закликать оппонента, и циферка скилла персонажа решает меньше, чем сноровка игрока. Перки в игре тоже прикольные и оправданные - типа активация буста к статам при хорошем питании (если неделю подряд питаешься вовремя), увеличение обаяния за счёт ношения ароматных трав в инвентаре и подобное, что не банально-бессмысленно-стандартное вроде "мечи наносят 2х урон". Тёмная одежда реально сливается с тенью и уменьшает заметность для NPC. Одежду можно надевать в три слоя, каждый предмет может пачкаться в грязи и крови, рваться, всё это влияет на то, как тебя воспринимают. - Историческая база. Это довольно занятно и необычно, когда понимаешь что все города, по которым ты бродишь - имеют реальные прообразы, часть ключевых персонажей реально существовала, и поставлено всё это не так поверхностно, как в асассинскридах. Челы реально запаривались, изучали историю своей же страны, воссоздавали, насколько возможно, ныне (полу)разрушенные сооружения. - Природа. Графически очень много крутых мест, и как человека, живущего в довольно похожем антураже средней полосы, меня не могут не радовать все эти родные детальки в виде берёзок, сосенок, ёлок, всех этих одуванчиков с лопухами, мяты, знакомых кустов. Более реальных и знакомых лесов, болот, полян ещё нигде не видел, обычно в играх природа какая-то более абстрактная/непривычная. Что не понравилось: - Баги. В каждом квесте баги, вся игра сплошной баг. Цена амбиций. Справедливости ради: критических багов, делающих игру непроходимой - не было ни разу, как и крашей. Но из мелочей складывается впечатление, как будто играешь в early access. - Непродуманный дизайн. Придумали очень много фич, но не додумали их взаимодействие и баланс. Часто челы не реагируют на то, на что должны были бы. Герой может врываться в любой дом и есть там чужую еду, в то время как по сюжету вокруг нищий народ голодает. В одних квестах есть невидимый таймер, после которого они фейлятся (типа реализм), а в других их нет, и там может NPC стоять столбом без сна и еды и ждать тебя - никогда не знаешь в каком моменте как сделано. Одни и те же модели дверей/ящиков/бочек могут быть интерактивны, а могут и не быть. У меча есть огромное дерево продуманных перков, но он проигрывает луку, против которого мечники (большинство врагов) со своим недалёким AI бесполезны, и у которого нет перков совсем. - Английская озвучка. Тут авторы явно облажались и на многих персонажей наняли каких-то совсем бюджетных переигрывающих актёров. Я бы с удовольствием поиграл в чешском звуке (прошёл всех Ведьмаков с польским) и субтитрами ради нормальной актёрской игры хотя бы, но увы, такого варианта предусмотрено не было, что странно, учитывая как разрабы запаривались с аутентичностью всего. Сюжет и музыка в игре вроде бы нормальны, но в то же время довольно заурядны и не запоминаются, имхо. Что обидно, учитывая что они пытались сделать на этих вещах фокус, думали-выдумывали эпичную историю, нанимали симфонический оркестр. В сюжете зато, как и в Мафии, хорошо получилось ощущение, что ты попадаешь в какую-то компанию (в мафе это была мафиозная семья), где у тебя появляются всякие друганы-знакомые, все со своими характерами, все герою чем-то нужные. Мир игры кажется довольно статичным и скучным. В нём редко что происходит, большинство несюжетных NPC безлики и не несут ничего интересного, интерьеры большинства зданий - копии друг друга. В целом, если любите RPG - попробовать стоит. Если любите реализм в играх - тоже. Если любите баги - ваще однозначно) --- GRIS За этим проектом тоже уж год следил. Это платформер с любопытной минималистично-рисованной графикой. В принципе, нормальная игра, особенно если вы не видели Braid и Inside. Много довольно прикольных хитрецких паззлов и интересных механик помимо стиля. Но почему-то ожидал чего-то более крутого. Может не в том настроении был. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D пройдена!
Теперь точно могу сказать, что это образец крайне грамотного геймдизайна. Высокие оценки которые она получила в своё время - полностью оправданы. Что в ней хорошего: Лаконичность. В игре всего ровно столько сколько нужно. Будь то инвентарь или персонажи. Практически любой предмет или персонаж легко вспоминается в нужное время и у вас не возникает вопросов вроде «о ком/чём идёт речь». Это же касается и сюжета. Он по сути своей прост. Но тем не менее не лишён некоторой драмы и пары твистов. Левел-дизайн. Нет ни одной локации которая бы не запомнилась. Причём спроектированы они таким образом, чтобы любую головоломку можно было бы решить проявив внимание и смекалку, а не читая тома макулатуры. Это очень сильно стимулирует искать секреты на уровнях. А секретов там достаточно. Стиль. Это сказка, о добре и зле. Милая сказка... С двойным дном. В начале игры я и представить себе не мог, что деревня Какарико - это реально страшное место. А при раскрытии мира в дальнейшем выясняется, что в нём полно трагических эпизодов. Музыка. Она сделана очень качественно. Одна из немногих игр, в которых при загрузке титульного экрана не сразу нажимаешь «старт». Хочется послушать. К тому же музыка здесь ещё и часть игры. Графика. Это всегда не про игры от Нинтендо. А учитывая, что это ещё и переиздание старой игры, то вопросы вообще отпадают. Однако её всё таки улучшили. От этого картинка стала ещё живее. Итог: Сделано просто, но душевно. А геймплей не даёт заскучать. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
В это реально поиграть на конплюкторе не эмуляхтори? Сколько часов на прохождение ушло? (Ну так, примерно, можешь почувствовать?) |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Вложений: 5
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
2 ABTOMAT & Arton:
На эмуляторе реально поиграть, но на порнухтере. На телефоне это дело точно не прокатит, т.к. на платформинге местами захочешь сломать телефон пополам. Мне вообще 3DS версия больше нравится, т.к. там есть второй экран, который очень повышает удобство. Насколько я помню, в оригинале надо было шерстить менюшки. А тут всё на видном месте. По времени ушло 49 часов и 13 минут. По статистике из самой приставки. :) |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Quake 4
Итак, перед Новым Годом, пока НДС был ещё 18%, закупил 4-й Квейк дабы вспомнить былое. Четвёртая часть — продолжение второй, которую и тогда-то никто уже не помнил, а сегодня и подавно. Наверное, это была не самая лучшая идея привязываться ко второй части, потому что, ящитаю, это была худшая часть из всех Quake. Оттуда перекочевала коричнево-говняная цветовая гамма и незамысловатый сюжет про планету франкенштейнов, делающих себе подкрепления из тушек свежеубитых людишек, и Великой Миссии, состоящей в том, чтобы прилететь туда и всё уничтожить. Непонятно, что обитатели этой планеты сделали плохого землянам, что дошло до вторжения. Впрочем, это вполне в американском духе: враги они обязательно где-то далеко и им надо нести демократию. Ну, ладно, хер с ним с сюжетом. Геймплейно игра представляет собой весёленький шутерок с геймплеем, похожим на первый Half-Life, проходится бодренько. Бесит однообразность уровней, убогих в художественном плане. Абсолютно бездумное заполнение пространства всякими трубами, проводами, светящимися точечками. Смотришь на стену и думаешь: зачем здесь светящаяся фигня? Зачем тут колба с разрезанным напополам человеком? Нет, понятно, по сюжету строгги делают себе подобных из людей. Но почему они хранятся тупо в коридоре, а не в каком-то специальном хранилище? Короче все декорации от балды и "для красоты" но в итоге красиво не получилось, получилось мерзко. Всё потому что чтобы осмысленно заполнить уровни, левелдизайнеру надо врубать мозг, а закидать всё рандомными декорациями гораздо проще. То же можно сказать и про дизайн врагов, оружия, и всего на свете. Почему у пехотинцев врага светящиеся круги на спине и светящиеся прямоугольники на руках? Зачем и чтобы что? Более-менее пристойно задизайнен обычный автомат, потому что, очевидно, при его создании юзались рефы реального оружия. Что мешало поискать рефы для всего остального? Ладно, чёрт с ним, с дизайном. Геймплей, как я уже написал, представляет собой Half-Life, что, вроде бы, плюс, т.к. он проверен временем, хоть к выходу игры уже и успел порядком устареть. Однако цитирования Халф-Лайфа тут не только в геймплее, но и в дизайне миссий. Например, урод, которого надо накормить до взрыва желудка, и который бьётся когтями, когда мы бегаем вокруг него — прямая отсылка к Blast Pit их Халвы. Также есть очень похожий уровень с конвейерами, и много чего ещё, лень перечислять. Вообще, я считаю, нет ничего плохого в копировании хорошего. Копировать хорошее — это лучше, чем производить говно, но своё. Но тут важно два момента: 1 — качество копии 2 — хороший эталон для копирования. И к моменту конца 2005 года помимо старичка Half-Life кандидаты для цитирования были и получше. Также выбешивает "удобства": после смерти есть кнопка "Рестарт", она загружает последнее автосохранение, которое произошло в текущей сессии игры. Если рестартнуть игру и подохнуть, то рестарт будет уже загружать начало уровня, если автосейв на чекпойнте был в предыдущей сессии игры. Кроме того, что мешало делать загрузку не только последнего автосейва, но и самодельного сейва? В результате, если ты сохранился перед каким-то сложным местом и там подыхаешь, тебе надо загружаться через load, искать там свой сейв, что блин по современным меркам бесит. Также было бы неплохо добавить в главное меню пункт Continue, который загрузит последний сейв. Ну в-общем, вроде бы, удобство, а пользоваться им толком всё равно нельзя. Также "удобны" автосейвы. В начале игры не очень заметно, но ближе к концу, когда поднимается сложность, замечаешь, что расставлены они через жопу. Т.е. вроде бы они есть, например, после убийств босса. А перед — вставить не догадались. И после рестарта беги километр к боссу. А если засейвишься вручную (см. предыдущий пункт) тогда шарься в списке сейвгеймов тоже вручную. Также есть моменты, когда чекпойнт перед каким-нибудь длинным лифтом, по которому долго ехать. И месиво начинается уже после того как лифт приехал, тебя убивают, рестартишь — и снова полчаса ждёшь пока приедет лифт. Ну что мешало поставить сейв перед месивом? Такое чувство, что левелдизайнеру сказали "Сделай минимум 5 чекпойнтов на уровень", он и сделал, наотъебись, ему было насрать насколько они помогают игроку. Иногда бывают километры вообще без чекпойнтов, и ты это понимаешь, когда оказываешься там, где был пятнадцать минут назад, и проходи снова. Из плюсов: Порадовало получение улучшений оружия по мере прохождения игры. Расширенные магазины, самонаведение гвоздей, отскакивание шариков плазмы и т.д. — вот это реально хорошая вещь. И зачастую это не банальное увеличение урона/скорострельности, а что-то, меняющее геймплей. Например, после получения мода на отскоки, стало можно в узкий коридор с кучей врагов, "заливать" плазмы из-за угла. С модом на самонаведение гвоздомёт становится очень эффективным против летающих врагов. После превращения главного героя в строгга появляется способность читать строгговские надписи и пользоваться "зарядниками" здоровья, которые до этого были просто декорациями. Итог: весёленький шутерок на пару вечеров, напрочь вторичный, с местами неплохой графикой. Но очень жаль, что последняя часть культовой серии опустилась до того, чтобы состоять почти полностью из цитат Халф-Лайфа. Будет интересен ностальгирующим по старым играм и имеющим старые компы, особой исторической ценности не имеет. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
По мере прохождения игры ты встречаешь Tech-чуваков которые говорят тебе "Let me see your %%-gun... Now it can %% !" Это выглядит как изначально задуманная вещь, а не послерелизный апдейт. Если такое делать после релиза, то пришлось бы кучу всего переделывать. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Apex Legends
Командный battle royale, во вселенной Titanfall от её же разработчиков — Respawn Entertainment. Игру буквально неделю назад анонсировали и тут же выпустили. Качать в Origin, F2P! (Надеюсь EA не угробят её) Есть проблемы с оптимизацией. Если хотите увидеть что-то новое в королевской битве, или любопытно. Просто попробуйте. P. S. Даже не думал, что этот жанр может мне понравится. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Продолжаю играть в игрушки на Nintendo 2DS. С учётом того, что одна только Ocarina of Time уже оправдала её покупку, то следующие игры окончательно реабилитировали большую Н в моих глазах:
Resident Evil: Revelations Первый раз проходил игру из этой серии, так что среди «резиков» их сравнить не могу. Но сама игра очень качественно сделана, при том, что на распродаже она продавалась менее чем за 300 рублей. Что хочется отметить: Атмосфера. Длинные коридоры круизного лайнера зараженного вирусом T-Abyss выглядят жутко, а с учётом постоянной нехватки патронов напряжение не отпускает до самого конца. Монстра местами очень даже впечатляет. Чего стоит только один чел, который в бою иногда выкрикивает фразы от которых становится понятно, что он ещё не до конца превратился в чудовище и сопротивляется мутации. Сюжет. Весьма неплохой. Он делает то, что ему положено - держит в постоянном напряжении. Управление. По началу оно мне очень не понравилось, но потом привык. Как оказалось оно очень неплохо вписывается в такого рода хорроры. Правда на 2ДСке ещё нужно отключить Circle Pad Pro, который тут представляет собой мелкий пупырышек при использовании которого уже через 5 минут начинает болеть большой палец. Так же завезли пару фишек исключительно для консолей 2ДС. Про инвентарь и карту на втором экране - это понятно, но больше всего запомнился момент когда Джилл нужно зарегистрировать свой отпечаток пальца для доступа в одну комнату. Когда прикладывал палец к тачскрину прямо расплылся в улыбке: они могли сделать это по кнопке типа «press X to win» но вместо этого сделали так, что в игру погружаешься ещё сильнее. Графика. Она выглядит как Playstation 2-3. С учётом того, что на портативке особо не ждёшь красивой картинки, тут она приятно удивляет. Геймплей. Черт знает как, но авторам удалось сделать так что патронов и монстров на уровне всегда ровно столько, сколько нужно для прохождения. Каждый раз с опаской заглядываешь за каждый угол, потому что в обойме осталось всего с десяток патронов. Спасает только то, что монстров можно доджить даже в узких коридорах. Ещё классно сделаны боссфайты. Тут наверное каждого босса можно назвать запоминающимся. Каждый из них имеет какой-то свой паттерн, который нужно разгадывать. В итоге: Очень добротный хоррор, который продаётся за гроши в Nintendo eShop и обеспечивает 13 часов непрерывной работы кирпичной фабрики. Super Mario 3D Land Пусть вас не смущает то, что в игре детская графика и примитивный сюжет. В ней есть очень добротный челлендж. Особенно если проходить уровень на все «три звезды». Так же позабавили некоторые подколы от разработчиков как например фейковые 1UP. Когда попадаешься на такую штуку, просто начинаешь хихикать как дурачок.:sarcastic_hand: В целом о ней и сказать нечего. Просто она доставляет свой фан и делает это очень хорошо. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds И вот мы плавно перешли к главному тайтлу. Схема осталась та же. Вы на протяжении всей игры прокачиваетесь для битвы с финальным боссом - Гэноном, собирая необходимые предметы и спасая мудрецов. Open world здесь такой же маленький. Предметы повторяют аналоги из других частей и даже некоторые персонажи по сути не сильно то изменились. Так зачем же покупать второй раз одну и ту же игру? А вот зачем: Главная фишка этой части в том что Линк в начале игры приобретает способность становиться двухмерным и ходить по стене аки тень. И это гениально! После того как проходишь первый данж, старая добрая Зельда даёт совершенно иные ощущения от прохождения. Эта фишка очень сильно стимулирует обшаривать каждый закуток на карте в поисках щелей в которые игрок может просочиться. Так же в 2д мире можно восполнить запас жизней или рупиев (местная валюта). Во второй половине игры Линк сможет путешествовать в параллельный мир через щели в стенах (что кстати тоже весьма круто реализовано). Да. Открытый мир здесь маленький, но зато в нём какое-то невероятное количество загадок и секретов. Что самое забавное - все они реально подготавливают вас к финальному сражению. Например: здесь есть мини-игра где находясь в небольшом участке обнесенным забором, нужно уворачиваться от куриц. Навык в этой мини-игре вам оооооочень сильно поможет в одной из фаз боя с финальным боссом (чтоб я знал это заранее ). Да. Предметы повторяются, но так же они приобретают новые способы взаимодействия с окружением. Старый добрый Hookshot, теперь не просто может притянуть Линка к какой нибудь платформе. Теперь он может включать рубильники, и двигать плоты. Тут ещё стоит отметить отсутствие туториала ко многим возможностям игры. И это отнюдь не недостаток. Во-первых, многие возможности своей экипировки вы откроете по ходу прохождения вполне естественным образом, а во-вторых - это проверка на сообразительность. Так, ближе к середине игры, я обнаружил, что вышеупомянутый Hookshot ещё и щиты у врагов отбирать может. Да. Некоторые персонажи повторяются и сюжет похож на предыдущий, но это только отчасти. "Стебель" у этой истории тот же, но "цветочки" разные. То есть история разительно отличается от предыдущей, несмотря на общие сходства. И что очень важно, она в конце так же имеет пару неожиданных поворотов. Отдельно хочется отметить левел-дизайн и некоторые боссфайты. Они порой заставляют хихикать от собственной хитрости. Самый главный outstanding move случается на боссе в Theives Hideout. На нём я просто проорал в голос.:lol: Минусы? Есть немного, но в основном они касаются музыки на главной карте. Она как-то утомляет. Ну и какое-то невнятное фехтование с рядовыми противниками, которых зачастую очень легко завалить. Но скорее всего это сделано, чтобы игрок не утомлялся огромным количеством боёв. Подведём итог: Игра хотя и слегка проигрывает по атмосфере Ocarina of Time, но с лихвой компенсирует интересным игровым процессом, который не надоедает до самого конца. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
![]() Прошёл вчера. Впечатление двойственное. В ней почти каждый плюс компенсируется таким же минусом. + Отличный ИИ, который грамотно координирует свои действия. Нужно заглядывать за каждый угол и слушать переговоры реплика-зольдатен, чтобы приготовиться к их действиям. Отличные перестрелки. - Убогий дизайн локаций. Даже не смотря на то что уровни представляют собой "кишку", заблудиться в них вполне реально. Просто потому, что вся игра какая-то однотонная. Я даже думаю, что если бы её всю сделали Ч/Б, то она от этого только бы выиграла в производительности, но по графике ничего бы не изменилось. + Весьма интересный сюжет... - ...Но если проявить фантазию. Т.к. его раскрытие гораздо лучше реализовано через компьютеры и автоответчики, разбросанные на протяжении всей игры. Постановка сцен большинства ключевых эпизодов не вызывает никаких эмоций. + Весьма интересные пушки... - ...Компенсируются слегка всратой физикой. Пару раз меня подстрелили через стену. В сумме мог быть ноль, но в игре есть интересный процесс, а это главное. Так что игра определённо стоит внимания. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Вы не попуталия часом с Cell Factor?
Это как раз и была "технодемка Физикса" развитая более-менее до игры. К Fear не имеет отношения, ну, кроме примерно похожих лет выхода. ![]() Тогда ещё была попытка ввести новый тип железа — физический ускоритель (по аналогии с 3д-ускорителем). Но оказалось, что видеокарта в принципе выполняет те же самые операции и годится для использования и в качестве физускорителя в том числе, и через несколько лет Физикс купила нВидия. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Вложений: 4
Painkiller: Overdose
![]() Пейнкиллер: Овердоз — это дополнение к игре Пейнкиллер, вышедшей аж в 2004 году и ставшей прекрасным примером шутерм от первого лица с ураганным геймплеем и даже по сегодняшним меркам приятной (если закрыть глаза на бородатость) графикой. Когда-то давно на новогодней распродаже в Стиме я купил по скидосу полный пак Пейнкиллеров, так как мне очень понравился оригинал и дополнение Battle out of Hell. Поэтому пока была возможность, прикупил по-дешманчику, прошёл (до этого много раз проходил пиратки и не раз) оригинал и BooH. А теперь пришло время расчехлить что-там-ещё. И первым в списке оказался Овердоз. Овердоз — это изначально фанатское дополнение к Пейнкиллеру, которое начиналось на энтузиазме, но было замечено издателем оригинала, и ему была оказана полная финансовая и прочая поддержка. Так чем же нас порадует фоннатское дополнение, переросшее в коммерческий продукт? Новый старый контент Кажется, что в игре довольно много новых врагов, но, приглядевшись, понимаешь, что это не совсем так. Многие “новые” враги — тупо перекрашенные старые (далеко не всегда лучшим образом). Если где-то создана новая модель, то анимации и поведение оставлены те же, что и у существа, взятого за основу. Например, полицейские со щитами — это переодетые крестоносцы из оригинального Пейнкиллера. У действительно же новых монстров зачастую (или всегда?) отсутствует анимация получения урона. Видимо, посчитали, её не важной, и решили на ней сэкономить, а это именно та часть, которая формирует “ощущение” живости игры. В частности, ты понимаешь, прошёл урон или нет. Оружие в игре якобы всё новое, но на деле половина — это просто рескин оригинальных пушек из Пейнкиллера и Баттл аут оф Хелл. Дробовик теперь полностью перерисован и якобы стреляет костями (“патроны” для него — это мешочки с косточками, и на этикетке тоже косточки символически нарисованы). На деле это выглядит как обычный выстрел из дробовика. Альтернативный огонь точно так же морозит врагов, и в замороженном виде они разлетаются на части от одного попадания. Но если в оригинале враг покрывался инеем, то теперь он чернеет. На значочке патронов нарисовано какое-то облачко. Я так и не понял, что хотел сказать автор своим произведением! Пускай пойдёт и ещё раз подумает, что он там хотел сказать, и выразит свои мысли понятно! В одном из обзоров читал, что это “иссушение”. Чёрное. С облачком. Шта? Пейнкиллер (это так в оригинале называлось стартовое оружие, не имеющее патронов) превратился в какой-то демонический кубик, который работает точно так же: в основном режиме крутится как мясорубка, в дополнительном — цепляется за стены и излучает лазер. Точно так же можно раскрутить его и запустить во врагов. Арбалет — перерисованный арбалет из BooH. Базука — перерисованная базука. И так далее. Пожалуй, единственное оружие действительно годное и при этом новое — это яйца-мины с дистанционным взрывателем. Работают как радиоуправляемые мины в Half-Life 1, полная аналогия. Можно накидать их сколько угодно, а потом подорвать по кнопке. Только ещё и прилипают к врагам. Вот это реально круто! Нет, правда, моё любимое оружие стало в этой игре. Ещё из нового есть какой-то кинжальчик самонаводящийся, меня он не впечатлил. Ещё есть лазерная голова демона с криком на правую кнопку. Этим уже можно пользоваться. Моего любимого коломёта с подствольником в игре нет ни в каком виде — помянем! Халтура Разрабы привнесли в Овердоз дополнительные вылеты. Так, пара уровней вылетали в нескольких местах. На уровне “Animal Farm” отказалось грузиться сохранение, так что, когда оно мне понадобилось, мне пришлось проходить уровень заново. Не блещут техническим качеством и сами уровни: часто можно увидеть “дыры” в пустоту, некоторые предметы расположены так, что монетки могут закатиться туда, откуда их не поднять (особенно это “радует”, когда выполняешь задание на карту “соберите монеток не меньше 400 из 412”, да-да, это про уровень “Japanese Massacre”!). Новшеством стало то, что при разрушении объекта оттуда может появиться что-то кроме монет. Например, из бочек могут вывалиться черепушки или труп. Казалось бы, идея прикольная, но сделано “на отлюбись”: после разламывания ящика под ним в рядок лежат пять одинаковых черепушек, направленных строго в одном направлении. Очевидно, что их расположение и поворот надо рандомизировать, а ещё лучше сделать, чтобы разлетались в разные стороны. Это бы выглядело куда веселее. Это несложно для программиста, но он это сделать не захотел. Ему сказали “сделай чтоб черепушки появлялось” он и сделал — получите и распишитесь. Труп из бочки практически гарантированно застревает ногами в полу. Очевидное решение — поднять его повыше при создании. А ещё лучше не полениться и задать другую позу, чтобы свести шанс застревания к минимуму. Но — формально требования начальства выполнено, а, значит, нехрен и пальцем шевелить дальше. И так во всём. И это очень сильно контрастирует с той любовью и проработкой, с которой работали People Can Fly — авторы оригинального Пейнкиллера. Вот ещё несколько примеров разъебайства: На уровне “Катаклизм” одна из огромных статуй упала таким образом, что загородила проход в дверь. Статуя, как назло, имела слишком большую массу, и её было не отпихнуть. Пришлось перезагружаться. На уровне “Loony Park” (кстати, переделка оригинальной карты из BooH) задание на карту — разрушить все объекты. Обычно на картах Пейнкиллера после открытия финального портала открываются все двери на уровне и ты можешь пройтись по уровню без преград, если что-то забыл (например, ищешь тот-самый-ящик, который забыл уничтожить). Но именно на этом уровне именно с таким заданием назад вернуться нельзя. Ну что за?? Перепроходить не стал, ну её в жопу эту карту, но обидно. В финальной карте босс не появится, если не задеть триггер в самом начале карты. Таким образом, можно обойти всю карту по кругу (например, в поисках боеприпасов), а битва так и не начнётся. Трудно было сделать триггер на бОльшую площадь? На боссе первой главы вначале идёт скриптовая сценка… в которой можно стрелять. Играть не мешает, но хули так неаккуратно блеать?! На уровне “Рагнарёк” у престарелых викингов между спиной и жопой здоровенная такая дырень в полигонах. Это значит, что модели на качество не проверялись, или это делалось спустя рукава. Знаю, о чём говорю, много проработал на приёмке моделей для World of Tanks и проводил много времени в отслеживании подобных косяков. На уровне “Air Cobmat” когда садишься в самолёт, любуешься на приборную панель из трёх полигонов и двух пикселов. Казалось бы, не так уж долго там лететь, но в приличных местах такие вещи промоделливают. Ещё много могу привести примеров, но не хочу. Это как в советском автомобиле: вроде, идея хорошая, но тут плохо прикручено, и там не состыковано, и зазоры клапанов с завода не отрегулированы… И советские машины у нас очень любили и называли “моей ласточкой” пока не появилась возможность покупать тачки, где уже сразу всё сделано по-человечески. Так же и тут. Вроде, вышеперечисленное и ему подобное сильных проблем не составляет, но в совокупности впечатление портит и показывает как рабочему завода-изготовителя (моделлеру, программисту, мапперу) было на тебя, потребителя, насрать. Может, ему мало платили? Может, начальство мало времени выделяло? Может, просто относилось к нему плохо, и он решил точно так же отнестись в ответ? Я не знаю. Задорнов без задоринки Главный герой по сюжету — сын ангела и демона и потому обладает чертами и тех и других, но с характером явно демоническим. На экране загрузки изображён, похоже, он, но на этой картинке он больше похож на представителя сексуальных меньшинств, чем за сурового мужика, за которого хочется играть. ГГ полюбил пошло шутить до того, как научился это делать. В начале каждого уровня ехидно комментирует место, куда попал, правда, довольно тоскливо. Реально, могли бы выдавить из себя что-то и посмешнее. Во время игры шутки тоже такие себе, в основном чужие переделанные цитаты. И количество их строго ограничено. Ладно, может быть, цитата Бендера из Футурамы первый раз и звучит прикольно, но не когда слышишь её каждую минуту (буквально!). Вообще, было у кого поучиться, а именно у Дюка Ньюкема (видимо, кстати, на него и равнялись). Но получился Дюк Нюкем “365 дней”. Такое чувство, что начальство сказало “Ну-ка сделайте чтобы главный в начале уровня отпускал шутку — 1 шт/уровень, и ещё в процессе игры — 5 шт разновидностей”, а подчинённые выполнили это указание с точностью до “на отъебись”, ну, про такой подход к разработке я уже написал выше, это вообще лейтмотив здесь. Зачем и чтобы что? Прочитав всё, что выше, вы могли подумать, что игра полное говно и вообще ужас-ужас. Зачем вообще в это играть? Ну, во-первых это Пейнкиллер. Если вы, как и я, прётесь от оригинального Пейнкиллера (и дополнения Battle out of Hell от тех же разрабов), то вы получите удовольствие просто от геймплея, который, к счастью, существенно не поменялся. И, даже если сильно стараться, его сложно испортить. Во-вторых, рновый контент есть и хороший. Яйцевая бомба это реально отличная находка. Хорошие есть и уровни, такое чувство, что их приберегли на конец. Чем ближе к концу, тем качество уровней становится выше. Например, очень понравились карты “Air Combat”, “Field Ambulance”, “Riot”. Они, с некоторыми оговорками, на уровне хороших карт из оригинала. В-третьих, большинство недоработок особых проблем в игре не создают, а, значит, на них можно закрыть глаза. Вообще для фанатского дополнения это отличное качество (ну, вы же знаете, что большинство фанатских дополнений вообще до конца не доделываются?). Я так строго оцениваю качество, во-первых, потому что я сам работал на техническом контроле качества в геймдеве, и мне жопу жжот, во-вторых, я сравниваю с оригинальным Пейнкиллером, который был сделан ОЧЕНЬ качественно и потому задрал планку. Если держать в голове, что это именно фанатское дополнение, то косяки можно простить. Вывод: если вы ещё не играли в оригинальный Пейнкиллер — поиграйте в него. Он охрененен. А потом, если вам окажется мало, и будет желание с должной снисходительностью пройти фактически фанатское дополнение — тогда можете и Овердоз заценить. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Metro Exodus ![]() Внезапно отличнейший шутер, как сейчас модно делать с элементами открытого мира. В этой игре меня поразило все: графика, сюжет, геймплей, оптимизация, внимание к мелочам, персонажи, оружие, твари итд итп. Полная эйфория переходящая в кайф. Вся истерия вокруг миграции игры из одного магазина в другой оправдана, игра того стоит. В этом мире хочется облазить каждый уголок, и каждый из них наполнен согревающими душу деталями. То кружка из детства, то Цой из кассетника играет,то избы на хуторе как на даче. А когда один из героев стал петь поезд в огне Гребенщикова, то у меня даже жена села рядом послушать. Графика красивейшая, жаль комп на полную не потянул. Игра ни разу не вылетела. Справедливости ради стоит отметить, что играл в пиратку - потому что прошлые версии метро, купленные в стиме, как то не зацепили и даже не до конца прошел их. Но теперь планирую взять, надо только в епиксторе регаться. Рекомендую всем без исключения! |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Вложений: 4
Painkiller: Resurrectuion
![]() Итак, я продолжаю своё неспешное прохождение продолжений Пейнкиллера. На этот раз у меня на очереди Painkiller: Resurrectuion. Эта игра была сделана ещё какой-то другой сторонней студией, не той, которая делала Overdose. Вы будете смеяться, но это вновь команда дилетантов, нанятая издателем, для создания официального аддона. По ходу, они очень не хотели платить профессионалам. Качество результата соответствующее — дилетантское. В оригинальном Пейнкиллере уровни были разделены на мини-арены, где нас запирали, закрывая все входы и выходы, и не пускали дальше, пока мы не убьём всех гадов. Overdose в целом повторяла эту концепцию. Но зато авторы Resurrection решили полностью этот момент переработать, и сделали просто гигантские уровни с “открытым миром”. Задумка достойна похвалы, но требует большой проработки, и тут авторы не сдюжили. На огромных уровнях часто непонятно, куда идти. Враги спавнятся без партиклов, часто на головах друг у друга (лол). Судя по всему, на уровнях вообще отсутствует навигационная сетка для монстров, в результате они умеют бежать только напрямую, и, например, не умеют обойти забор или забраться по лестнице. После убийства врагов не понимаешь куда идти. Так как теперь нет чёткого зонирования уровней, игрок должен сам догадываться, куда идти дальше. А для этого дизайн уровней должен быть на высоте, с чем разрабы явно не справились. На уровне Death Valley запросто можно заблудиться. Кроме того, уровни часто завалены разного рода декорациями, которые мешают монстрам пройти. Я не знаю, как так получилось, ведь в оригинальном Пейнкиллере монстры прекрасно бегали по путям. Я подозреваю, что это связано с гигантскими размерами уровней, что помешало то ли сгенерировать навигационные пути, то ли разрабы поленились их сделать вручную в редакторе (я, к сожалению, не видел редактора уровней Пейнкиллера). Про декорации стоит сказать отдельно. Как вы знаете, в подобных играх уровни состоят из крупных частей, с которыми работает столкновение (полы, стены, потолки, крупные недвижимые препятствия) и декораций (с которыми нет столкновений). Декорациями делают мелкие объекты, столкновение с которыми не особо важно, например, мелкие камешки, и чтобы не тратить на их просчёт лишнюю производительность. Возможно, вам известно такое понятие, как “распрыжка” (bunny hop). Связано оно с тем, что когда ты бежишь, игра одновременно тебя замедляет, чтобы, когда ты перестанешь бежать, ты бы остановился очень быстро, а не скользил, как по льду. На время прыжка же это замедление отключается, чтобы ты мог лететь в прыжке. Так вот распрыжка заключается в том, чтобы бежать, постоянно прыгая вперёд, тем самым минимизируя время контакта с землёй (и, соответственно, замедления), и набирая значительную скорость. Кто-то считает распрыжку багом, кто-то ничего с ней не делает, кто-то, наоборот, пытается забарывать. В том или ином виде вы могли видеть её в Quake, Half-Life, Counter-Strike и т.д. Так вот авторы Painkiller сделали распрыжку элементом геймплея, и это было довольно прикольно распрыгиваться по огромным пейнкиллеровским уровням. Но авторы Resurrection почему-то решили, что очень круто врубить коллизии мелким осколкам на полу, в результате игрок постоянно о них спотыкается, сбивая распрыжку. В результате ты очень медленно идёшь по огромным просторам, что бесит. Врагов же это вовсе может ввести в ступор, и они могут решить, что перед ними не мелкий камешек, а непреодолимое препятствие. Подобные баги в игре встречаются постоянно, от не знающих, где вход на лестницу миньонов, до главного босса игры, старательно таранящего пузом декорации. Да, даже последний босс в игре этим занят! Но к концу игры уже этому не удивляешься. Дизайн уровней в плане геймплея тоже вызывает много вопросов. Пример: я спускаюсь в какую-то яму, а там на дне уже меня поджидают враги. Естественно, я, устроившись поудобнее сверху ямы, фигачу врагов сверху, и спускаюсь только тогда, когда они все будут мертвы. Первые уровни построены на паркуре. Чтобы пройти уровень надо фактически багоюзать и знать физику передвижения в Пейнкиллере. Видимо, авторы решили, что все игроки уже прошаренные и умеют взбираться по почти вертикальным стенам. (Ну, я-то прошаренный, но я теперь понимаю отчего бугурт у большинства авторов отрицательных отзывов на Стиме). На первом левеле есть вообще фееричнное место: спиральная лестница, почти отвесная, по которой надо забираться, тыкаясь носом в стену и постоянно тыкая клавишу прыжка. Как я должен был догадаться, что мне туда? На том же уровне есть ещё одно замечательное место, где лежат золотые реликвии, но ты не можешь их забрать, потому что над ними лежат декоративные доски, через которые не срабатывает подбирание. Интересно, авторы сами хоть раз пытались из поднять? В копилку технических багов: Как вы помните, в Пейнкиллере встречались особо упитанные создания, убить которых было сложнее обычных гадов, а из них выпадала не обычная, зелёная, душа, а красная, дававшая +5 лечения вместо обычного +1. Так вот, в Resurrection красная душа невидимая! Причём первое время я думал, что они тупо не выпадают. Оказывается, выпадают, и поднять их можно. Но они, блин, невидимые! Это баг? Это фича? Это облако? Это самолёт? На четвёртом уровне я сразу после старта провалился под землю и летел среди пустого скайбокса, пока не отъехал. Перезагрузка левела не помогла, спас только перезапуск игры. А теперь самый поганый баг в игре! Нельзя экипировать карты Таро! Когда ты пытаешься это сделать, игра с треском крашится! Судя по комментариям в Интернете, такая проблема у многих. Техподдержка Стима отмалчивается. Компания-разработчик давно почила в бозе. Наслаждайтесь игрой без карт. Впрочем, задания на их получение ещё те. Например, “превратитесь в демона не менее 10 раз” при том, что на уровне всего 680 с чем-то врагов, а для выполнения задания надо собрать не менее 660. При этом часто враги стоят на балконах высоко над игроком, и как я оттуда души-то доставать буду? Или “Найдите не менее N золота” когда золота на уровне всего почти ровно столько и есть. Если честно, не возникло желания даже пытаться это дело задрачивать, ещё и учитывая, что карты Таро в итоге я всё равно не смогу надеть. Есть ли что-то хорошее с технической точки зрения в этой игре? Или всё только ухудшили? Как ни странно, есть: в Пейнкиллере были очень долгие загрузки уровней. А здесь, видимо, из-за огромных их размеров, они стали и вовсе нереально затяжными. Так вот, авторы что-то сделали, чтобы при загрузке последнего чекпойнта после смерти загрузка происходила мгновенно. То есть уровень не перезагружается заново с нуля, а с него убираются все результаты деятельности игрока и физ. объекты восстанавливаются до изначального состояния. В принципе логично. Странно почему в оригинале так не сделали. Давно было пора. Но даже и тут не всё так круто: если ты вручную выбрал, какое сохранение грузить (даже если оно с этого же уровня) будь добр ждать загрузку целиком. Ну, неужели было не дожать? Нового трёхмерного арта в игре ровно 2 единицы: 1. Обезьяноподобный враг (анимация взята у какого-то монстра из оригинального Пейнкиллера), затекстуренный какими-то письменами. Абсолютно неинтересный в визуальном плане враг. Это всё, что смогли из себя выжать моделлеры? 2. Пушка, стреляющая кольями коломёта, но с ускоренной перезарядкой и бОльшим уроном. По альтернативому огню выкидывает горящий баллон с горючим, который можно подорвать выстрелом, и который от этого взывается с огромным радиусом и уроном. Урон настолько ядерный, что оружие становится поистине имбовым, главное, самому не подорваться. Ну и баллоны подрывать не особо удобно. Выглядит так себе. Все остальные пушки в игре оставлены оригинальные. Все остальные враги взяты из предыдущих частей Пейнкиллера, Battle Out Of Hell и Overdose. Это всё, на что хватило художников разрабов Resurrection. Эх… Дизайн уровней со временем улучшается. Death Valley в целом визуально сделана неплохо, я бы порадовался, если бы в современных ММО так делали. Но бесят баги и непонятности с тем, куда идти. Вообще в понимании авторов “правильное направление” вполне может быть таким: “таранить пузом отвесную стену и, яростно долбя по пробелу, забираться по ней вверх”. В игре иногда, чтобы пройти дальше, нужно разбить какую-нибудь разрушаемую часть стены, открыв себе проход. Разбить её можно строго только снарядом из ракетомёта. А если у меня уже не осталось боезапаса к нему? А такое очень часто происходит: при таких-то толпах противников гранаты улетают на раз-два (кстати, как и в оригинальной игре, гранатомёт и ракетница используют один и тот же боезапас). Начиная с четвёртого уровня дизайн стал получше в плане того, что стало более-менее понятно, куда идти. Скажем так, уровень с городом мне даже понравился. Пожалуй, лучший уровень в игре (естественно, в сравнении с другими уровнями этой же игры. После убийства финальных боссов нам показывают очередной голимо нарисованный комикс, в котором рассказывается, что главный герой всё равно насосался бибы, и, чтобы посмотреть на трушную концовку, надо пройти игру на сложности Nightmare и собрать все карты таро. Спасибо, трушную концовку я позырю на Ютубе и считаю игру пройденной. Ну так в итоге-то что? Игра хорошая или плохая? Смотря как относиться. Я отнёсся к ней как к дилетансткому моду, начитался негативных отзывов на Ситиме, и особых иллюзий не питал. Поэтому мне было норм. Но я просто люблю Пейнкиллер. Но советовать, пожалуй, не буду. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Tropico 4
![]() Прошёл я её уже давно, но ещё оставались непройденными DLC, в комплекте с которыми я её купил на распердаже. Потом мне поднадоело, и, спустя время, я таки это всё добил, и, раз уж я в последнее время веду летопись того, что за игры я прошёл, пердану в лужу и здесь. Итак, игра сделана на движке 3-й части. Графика в целом та же самая. Изменения в графоние минимальны, и, в основном, на пользу не пошли. Например, человечкам стали красить рубашки в разные яркие цвета, типа, для разнообразия — выглядит аляповато. Со временем появляются более современные машинки — это портит атмосферу игры. Ну и тому подобные спорные "покращення". Механика тоже в целом та же, что и в третьей части, если не считать некоторого количества новых домиков. Начну с главного: игра сильно оказуалена. В третьей части игра показывала зубки, и надо было реально попотеть, чтобы пройти игру до отведённого времени. Раньше сразу перед миссией сообщалось условие победы и срок исполнения. Например "Достигните happiness народа 75% до 1975 года". Это позволяло после загрузки карты сразу жмакнуть на паузу и основательно обмозговать, что и как ты будешь делать, какие преимущества местности использовать и т.д. В четвёртой же части условие победы неизвестно. Вместо этого даётся N-ное количество сюжетных заданий для выполнения по порядку. При этом ты не знаешь, что от тебя захотят в следующем задании и не понимаешь, как нужно развиваться (ну, кроме всегда полезного "курса на бабло"). Зато теперь "часа икс" нет вообще. Можешь неспешно построить экономику, наладить поток бабла, а потом уже браться за сюжетные задания. Таким образом все миссии проходятся "на расслабоне" с первого раза, что убивает всякий челлендж. Миссий, кстати, теперь очень много, по сравнению с третьей частью. А с DLC и ещё больше. Из механики добавились некоторые усложнения, например, теперь нельзя давать президентские указы просто так. Сначала нужно построить министерство, потом нанять туда министра. Усложнение, которое только создаёт дополнительное действие игрока, но ничего не даёт взамен. Вообще, тут такого много. Какие-то здания либо являются обязаловкой там, где их раньше не было, либо, в лучшем случае, просто бесполезны. Например, Grade School — школа для детей, если они будут в неё ходить, то получат навык рандомной профессии. В отличие от обычной школы для взрослых, где студенты получают дипломы и освобождают место для других, то здесь ребёнок сидит до совершеннолетия все много-много лет. И всё это время надо платить за обслуживание здания — дороговато выходит. Так мало того, даже результат не сделали нормальный. Получение навыка лесоруба, если у меня вообще нет и не планируется лесной промышленности — это ещё ладно. Лично наблюдал, как лицо мужского пола получило после окончания навык горничной, в которые берут только женщин, т.е. по факту он и применить его даже теоретически не сможет (а, значит, бабло было выкинуто на ветер). Арррр... Кроме того, в игре появились ещё и природные катаклизмы, такие, как Засуха, Торнадо, Цунами, Землетрясение, Извержение Вулкана. И если ещё от извержения и засухи я могу защититься пожарными, то от всего остального защиты нет вообще. Только знай кликай "Rebuild" на разрушенных зданиях. А при Торнадо даже нельзя нажать "Rebuild" пока оно не кончится. То есть надо ещё и дождаться его окончания, а потом по всей карте рыскать, искать где что поломалось, фаааак... В пятой части хотя бы дали возможность "Восстановить всё". Хотя сама идея наитупейшая с геймплейной точки зрения: если в игре есть какая-то неприятность, то у игрока должна быть возможность от неё защититься. Иначе это воспринимается как нечто нечестное и вызывает лишь негатив. В Modern Times добавилось много новых зданий — бездарно перерисованных аналогов старых, часто читерских. Например, Organic Ranch — аналог обычного Ranch, но не требует пространства для выгула животных и выращивает сразу все их виды. Bio Farm — аналог Farm, но также не требует пространства для посадок, и выращивает сразу всё. Зачем планировать пространство, когда можно натыкать их одна к другой плотно? Business Center в режиме Mortrage генерирует прибыль с проживающих в округе семей. Натыкиваем супер плотно жилые многоэтажки, в центр фигачим Business Center, а лучше несколько, и они генерируют прибыль из воздуха, к тому же сами же сотрудники и живут в специально построенном для "дойки" жилье. Выстраивать производственные цепочки? Зачем? Надо только дождаться года, когда станут доступны домики из Modern Times и грести бабло. Кстати, в Business Center работники требуются даже без школьного образования. Такой тонкий намёк на то, что в офисе может работать даже дебил. Да, прикольно, гыгыгы, но баланс игры страдает. В-общем Тропико 4 — это сильно оказуаленная третья часть. То, что там осталось от третьей части — хорошее, его сложно убить. То, что добавили "нового" — с порно. Можете поиграть, если вы фоннат Тропико. Если ещё не знакомы с серией — начните лучше с Тропико 3, она по-прежнему топ. Плюсы: + Для уже знакомых с серией Тропико — знакомая игровая механика (т.е. не придётся тратить время на её освоение, что очень важно для пажылых фоннатов серии). + Много карт Минусы - Оказуаленность по сравнению с третьей частью - Нововведения сомнительны |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Eador. Masters of the Broken World
![]() Я прошёл Эадор! Правда, не оригинал, а ремейк. Оригинал я забросил когда-то давно, лет 5 назад, и не пройду его уже никогда, потому что у него откровенные проблемы с работой на современных конплюкторах: игра была заточена под WinXP, которая уже в момент выхода игры испускала свой последний выдох, но всё долго не могла испустить. Автор знатный старовер. В результате хочешь комфортно (без неоправданных тормозов) поиграть в Эадор — готовь виртуальную машину. Всем любителям Блица на заметку. Но дело взялись исправлять путём создания ремейка! Который уже был сделан по-серьёзному, в 3Д, с неплохой графикой. Мне очень понравилось, что 3Д-персонажи нарисованы с учётом того, как они выглядели на статичных картинках оригинала. Игра отлично работает на современной винде, альт-табается и вообще с технической стороны всё хорошо. Ремейк очень точен, вся механика бережно перенесена из оригинала. Работают все лайфхаки, которые я "нащупал", когда играл в оригинал. Например, такой: если среспаунились в болотистой местности, как можно быстрее делаем 3 героев, и усиленно исследуем болотистые провинции с целью найти там Логово Троллей. Потом всеми силами захватываем его и нанимаем троллей сколько есть слотов 3 ранга (это куда быстрее, чем "раскачивать" замок до возможности покупать юнитов 3 ранга). Потом идём с ними напролом через всю карту, они практически неубиваемые. Нововведений совсем немного: Появились новые типы местности: пустыни и проклятые земли, которые уменьшают выносливость. На карте осколка теперь есть провинции, в которых нет населения, но есть охрана, которую надо победить, чтобы пройти по гексу. Также появились "твикнутые" осколки, например, осколки, на которых очень много кристаллов, добываются они быстрее, а заклинания стоят меньше. Или осколки, на которых население хорошо обучено войне, и войска дешевле. Но по существу геймплей на них не отличается от "обычных" осколков. Единственное, на мой взгляд, важное нововведение — это возможность после победы на осколке перенести героя и войско в следующий осколок. Вот это как раз то, чего не хватало оригиналу! Теперь не так обидно оставлять "нажитое непосильным трудом" и начинать всё с нуля. Правда, перенос героя стоит очень дорого (расчёты, кстати, ведутся энергией — валютой на глобальной карте осколков). Приходится выкидывать из него все предметы и заклинания. Поначалу энергии хватает только чтобы перенести самого героя без ничего. Со временем появляется немного энергии для "манёвра". Например, если в игре у вас появился колдун, который дожил до 7 уровня и выучил поднятие скелета, то на него стоит не пожалеть энергии, т.к. это будет отличное подспорье поначалу. С ним можно будет хорошо исследовать начальные провинции (т.е. фармить золото) и быстро раскачивать замок. Под спойлером пара идей. Под конец я уже крошил лица, перенося с осколка на осколок одну и ту же дружную компанию: героя-командира (раскачанного до 30 уровня) и мага с ним. Это позволяет с первых же ходов идти куда угодно, проламывая почти любую охрану. Надеялся, что будет какой-то финал, но нет, мне просто сказали "Вы победили всех соперников бла бла бла и стали владыкой бла бла бла". Короче, "The winner is you". Жаль. Учитывая, какие там диалоги закатывают лица в космосе, я думал, будет какой-то сюжетный финал. Ну, нет так нет, игра пройдена. Теперь о минусах: По сравнению с оригинальным Эадором это шаг вперёд. Но геймплей слишком затянут был в оригинале и в ремейке с этим ничего не сделали (ну, правда, дали возможность переносить героя, за это респект). Так или иначе на прохождение уйдёт очень много времени. Готовьте месяц. Минимум. Игра очень хардовая, чуть замешкаешься — и насосёшься. Наверное, с этим связано много негативных отзывов на Стиме. Игра медленная и даёт леща игроку. Интерфейс запутанный, без поллитры не разберёшься (хотя в оригинале было ещё хуже, и со временем привыкаешь). Но, вообще, выйди оригинальный Эадор году эдак в 1992, он мог бы вполне стать классикой жанра, которой стали Герои (тот же затянутый геймплей и возможность насосаться). В то же время Эадор очень самобытный, вобрал в себя много лучших черт многих известных пошаговых стратегий. И ещё в нём огромнейший простор для импровизации. То, что я озвучил в спойлере — это только верхушка айсберга, что можно придумать. Вариативность почти как в Доте. Постоянно было интересно "А что если я вот так сделаю и потом эдак, норм будет?". Если вы фоннат жанра и у вас есть много терпения, то стоит ознакомиться. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
@Автомат, откуда у тебя столько времени на игры?
А я вот уже второй год пытаюсь выкраить время, что бы поиграть в Agharta : The Hollow Earth, но нифига не получается... |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Я именно так и прошёл. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
![]() King's Bounty: Armored Princess Продолжаю "добивать" давно начатые игры. "King's Bounty: Принцесса в Доспехах" — это продолжение "King's Bounty: Легенда о Рыцаре". А "Легенда о Рыцаре" — это ремейк древней игры "King's Bounty", которая была ещё до знаменитых Героев Меча и Магии. "Легенду о Рыцаре" и "Принцессу в Доспехах" делали в России. Вкратце для тех, кто не в теме: King's Bounty — это древняя (1990 года выпуска) игра, которая была прародительницей серии Heroes of Might & Magic. Грубо говоря, это "Герои", где герой всего один, не привязан к замкам, путешествует по миру с "карманной" армией и выполняет важную миссию. Спустя почти двадцать лет был сделан ремейк "King's Bounty: Легенда о Рыцаре". Не помню, писал я на него рецензию или нет (впомнил, нашёл), но если вы фоннат пошаговых стратегий в духе Героев, то заценить стоит очень даже. Хорошая оптимизация, красочная графика, классический геймплей, исследование мира. Правда, игра показалась мне довольно затянутой, но это не остановит любителей жанра TBS. А вот "Принцесса в Доспехах" — это аддончик такой себе. С одной стороны, как и со всеми аддонами к хорошим играм, "базу" испортить сложно, это всё та же King's Bounty. Приятная графика, привычный геймплей, исследование мира — всё здесь. Порадовало то, что ближе к концу игры вы получите возможность летать, что, во-первых, откроет доступ к ранее недоступным докациям, во-вторых, позволит быстрее "досдать" "залежавшиеся" квесты без беготни по уже поднадоевшим локациям. Также путешествия между локациями теперь происходят по морю, и можно сразу указать, куда плыть, без посещения других локаций "транзитом". Это очень хорошие нововведения, которые экономят много нервных клеток, когда ближе к концу игры в какой-то момент обнаруживаешь, что тебе надо что-то сделать в одной из начальных локаций. А вот что не порадовало, так это малое количество нового контента и его качество. Конкретно: всего одна новая раса (ящеры), и она мне не понравилась. Скиллы невнятные, внешний вид голимый, и места, где они живут — тоже. Из нового контента, пожалуй, стоит отметить боссов, они почти все тут новые, но этого маловато. В остальном же мир сделан из тех же ассетов, что были в "Легенде о Рыцаре". Да, ассеты хорошие, но это я уже видел! К тому же игра очень затянутая, и, когда исследование мира закончится, настанет гринд и зачистка территорий, что уже мало доставляет удовольствия ("Легенда о Рыцаре" тоже этим болела). Предпоследние два босса (Главящер и Главгремлин) слишком перекачанные и битвы с ними затянуты. Хотя дизайн огромного гремлина, вытасквающего башни с гремлинами из собственной головы, меня порадовал. В-общем, скажу так: если вы ещё не играли, рекомендую ознакомиться с "Легендой о Рыцаре". А если играли, то "Принцесса в доспехах" — это того же самого ещё побольше. И, если поиграли в оригинал, то, скорее всего, уже сами решили, хватит вам или нет. Цитата:
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
![]() Первые две игры из этой серии, в которые я играл на Nintendo 2DS, «продали» мне Switch вместе с Breath of the Wild. Я уже примерно знал чего от неё можно ожидать. Но тем не менее был удивлён. Игра вышла очень занятная... Часов эдак на 100... И это я ещё только 2/3 контента прошёл! В ней какое-то огромное количество всяких секретов и побочных заданий. Причём большинство из них я проходил даже не сколько из-за награды, сколько из-за любопытства. Вообще говоря, такое было и в прошлых частях. Но в этот раз сама игра всячески подталкивает к исследованию мира. Причём всё происходит как-то ненавязчиво и свободно. Игра с самого начала говорит тебе: «Чувак! Вот тебе рваная рубаха, рваные штаны, палка и крышка от казана. Ганон вооооон там. Если хочешь, можешь хоть сейчас бежать в замок и завалить его. Но рекомендую сгонять в эти и эти места, чтобы Ганон не оторвал твои острые уши». И лучше в эти места сгонять, потому как палкой Ганона невозможно убить полностью - это раз, а во-вторых прохождение побочных квестов и святилища, дают вам навыки и оружие, без которых, даже дойти до него живым практически невозможно. И только тогда когда вы наберётесь опыта, зелий, еды и оружия вы будете готовы выполнить главный побочный квест. Да. Именно побочный. Я сейчас о главном (имхо) минусе игры. Замок Хайрул и само Бедствие Ганона, я по какой-то причине прошёл за час (если не меньше). И это как-то мало очень. В Ocarina of Time и A Link Between Worlds, замок Хайрул был как "финальный экзамен" в котором с тебя спросят всё то чему ты научился за игру. Тут же больше подойдёт аналогия когда "поставили зачёт автоматом". Вдобавок к этому, после победы над боссом, нельзя играть дальше, как например в GTA. Однако здесь нужно заметить, что это всего 1 час из 100. Ко всему остальному времени проведённому в игре, претензии никаких. И это всё благодаря грамотному гейм- и левел- дизайну, из-за которых я покупаю игру этой серии уже четвёртый раз подряд (на очереди Link's Awakening). Про дизайн хочется рассказать более подробно: Геймдизайн. Если вам кажется, что вы познали в этой игре абсолютно всё, то скорее всего вы ошибаетесь. На протяжении всей игры вы можете открывать какие-то новые её особенности. Например, я практически перед самым финалом узнал, что здесь можно оседлать оленя аки Трандуил. А ещё здесь достаточно много способов применения физики для решения задачек или же просто лулзов. Так например вы можете построить летающий плот используя зоб Осьминоса. Или используя руну "Стазис", улететь как пушечное ядро, оседлав какой нибудь валун. Возможностей выполнить одно и то же задание очень много. При этом игра никогда не ведёт вас за руку, но даёт достаточно подсказок, чтобы вы, напрягая мозг, выполнили задание. Побочные квесты здесь ещё разбавлены испытаниями в святилищах. Их кстати 120 штук и все они, за исключением "испытания силы", разнообразны. Схватки с монстрами тоже содержат некоторые микромеханики, не зная которые вас могут запросто "ганкануть" три бокоблина из соседней пещеры. Это очень хорошо демонстрирует остров, на котором нужно пройти испытание начав его буквально с палкой в руках и почти голышом. В этот момент идут в ход вообще все известные механики, в том числе и использование погодных условии. Разновидностей врагов здесь кстати не очень много, но каждый из них наделён своими особенностями, которые необходимо учитывать в бою. Левел-дизайн. В случае если вы заблудились - вы можете залезть на дерево или гору. И в этот момент порой отвисает челюсть. Потому что, во-первых, игра прорисовывается на несколько километров вперёд, а во-вторых, всё сделано настолько разнообразно и красиво, что хочется просто полюбоваться. И в этой красоте чего только не понапихано! Если вы увидите какое-то место которое по непонятным причинам вызывает у вас любопытство, то лучше дойдите до этого места. Потому как игра вознаграждает любопытство почти всегда. В общем игра всегда найдёт чем вас занять и у неё всегда есть в запасе ещё немного сюрпризов. И это круто! Что касается минусов, которые ей предъявляют разные обзорщики, то вот моё мнение:
Так что из минусов реальный только один - это просадки FPS. Вердикт: Своё звание Игры Года 2017 она заслужила. Она может удивлять чем-нибудь, сколько в неё не играй. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
![]() "...Wowser" - Maxine Caulfield Life Is Strange Могу поклясться, что ни одна игра так не затягивала меня вот уже много лет. Не знаю, как я её раньше обошел стороной. Рекомендовать всем и каждому я бы её не стал, так как для нее необходим настрой. Но если вы сомневаетесь играть или нет - то берите и больше не сомневайтесь. Графика и анимация. Она нарисована вручную и довольно просто, но она работает. Анимация даже по меркам того времени устарела, но она работает. Почему? Визуальная составляющая Life Is Strange - это больше импрессионизм, а его целью было не детальное изображение, лишь передача впечатлений. Но если углубляться в анимацию, то тут становится все еще интереснее если взглянуть с точки зрения актерской игры. Дело в том, что профессиональный актер в первую очередь работает над взаимодействием с другими актерами на сцене, а не со зрителем в привычном понимании. Если экспрессия персонажа сильная, но не обращена в убедительное взаимодействие с персонажами и сценой, то и спектакль будет так себе. Это не мои выдумки, а теория актерской игры. И в этом фокус. Life Is Strange использует отнюдь не технологии для погружения в мир игры. Музыка и звук. О нем коротко - саундтрек минималистичный, но запоминающийся. Звук и озвучка не подкачали. Геймплей. Об игровом процессе Life Is Strange трудно говорить в отрыве от её сюжета, но есть вещи, которые стоит упомянуть отдельно. Во-первых базовая механика игры - это классический point-and-click квест. Действий мало. Но игра и тут удивляет. Таким количеством предметов на карте не любой квест может похвастаться. Можно возразить, что большая их часть просто комментарии главной героини, но было бы важно любое взаимодействие без них? Конечно же нет. И это очень важно, что описание многих вещей дается через нее. Ведь от этого даже самый маленький предмет в игре становится важным. Через него мы узнаем главную героиню ближе. Что может быть важней этого? Ну и конечно же перемотка времени! Рискнул бы назвать её реализацию гениальной. Она работает, и, к моему удивлению, не как сохранение и загрузка. Похоже, но не так. Я бы даже не хотел говорить об этой фишке слишком много. Скажу только, что она заставляет извилины работать на все четыре измерения. Возможно кому-то покажется, что это растягивание одной и той же сцены. Но оно оправдано сюжетно и, как ни странно, геймплейно. Здесь невозможно проиграть в принципе, ведь попыток всегда неограниченное количество. У мисс Коулфилд все время мира в руках. Как итог - только от игрока зависит как быстро он найдет, а часто даже и примет решение. В итоге игрок либо проходит дальше, либо сам попадает во временную петлю своей невнимательности. Сюжет. Сценарий Life Is Strange выходит за границы всяких оценок. Причин на это очень много. Помимо того существует и самая главная причина, которая подытоживает всю игру. Одна из самых очевидных причин это, разумеется, описанное выше переплетение сюжета с игровым процессом. Его трудно оценить прочитав на бумаге, но вы игре он чуть ли не осязаем. Выбора не много. Чаще вариантов два, но каждый значителен. В масштабах игры он ощущается значительным. Условно можно сказать, что тут есть хорошая и плохая концовки. Но Life Is Strange - не про сахарный хэппи-энд и не про трагический конец. И как я уже сказал выбор действительно ощущается тяжелым. Его тяжесть в том, что на карту поставлены не просто условные жертвы или будущее. Выбор в конце ставит вопрос о неотвратимости судьбы и противостоянии ей. То есть практически все что дала игра. И после этого - так ли не важен предыдущий выбор, как говорят некоторые недовольные концовками игроки? Мое мнение - еще как важен. Ведь в сущности нам не нужно видеть последствия - мы уже знаем о них. Разумеется без отлично прописанных персонажей все было бы не так весело. Их характеры - это часть мира и они делают его намного больше, чем скромные модели уголков захолустья Аркадии Бэй. Максин Коулфилд благодаря взаимодействию с окружением и персонажами так и вовсе является не просто проводником в мир игры, а в прямом смысле его настроением. Именно она своими рассуждениями передает львиную долю атмосферы и вдыхает в декорации жизнь. Главная героиня обладает какой-то наивностью, чистотой помыслов и легкой меланхолией. И весь мир буквально доходит до вас только через её ощущения. И вот тут я бы хотел сказать про самую главную сложность в оценке сюжета и главный же плюс Life Is Strange - чувства. Она про чувства. У Макс в голове человеческие чувства, а не мысли автора о том, как спасти мир и пересказ логлайна на ближайшие часы. Чувства здесь успешно заменяют всю привычную метафизику. И вот тут Life Is Strange может либо очаровать, либо отпугнуть. Поэтому я и сказал, что всем рекомендовать её не могу. Итог. Life Is Strange - уникальная игра. Она предсказуемая, но держит до конца. Она мрачная, но светлая. Она маленькая, но оставляет огромные впечатления. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Не понял, зачем в игре наделали столько арта, если не смогли заставить его работать. Интерактив околонулевой, анимации деревянные, лицевые особенно. Т.е. имхо, как-то странно: - Использовать формат игры для не слишком интерактивного представления*. - Делать ставку на персонажей/эмоции, не будучи в состоянии их реализовать адекватно. Я правда пытался полюбить эту игру, все её хвалили, советовали, но не смог. Перемотка времени работает контекстно, когда дизайнер захочет, а не я. Много ситуаций в игре можно было бы решить иначе, имхо. Так что она там чисто символическая фича, а не механика. --- *я не против, скажем, walking sim'ов, где ты наедине с окружением, где есть микроскопическое число стабильных механик (типа хождения), через которые ты начинаешь что-то чувствовать, погружаться. Но здесь всё контекстно, здесь нет как таковых механик, 85% времени мы смотрим катсцены. Т.е. имхо вся фишка игр в том, что ты свыкаешься с управлением, забываешь о кнопках, и оно уже становится продолжением твоих мыслей. И ты уже как бы живёшь в этом мире, погружаешься. Когда игра слишком контекстна, и каждый раз одна и та же кнопка делает что-то разное - погружение снижается. Когда каждые полминуты мы смотрим неинтерактивную катсцену - погружение снижается. Мы уже не В игре, а человек перед экраном, смотрящий лоуполи кино. я закончил |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Я за последние пять лет могу назвать только три игры, которые мне сильно запомнились:
Бесконечное лето (случайно в плеймаркете наткнулся), Life Is Strange (брат посоветовал, когда узнал, что мне понравилось Бесконечное лето), Vampire: The Masquerade — Bloodlines (АВТОМАТ посоветовал). Я редко во что-то играю кроме каких-то казуальных игр на телефоне. Одна из последних больших игр, которую прошёл, - это ГТА 5. Неплохо, в процессе было интересно, но тем не менее отпечатка не оставила. Теперь я жду три игры, в которые точно поиграю (довольно предсказуемо): Love, Money, Rock'n'Roll (долгострой от создателей Бесконечного лета, ждать осталось недолго), Life Is Strange 2 (до конца этого года должны выйти все эпизоды), Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 (когда пошли слухи об этой игре, я был очень удивлён, должна выйти в следующем году). В прошлом году ещё вышла игра Vampyr. О её анонсе я узнал сразу после прохождения Bloodlines, ждал когда выйдет, но потом чо-то стало лень, до сих пор так и не поиграл, но планирую. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
![]() Super Mario Party Я считаю, что к этой игре нужно выпустить бандл с парой бутылок жигулей. Хотя поиграть в неё даже на трезвую голову было весьма весело. Ещё в ней полностью раскрывается потенциал свича. Даже с учётом того, что ИК камера в ней не используется, фантазии у авторов хватило на то чтобы создать 80 игр, разной степени угарности. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Control
С начала своей карьеры Remedy добавляли всё больше однообразия и повторения в свои игры. Если первый Макс Пейн был интересный, то второй, хоть во многом и круче, но уже имел скучнющий уровень на стройке и 3 раза повторённый funhouse. Алан Вейк попытался вытащить 10-часовую игру на отстреле двух с половиной видов врагов в примерно одинаковом антураже. Control - апофеоз этого стремления, игра в которой разработчики тщательно убедились, что каждый её элемент максимально заебёт вас (по крайней мере меня) под конец. Вообще, в игре много чего хорошего: - Невероятная разрушаемость мира. Ломается буквально всё кроме несущих стен. Столы разлетаются на десятки обломков, роняя всё, что на них лежит, крушатся бетонные колонны, бьются стёкла, плещут пеной огнетушители, выбиваются железные заборы, скамейки разбиваются на отдельные рамы и сидушки. Для меня это, пожалуй, самая фановая часть игры, делающая все заварушки эффектными и динамичными. - К этому добавляется сочный арсенал абилок ГГ, позволяющий нам летать, делать быстрые рывки, использовать свои руки как гравипушку и т. д. Уровни хорошо расчитаны под всё это, причём многие места можно посетить заново после открытия новой способности и пролезть куда-то ещё. - Обычные уровни порой перерастают в что-то похожее на улётную демосцену, где пространство может деформироваться как угодно. Такие моменты редки, но выглядят круто. - Графику можно было бы назвать приятной, если бы не артефакты скринспейсовых техник (играл без RTX) и алиасинг бликующих поверхностей. Очень понравилась лицевая анимация: поймал себя на мысли, что смотрю на игровые физиономии, как на живых людей, не получая uncanny valley ощущение. НО: В игре повторяется всё, ну просто всё, повторяемость становится предсказуемой, игра становится рутиной, тяжёлой работой. Если перед вами задача - нажать на 3 кнопки, будьте уверены, что после каждого нажатия из воздуха заспаунится всё более крупная толпа врагов. Любят они и спауниться прямо перед носом вблизи какого-нибудь важного объекта. Все карты собраны из одних и тех же пропсов, и под конец вас уже будет тошнить от этих столов, труб, огнетушителей. Уровни по большей части напоминают бесконечные лаборатории и канализации из HL1. Часто сложно понять, в новое ли место ты попал, или старое. Звуковой ряд не отличается интересностью: на всю игру есть 1 музыка, которую можно услышать ближе к концу, нету даже амбиентов в три ноты, 10 часов вас будет сопровождать исключительно назойливое постукивание и причитания зомбированных людей. В игре очень много всяких улучшений для оружия и абилок, которые выпадают с врагов, но разбираться в них неохота: как в Crysis 3, они представляют собой незначительные "уменьшение траты энергии при использовании такой-то абилки на 6%", "ускорение регенерации патронов, которые и так регенятся быстро, на 15%" но зато копятся в огромный инвентарь, который ещё может и переполниться, заставляя читать всё это. Впрочем, есть и серьёзные бусты, но попадаются очень редко. Наибольшие претензии у меня к повествованию. Сэм Лэйк в интервью много раз упоминал жанр new weird как вдохновение, но в итоге вышло очень, как говорится, cheesy: разве что само слово "weird" в игре повторяется персонажами как можно чаще (смотри, люди в воздухе висят, из стен кубики едут - СТРАННО же, да?), хотя в мире, где практически ничего нормального кроме формы кресел нет - это ощущается нормой. Собственно, да, это и есть главная проблема - сложно удивить сюрреальными феноменами или хоррором в мире, полностью состоящим из этого, где нет чего-то "нормального", что создавало бы контраст. Зато в игре есть бэкстори длиной в Войну и Мир, разбросанная по запискам, аудиозаписям и диалогам на протяжении всей игры, но читать эту графоманию можно с трудом. Тексты написаны по всем канонам плохой фантастики, а порой кажется и вовсе - процедурным генератором, типа: "Инцидент BV-108 произошёл в точке A-9. Произошло извержение HPA, присвоен порядковый номер 75. Замеренная сила резонанса показывает наличие поля копургентности". За количество придуманных аббревиатур и нелепых псевдонаучных описаний можно дать премию, разве что. Всё перемешано в этом сюжете: псевдонаучные теории, Карл Юнг, астрал, народные приметы, зомби, штампы триллеров, всё свалено в одну неразборчивую кучу. Ни одного персонажа в игре, кроме уборщика и, может быть, лысеющего пошляка, мне не запомнилось. Все остальные не блещут характером а обычно лишь брякают нам совет, куда идти дальше, что нажимать, да и исчезают. Стоит ли играть? Если вы уныло-упорны, то наверное. Если хотите увидеть лучшие физические разрушения в играх, но удалить игру как только надоест - тоже можно попытаться. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
![]() Trenches of War Бесплатно на Стиме. Как-то недавно хотелось поиграть в какую-нибудь простенькую стратежку, чтобы: 1. Не сильно напрягаться освоением игры, а то в какой-нибудь Доте пока основные (не все!) механики выучишь, месяц пройдёт. 2. Не успела игра сильно задолбать. Иными словами, чтобы она была короткая, и я бы её прошёл до того, как она мне надоела. Да, рассуждаю, как казуальный старпёр, но ничего не поделаешь, годы берут своё. Уже нет той готовности, с которой я в школе набрасывался на сложные игры, считая их вызовом. Ранее идеально зашла игра Kingdom в этом отношении. И тут наткннулся на то, что у меня в Стиме оказывается есть Trenches of War, не знаю, откуда, почём, из какого сборника индюшатины и так далее (естественно я бы не стал её покупать отдельно и осознанно). Но раз уж есть решил заценить. И, вы знаете, она зашла. Тупая, примитивная, с багами, но всё же я щитаю что хорошо провёл за ней пару вечеров, отдыхая от основных занятий. Идея такая: покупаешь за бабки солдат и танчики и они прут на врага, захватывая окопы. В окопе солдаты почти неуязвимы против вражеских атак. Соответствено, чтобы захватить окоп с вражескими солдатами, надо либо иметь кратное численное превосходство, либо выкуривать их оттуда артиллерией и бомбёжками. Команд всего две: атаковать и удерживать позицию. Сначала бесит, что солдат, получивший команду "Hold" так и остаётся стоять в полный рост под пулями врага, а не возвращается к укреплению, но потом привыкаешь. Ближе к середине игры, с открытием новых юнитов, я нащупал выигрышную стратегию, потом геймплей немного разбавили инженеры, но в целом у игры откровений не было. А потом она кончилась, не успев мне надоесть, и это прекрасно. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
![]() Daymare: 1998 Бывший, фанатский ремейк Resident Evil 2, который не смотря на закрытие Capcom'ом, не исчез, а переоборудовался в самостоятельную игру — Daymare: 1998. Как стало известно позже, Capcom сами занялись ремейком второй RE, вышедшей в начале этого года. А сейчас, 17 сентября вышела в свет Daymare, позиционируя себя как наследника/подражатель серии Resident Evil. И так, всё это меня не заинтересовало бы, если бы не стрим на стопгейме демо-версии, которую разработчики заботливо выложили в Steam, за 7 дней до выхода. Зацепился, за то что мне нравится геймплей, особенно перезарядка оружия. В Resident Evil никогда не играл. Разработчики — испанская «Invader Studios». Издатели — польский «Destructive Creations», отметившиеся Hatred, и некая «All in! Games». Движок — Unreal Engine 4 Опробовав демо, убедился что в оптимизации разработчики лопухи. Всё хорошо, всё замечательно, FX 6100 и GTX 1050 обеспечивают 60 к/с. Но вот незадача, полно мест где простой поворот камеры немного в сторону, вызывает порой дикие фризы, а с ними и нестабильный фпс. До-олго возился, ковырялся в файлах настроек, т. к. меню игры по традиции инди (да и не только их), не имеет достаточно настроек, даже банальной раскладки клавиатуры. Благо она по умолчанию удобная, и патчем уже добавили. Правда не без бага. В итоге, более-менее настроил и решился, купил пакетом с OST’м, чего мелочится. К этому моменту, я уже был убеждён что игра понравится, и только оптимизация вызывала опасения. Демо, это кусочек самого начала игры. После покупки, она подхватывает сохранения, но я начал заново. Уровня сложности всего 2. «Новичок» и «Дневной кошмар», по этому я выбрал «Новичок». Жанрово, игра сурвайвал-хоррор, с видом от 3-го лица. Персонаж помимо ходьбы, имеет 2 режима бега. Интерфейс почти диегетический. Инвентарь, это нарукавный КПК, на 12 ячеек, в нём же карта, состояние здоровья и записки-кассеты (куда без них). Есть быстрый просмотр здоровья и текущей экипировки, но судя по визуальным эффектам он проецируется внутри шлема. Хотя не все персонажи бегают с ним. Отображение патронов отключаемое, я играл без него. Геймплей: двигаемся по сюжету, отстреливаемся от зомби или просто убегаем, патроны могут закончится даже на лёгком уровне сложности. Особенно, если вы не склонны обыскивать каждый угол. Игра это не поощряет. У меня патроны ни разу не уходили в ноль, но раза 3 был на грани. По ощущениям, лёгкий уровень — это средний. Играбельных персонажа 3, два оперативника А.И.Д., пытающиеся попасть на эвакуацию. И простой парень Сэм, который хочет отомстить. Игра переключает на персонажа по сюжету, история каждого развивается почти параллельно. У каждого по три пушки. Базовый пистолет у всех один, остальное зависит от персонажа. Причём, если Сэму мощный револьвер попадается на сюжетном пути. То убойную пушку для оперативника Ворона можно и пропустить. Сэм потерял лекарство и теперь временами страдает от галлюцинаций. Которые на протяжение всей игры будут нарастать. Если в начале легко отличить глюки от реальности, то позже это может мешать. На этом геймплейные различия заканчиваются. Сохранения странные. На первый взгляд здесь неплохо расставленные чекпоинты. С другой стороны, есть весьма редкие места для сохранения, на 4 слота. Они же универсальные «сундуки» для лишнего лута. Лут кстати, можно свободно выбрасывать на пол, а потом подбирать (но не вздумайте ронять на лестнице!) Перезарядка: У пистолетов два способа. Быстрая — роняешь магазин и вставляешь новый. Долгая — пустой магазин сначала аккуратно прячется в инвентарь, а потом засовывается другой. Дробовик перезаряжается поштучно. Всё оружие можно вручную наполнять патронами в инвентаре. Там же заполняются пустые магазины. Почти все пушки имеют усиленные патроны, которые могут взорвать голову зомби, что гарантирует его умерщвление. И вот тут странный момент. В дробовик можно комбинировать любые его патроны, но работает только через инвентарь. В пистолет нельзя, за исключением когда в стволе остался 1 патрон и можно прямо на него применять другой вид. Так же в игре есть «аптечки», в виде шприцов «ЖБП для здоровья», из еды батончики и соки. Бафы меткости(?), выносливости. Всё это крафтится и комбинируется. Можно скомбинировать например: здоровье и выносливость, или два лечащих шприца усилят друг-друга. Жаль, до последнего я додумался только под конец игры, экономит место в инвентаре. Любое применение действует по времени. Съел энергетический батончик, 7 секунд будет восстанавливается чуть-чуть жизни. Уколол двойным «ЖБП для здоровья», полоска жизни уползла за 135%. После отключения эффекта, постепенно вернётся на 100%. «ЖБП» к слову, а так же замечательные «консумаблесы», это часть «прекрасного» перевода на русский язык. Выглядит так, будто за интерфейс и субтитры отвечали разные люди. Потому что местами видна какая-никакая адаптация. Например H.A.D.E.S. стал А.И.Д. и с этим даже связана игра слов в начале. В целом, терпимо. Начинается игра за оперативника А.И.Д., компании Hexacore. В одной лаборатории случилось ЧП, надо забрать образцы вируса. Понятно какого вируса, для чего, и что сейчас начнётся (вернее началось). Всё это, и больше вы узнаёте буквально в первые минут 40 игры! Валяющиеся на пути документы всё пояснят. От этого история выглядит простой. Потом она будет немного усложнятся, а в самом конце… Нет, она не будет какой-то сногсшибательной, но над сценарием постарались. Даже продолжения захотелось. Баги, оптимизация, это пипец! Причём первое меня так не доставало как последнее. Про фризы уже написал. Из багов-недоработок:
Вердикт: играть можно и даже интересно. OST содержит целых 58, приличных композиций в wav. В целом игрой доволен, и даже подумываю добить некоторые достижения и пойти на хардкор. Последнего правда боюсь из-за багов. Надеюсь разработчики справятся с оптимизацией.
Игра в конце написала, прошёл за 14:37:39 часов и умер 9 раз. P. S. И это был краткий обзор игры :-) Цитата:
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
![]() Cry of Fear Не люблю хоррор. Не люблю скримеры. Не люблю беготню по 20 раз по одним и тем же локациям. Но так как я фоннат Халф-Лайфа, не мог пройти мимо такой обширной модификации (ставшей впоследствии отдельной игрой). Игра действительно качественно сделана, учитывая, что делали её независимые разрабы. Движок игры сильно переработан, добавлены современные (на тот момент) эффекты. такие как бамп или отражения и искажения в воде. Много контента. Интересный дизайн монстров. Атмосферные локации. Надо отметить, что загадки вполне логичные. Удалось пройти игру без прохождения. Ну кроме одного места, где в красном автобусе я не понял, что можно лезть через окно. Хотя в итоге допёр-таки сам. Фанатам хорроров, думаю, понравится. Но так как я не фанат данного жанра, игра мне поднадоела. Такое бы старание да вложить в более популярный жанр (как, например, Half-Life: Paranoia — ещё одна известная мод-игра). Присутствуют известные баги халф-лайфа, как, например, возможность юзать предметы сквозь стены. Этот баг не причинял неудобств в халф-лайфе. Но здесь разрабы сделали проход через двери таким образом: ты жмёшь Е на дверь и появляешься с другой стороны (телепортируешься). Такой подход, если честно, подбешивает (ну, я понимаю, что это дань жанра, но я хочу ходить через двери сам). Но из-за бага с юзанием предметов сквозь стену бывает случается такое: ты юзаешь дверь, а на самом деле юзается её триггер с обратной стороны, и ты появляешься опять с той же стороны, с которой и заходил. Ещё бесит, что ты не можешь перепрыгнуть даже через небольшой заборчик или залезть на небольшое препятствие, по привычке выполняя "прыжок с приседом". Ящитаю можно как-то менее двусмысленно показать, что "туда нельзя", не кастрируя физику Халф-Лайфа. Кроме того есть проблемы в некоторых местах с визуальным кодированием. Например в начале игры попадаются заколоченные досками двери, они не отпираются никак. Игрок в лице меня делает вывод, что дверь, заколоченная досками — декорация. С определённого момента игры начинают попадаться такие двери, но уже можно разбить доски и разблокировать их таким образом. В результате я не сразу допёр, что надо разбивать доски и долго тупил. Но потом мы снова попадаем в начальные локации с такими дверями, и я потратил время на выяснение того, что вот те двери от досок освободить уже нельзя. Выглядят они при этом идентично. Хорошим тоном было бы закодировать под "дверь в досках" что-то одно: либо она декорация, либо он открывается после разбития досок. Также был затуп связанный с тем, что "разбитое" окно в автобусе выглядит как просто отсутствие стекла (также почти невидимого) и поэтому я долго не мог понять, что в него можно пролезть. Осколки там накидать, например, не? Тем не менее игра стала широко известна в узких кругах и обросла своей толпой фанатов. Про неё есть вики с сюжетными толкованиями того, что встречается в игре. В-общем глубины у игры хватает. Так что если вы фанат хорроров, то стоит ознакомиться. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
![]() Bastion Очень хорошая игра. Хорошая музыка. Хорошо нарисованная графика. Отличная стилистика. Прекрасная работа с цветом. Каждый скриншот красив. 3D-персонажи на 2D-фонах так хорошо вписаны, что не просто не выглядят чужеродно, а даже сложно понять, где 3D-объект, а где картинка. Чувство оружия очень хорошее. Каждое оружие имеет свой геймплей, нет повторяющихся или бесполезных, сделанных "для галочки". То же можно сказать и про апгрейды оружия. Каждый апгрейд оружия реально что-то делает. Да, блин, в игре всё хорошо! Не слишком короткая, чтобы было слишком мало. Не слишком длинная, чтобы успеть наскучить. Не слишком простая, чтобы быть неинтересной. Не слишком сложная, чтобы задолбать. Думаю, перечислять хорошее можно очень долго. Пожалуй, расскажу лучше о минусах, их не так много: 1. Сюжет подаётся голосом Рассказчика на английском языке. Субтитры исчезают слишком быстро, чтобы их можно было прочитать. Так что если вы не дружите с английским, то рискуете пропустить много приколов. Говорят, есть русская озвучка, но она страшна как ядерная война. 2. Задалбывает падение с платформ. Всё время боишься случайно выкатиться за пределы карты. К счастью, штраф за это минимален: нас выкидывает обратно, сняв символическое количество здоровья. Я так понимаю, изначальная идея была "падение = смерть" но разрабы вовремя одумались. Всё равно не особо приятно. Лучше бы просто ограничили передвижение, игра бы ничего не потеряла. Ну, ладно, к этому в принципе привыкаешь. 3. В конце есть некоторая... вариативность прохождения. Которая в принципе ни на что в итоге не влияет. Как-то странновато. Сюда же добавлю, что сюжет довольно недосказанный. Не очень понятно, кто на ком стоял и за что обиделся. Кто-то назовёт это таинственностью, я же назову это недоработанностью. В-общем, минусов не так много, и они несущественны. Рикаминдую эту игру всем. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
![]() Undead Horde Во-первых, скажу, что я таки сделал видео- а не просто обзор, потому что в наш век буковки никто не читает. Но специально и эксклюзивно для Булки — текстовая версия: Поиграл я тут в игру Undead Horde. Короче, на WASD ходишь некромантом. Стукаешь врагов мечом или посохом. А после ты можешь оживить трупы врагов. Обычно в играх это лишь вспомогательная способность. А здесь это основной способ ведения боевых действий. В этом и есть главная фишка! Поднятые чепушилы, роняя кал, бегут за своим господином и раздают в щи всем несогласным. Этим обормотам можно скомандовать либо “вперёд” либо “ко мне”. Всё. Больше они ничего не умеют. Управлять каждым в отдельности нельзя. Геймплей прост, как два пальца об асфальт, но занимателен. При появлении нового врага хочется поскорее заполучить его к себе, чтобы посмотреть, как он будет драться за нас. Если убил достаточно одинаковых врагов, то сможешь вызывать их потом бесплатно у себя на базе. Из врагов и сундуков иногда выпадает шмотьё, которое главный герой напяливает на себя: оружие ближнего и дальнего боя, два кольца с колдунствами и три улучшалки параметров. А если не нравится то, что валяется на дороге, затариться можно у барыг на базе. Кстати предметы для продажи не нужно переть в магазин. Можно продать прямо здесь, щёлкнув мышью с зажатым контролом. Оказуаливание? Да. Но, чёрт возьми, таскать туда-сюда полный инвентарь лута было логично, но геймплейного смысла не имело. А на базу можно в любой момент вернуться через сеть телепортов, активирующихся по мере нахождения. Подлечиться, набрать в армию ещё остолопов, и вернуться вырезать живых. Ну, а чем больше прокачивается наш некромант, тем более мощную армию он может держать в подчинении. Кстати, подчинять себе можно даже убитых вражеских героев! Что довольно прикольно и позволяет экспериментировать с разными комбинациями костлявых охламонов. Графоний эконом-класса, но вполне приятный. Впрочем, я считаю, что при тех же ресурсах могли бы стилизовать и получше. На картах встречаются секреты. Обычно это просто прикопанный сундук, что с первого раза и не заметишь. Но бывает и скрытый рычаг в стене, открывающий потайную дверь. Встречаются и простенькие загадки в духе “нажми на платформы в нужном порядке”. Также по ходу игры нам встречаются персонажи, которые выдают квесты для доступа к дальнейшим локациям или уникальным предметам. После середины игра всё же начинает обнажать свои недостатки. Во-первых, она стала тормозит на моём компуктере для учёбы. Чем дальше в лес, тем больше карты, а, значит, больше объектов, сложнее поиск пути и т.д. Я уж не знаю, как конкретно закодено в этой игре что, но все мы знаем, что нынче оптимизация в инди-разработке не в чести. С некоторых пор погромистам стало не надо знать, как управлять памятью, и как она вообще работает, потому что Garbage Collector всё равно всё схавает, хули париться. Ну и что что стабильные пролагивания каждые несколько секунд? Потерпят. Ещё пускай полагает во время любого мало-мальски серьёзного события на экране вроде взрыва или призыва. А то ещё жизнь мёдом покажется! Во-вторых, к этому моменту игра уже перестала показывать что-то новое. Ты уже посмотрел, с какими заклинаниями бывают посохи и колечки и уже понял, какие тебе нужны. “Новые” монстры — это усиленные версии старых. Карты становятся всё сложнее, чаще умираешь, одни и те же горы с лавой начинают бесить… Ну, вы поняли. Тем не менее с этого момента до финала уже остаётся немного. Игру мы условно прошли, когда убиваем главного… гм… Хорошего Парня? Кстати, его тоже можно воскресить и заставить бегать за собой. Впрочем, он… ЛОХ. После этого мы можем либо зачистить оставшиеся локации либо начать игру заново на повышенной сложности. (Делать этого я, конечно же, не буду). Хочется отметить, что в игре довольно много пасхалок и прочего юмора. Например, ворота нам открывает скелет по имени Мистер Гейтс (пародия на Билла Гейтса), а ближе к концу игры мы находим уникальный предмет — череп Йорика (отсылка к известному произведению Шекспира). Орк в пустыне просит нас вернуть ему предмет Ула Мула (пародия на предмет из Готики). Я уж не думал, если честно, что кто-то из молодого поколения геймеров о ней знает! Кстати, разработчики игры — те ещё диды. Игру сделали в 10tons — авторы нашумевшего в своё время Кримсонленда! Тесла против Лавкрафта, кстати, тоже их рук дело! И это заметно: геймплей, хоть и прост, но затягивает. Игра не является абсолютным клоном чего-то и привносит свежие идеи в жанр, а с некоторыми косяками можно и смириться. Всё же лучше поиграть в это, чем в очередную серию позывов чести, где каждый раз всё одно и то же. В целом я ставлю игре 7 из 10. Игра хоть и не идеальная, но добротная. Если вы любите такие вещи, как Варик, Дьябла, Кримсонленд и вот это вот всё, то вам должно зайти. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Torchlight 2
Щас бы в 2К20 буковки читать... ...однако, для Булки — эксклюзив! — текстовая версия! Поиграл я тут в Торчлайт 2. Игра представляет собой классическую пойнт-энд-клик RPG в духе легендарной Дьябло 2: тыкаешь мышкой куда бежать и какого врага стукать, собираешь выпавшее из него барахло и бежишь дальше. Помимо создания персонажа в начале игры мы выбираем и питомца, который будет бегать за нами всю игру, таскать часть шмотья и покусывать наших врагов. Да, можно выбрать хедкраба из халфлайфа! Кстати, в него можно сложить ненужные предметы и дать приказ сходить в город продать их торговцу, а заодно ещё и затариться бутылочками. Также питомцу скармливают рыбу, которая водится в специальных запрудах. Тогда он превратится в какое-то существо типа гигантского паука и начнёт кусаться сильнее. Хотя польза в бою от него всё равно такая себе. Главная же польза от питомца и его назначение — это принимать в себя всю байду, нажитую непосильным трудом, и отправляться сбагривать её в город, чтобы хозяин сам не тратил на это время. А я вот не сразу узнал, что так можно было! И первую треть игры таскал целые инвентари хлама лично! Инвентарь, даром что просторный, забивается очень быстро. Причём, в основном, чем-то бесполезным. Потом разгребать это утомительно. Немного освоившись, понимаешь что к чему: 99% — в помойку. Оставляем себе только предметы с пометкой “уникальный”, да в редких случаях зачарованный. Останавливаться посреди путешествия и заниматься сортировкой - то ещё удовольствие. Разве нельзя было сделать, чтобы выпадали только крутые шмотки, но редко? А вместо барахла просто золото. Ну что, так сложно было?! Мир, в котором мы путешествуем, оформлен в рисовано-мультяшном стиле в духе Ворлд оф Варкрафт. Анимированные фоны в глагном меню тоже не поленились сделать трёхмерными. Кстати, их много и некоторые довольно интересные. Звуковое сопровождение также во многом перекликается с саундтреком третьего Ремесла Войны. Да, похоже, авторы очень хотели подражать Метелице. С одной стороны, рисованная графика это хорошо, но с другой, мир всё равно в целом выглядит довольно блекло по сравнению с другими играми в таком визуальном стиле. Впрочем, откровенных косяков по части графики нет, и это уже отлично. А на вкус и цвет все фломастеры разные. Вот в Дьябле 2 было хорошо, что там было мало квестов (всего не более 6 штук на акт), и они на отдельном экранчике были с заботливо нарисованными иконочками, которые с анимацией переключались после выполнения. И это во-первых позволяло не растрачиваться на мишуру вроде однотипных говноданжей, во-вторых, позволяло более-менее судить о том, насколько акт пройден. А вот в Торчлайте 2 побочных квестов просто херова гора (естественно, вида "зачисти очередное подземелье") и ты не понимаешь, стоит их брать или нет. С одной стороны, нет особого интереса в тупой зачистке данжей. С другой, если бежать выполнять только сюжетные квесты, мы в какой-то момент столкнёмся с тем, что враги там на голову сильнее нас, и нам нужно подкачаться… правильно! На зачистках случайно сгенерированных подземелий… Просто фармить не получится, так как монстры, в отличие от второй Дьяблы, не респавнятся. Это и плюс и минус одновременно. С одной стороны, при путешествиях спавнящаяся шушера не будет нам мешать ходить, с другой, если встретил квест на зачистку подземелья… чисти чисти чисти! Генерация карт хороша не во всём. Могут генерироваться лабиринты с несколькими довольно длинными ответвлениями, при этом переход на следующий уровень только в одном из них. Та ещё радость, когда ты идёшь по огромному запутанному подземелью до самого конца, а в конце — тупик блин! И, хоть процесс уничтожения врагов довольно занимательный, кроме него (и ещё бектректинга) в геймплее особо ничего нет. А одно и то же неминуемо будет наскучивать. Боссы встречаются часто, но обычно это просто более толстый вариант простого крипа. А вот интересным паттерном могут похвастаться только несколько сюжетно важных главарей. После убийства главного сюжетного босса игра не заканчивается, позволяя нам зачистить пропущенные локации и завершить невыполненные квесты. Также к нашим услугам платное посещение сгенерированных данжей выбранного нами уровня и начало “новой игры плюс” с пропорционально усиленными монстрами. Начинать я её, конечно, не буду. Если честно, игра меня разочаровала. Её хвалили, ставили высокие оценки, в момент, когда она выходила, я хотел в неё поиграть, но по ряду причин добрался только сейчас. И, увы, не увидел там ничего выдающегося. Рейтинг Торчлайт 2 — 6 из десяти. Игра технически выполнена хорошо, но вторична и затянута. Если вы ещё не знакомы с классикой в лице Дьябло 2, то лучше начните с неё. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
GTA: Vice City
В очередной раз прошёл GTA Vice City. Сначала думал, что запишу видео прохождения, а потом сделаю видеообзор, как я делал ранее. Но потом понял, что мне есть много чего рассказать про эту игру, прямо очень много. И такой видос (а, как мы знаем, буковки в 2К20 уже никто не читает) займёт очень много времени. Лучше как-нибудь потом. А пока я просто прошёл все сюжетные миссии и получил удовольствие. Кстати, удивился тому, какая игра короткая: всего пара дней без напряга — и игра пройдена. Классика, нетленный хит, который никогда не устареет! |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 20:54. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot