![]() |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Собрал все в стену и взорвал и фпс вернулся =)
Погулял и собрал 2 предохранителя , вернулся поставить и вылет. Скажи как попасть сразу на какой то левл ! |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Ничего особенного не происходило , погулял и взял 2 предохранителя , думал хватит , подошел к щитку нажал TAB и все , игра закрылась.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Win 8.1 -- работает.
Фонарь у меня быстро закончился, сначала я таскал с собой подобранную в пещере лампу, но она постоянно выпадала из рук. Затем я залез по лестнице, а лампу забыл внизу, наверху же была такая тьма что я не нашел лестницу по которой поднимался и заблудился, так что пришлось выключить игру. К слову, в Метро 2033 фонарик разряжался, но всё-таки оставалось немного света, чтобы совсем не заблудиться.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Фу-у... Круто!
FPS 75, зашёл в пещеры ~61. Windows 7 SP1 x64 Проблемы с коллизиями, часто трясёт камеру (из-за коллизий) на полу пещеры. Обошёл всё, что где не увидел. Благодаря прикольной механике забрался на лестницу держа в руках лампу. Освещение жесть! Фонари светят ярко, но практически не освещают, как будто люминесцентной краской покрыты. В результате вместо света, выедающее глаза белое пятно, если нести фонарь в "руках". Это относиться ко всем источникам света. Ручной электро-фонарь: Обегал всё, дошёл до детонатора, понял что фиг что найду здесь, вышел из игры. P. S. Мои глаза... ![]() |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Третий уровень стал больше, намного больше. Жалко что вы до него не дошли. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Нужно либо в разы меньше текста сделать, либо вывести его на экране загрузки, по завершению загрузки написать "нажмите для продолжения" или типа того. Можно и журнал сделать, на первой странице разместить этот текст, а затем добавлять найденные на локации страницы. Цитата:
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Странно , все пишут про адовую темноту но я спокойно все вижу без фонаря и освещения. Поднялся по лестнице а там длинные коридоры и пустые пещеры а еще после того как там побегал начали пропадать обьекты (двери доски фонари итд) вангую это из за того что с лестницы сьехал.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
На самом деле фоновое освещение есть и оно не слишком темное - RGB 20,20,20. Хотя тут все зависит от монитора, склоняюсь к тому чтобы сделать регулировку гаммы.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
tirarex, ну у тебя либо ЭЛТ монитор, либо гамма неправильно настроена.
Нужно чтобы чёрный цвет, по возможности, соответствовал цвету выключенного монитора, иначе цвета будут заметно более блёклыми. 20,20,20 это почти чёрный цвет, с учётом что при умножении на цвет текстуры значение ещё раза в 2-3 меньше становится, в районе 7-10 из 256. Это в среднем 1/30 от яркости монитора и вполне нормально что изображение почти не различимо. Чтобы сделать затемнённое но играбельное помещение, нунжа яркость не менее 1/5 от хорошего яркого монитора. Как уже ранее оговаривалось, яркость вещь относительная, и чтобы показать темное помещение, не нужно его делать темным, достаточно изобразить объекты яркость которых всем известна. Например если изобразить очень сильную засветку вокруг обычных лампочек, станет ясно что камера очень чувствительная и в помещении темно. Можно добавить пост-эффект зернистость, которая бывает на цифровых камерах в темноте. Можно снизить цветность изображения, потому что человеческое зрение более чувствительно к яркости, чем к цветности, и в темноте цвета хуже различаются. Лучше добавить HDR чтобы наглядно было видно как диапазон меняется при отсутствии и попадании ярких объектов в кадр. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Так как сделано уже около 60 процентов можно и графонием заняться. Пожалуй запилю HDR, Glow и твой SSAO.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я провода найти не могу.
Видимо это как-то связано с комнатой за досками. Доски сломать нечем, а на верхнем уровне никаких спусков в комнату я не нашел, обходов тоже. Пытался пройти два раза, потратил минут 30, так что да -- увеличить время игрового процесса тебе удалось. В остальной шахте тоже искал, нашел только 4 детонатора, 4 шашки, 2 топлива, листочки и лампы, вроде всё. Провода я видел только подключённые к прожектору в начале уровня. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
А еще кинематика для дверей это плохая идея , можно встать за дверью и активировать ее (там где провода) и вытолкнуть себя за стену так. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А блин я ж не знал что это дверь, думал забор и его надо обходить.
В управлении, которое в меню, нету клавиши действия и я не пробовал её нажимать. А когда предметы подбираешь там написано что ЛКМ+Е но я как то автоматически нажимал и у меня в мозгу не забиндилось что Е относится к ЛЮБОМУ действию, а не только подбор предметов. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Все кароч, буду под каждым возможным действием писать че надо нажать. "Доски" от двери отличаются тем что на них Z-образно размещены доски, кароч видимо ты не видел деревянных дверей. И сделаю настраиваемой кнопку действия.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Приделай ручку и сразу ясно будет что это дверь. Нашёл провода, но скомбинировать не получилось: сначала предметы просто пропали -- остались 3 детонатора и 2 провода, затем комбинатор перестал работать. Мне кажется тебе надо перепроверить логику, всё ли зануляешь, не оставляешь ли объект в невалидном состоянии и т. п. Проблемы с физикой могут быть от значения проникновения тел друг в друга, в буллете бывает что от релиза к релизу меняются некоторые значения по умолчанию и их лучше установить явно. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Да, с предметами есть запары, вот только они у меня очень редко возникают и найти причину багов реально сложно.
А еще иногда предметы проваливаются сквозь пол. Это блять так раздражает, даже физикс этим грешит. Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
У меня было 4 детонатора и 4 провода. Я нажал комбинировать 1 провод и 1 детонатор. Оба предмета пропали, взамен ничего не появилось. Затем я попытался скомбинировать ещё два. Детонатор вернулся в инвентарь, провод пропал. Затем чего-бы я не выбирал для комбинации, ничего не комбинировалось вообще. В инвентаре нету иконки фонаря и шашки, вместо них белые квадраты. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Вообще комбинировать не нужно, нужно просто в нужном порядке закрепить объекты на стене и подорвать. Я не стал делать комбинирование таким явным ибо слишком много возни с модельками и иконками получается. Надо поправить это баг с комбинированием.
Кстати фонарик заряжается именно комбинированием его со со спиртом. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Ох. Как же утомительно носить фонарь! Прям целое дело. Да и роняю постоянно. Чёт всё дрыгается постоянно по непонятным причинам. А, я понял.
ГГ такой нервный толстячок, его постоянно колбасит, и он застревает в проёмах. Я понимаю - отсутствие друзей это проблема, но зачем искать их в шахте? А население шахты интересное. У них там принтер с собой походу. А где принтер там и ноут. Видать хороших парней он ищет, они небсь сидят там играют в варик за поворотом. Ах да, скриммеры эт плохой тон. Гнятущей атмосферой бери. ЛКМ+E? Экстравагантно! Лучше просто E. Один чёрт писульки с собой тащить нельзя. На чём закончилось моё приключение? Да я поднялся по лестнице и нашёл два вырытых бокса,может и было что там полезное, но я не нашёл. Путь назад оказался сложным. Герой-криворучка постоянно ронял триклятую лампу, что вогнало меня в пучины уныния и я закрыл игру. Зы. продолжай. Мне интересно что за друзей найдёт себе ГГ в шахте. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Это так толсто, что даже тонко :-D. Я объяснил выше почему гг роняет лампу, потому что лампа тяжелая слишком - по случайке поставил ей массу большую.
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сглаживание не сглаживает а только мылит. Отключу-ка я его.
Сюжет в начале еле-еле успел прочитать. При альт-табе игра зависла. Пришлось начинать заново. Пилять, если я жму Esc, то назад в игру уже не попасть? Это не пауза, а выход из игры в главное меню? Надо заново начинать и всё проходить? В шахте не смог протиснуться к лампе со следующей запиской. Помешал конусовидный холмик в полу. С трудом по бокам всё же перепрыгнул. Почему записки рельефные? У тебя там план "каждому объекту по бампу к 2000 году" ? Вот уж точно это тот случай когда лучше не делать чем делать. И вообще само качество моделей и текстур где-то между полом и плинтусом. Хоть тут тресни, от бампа они красивее выглядеть не станут. Пятно фонаря тоже выглядит не так. Ахх, впрочем, ладно, графику не буду ругать. Просто непонятно, зачем было париться над эффектами, если самые основы хорошей картинки не были соблюдены. Нашёл бетонную стену с дырками для взрывчатки. Не понял, как взрывать. Блин, опять случайно Esc нажал! Да ёперный театр, теперь я уже не буду проходить с начала. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Чот прямо накинулись на mr.DIMAS. Критика это хорошо, но главное не отбить у автора желание далее совершенствовать свой продукт.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Удалось взорвать стену.
На следующем уровне игра вылетела. Последовательность действий была примерно такой:
Заметил, что объекты часто пропадают, видимо неправильно работает фрустум куллинг, но видимо причина вылета не в этом. В общем чтобы дальше можно было тестировать, надо срочно:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я не понимаю зачем вообще претензии к графике мне предъявлять, когда игра еще не готова.
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Кароч твоя критика не конструктивна. Критика должна быть такой( цитата ) Цитата:
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Врождённая логика не позволяла мне даже мысли об этом. По этому я долго думал зачем мне спирт. ABTOMAT верно говорит, холмик на первом перекрёстке мешает, ели протиснулся, там ещё камни по кругу катаются. Цитата:
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Сглаживание надо починить или убрать вовсе. Сюжет сделать чтобы сам не исчезал, а только после клика (нажатия клавиши). При альт-табе выяснить почему вылетает и принять меры к исправлению При выходе в меню по Esc возвращаться назад в игру тоже надо по Esc. Вместо кнопки "Начать" во время паузы надо написать "Продолжить", потому что эта же кнопка начинала новую игру, поэтому я и не стал на неё жать (т.к. думал что знал, что она будет делать). Для тех кто первый раз играет это не очевидно. Холмик тот убрать. И вообще проверить, везде ли на уровнях можно без плясок пройти куда надо. Бамп с бумажек убрать. Пятну фонаря текстуру вставить. В инвентаре работу сделать более очевидную. Я вот увидел справа два поля, попробовал как в майнкрафте перетащить туда вещи, не получилось, забил. Теперь конструктивно? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
так что если неохота заниматься ерундой, предлагаю юзать borderless окно, то бишь выглядит как фуллскрин, а технически окно. я так делал со своим движком, чтобы не париться) |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А разрешение экрана тогда менять через ChangeDisplaySettings(...)?
Делаю сохранения. Вопрос такой: сделать чекпоинты или свободное сохранение\загрузку? И еще как проще избежать такого: Код:
map<string,string> localization; |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Разрешение экрана при borderless видимо никак, но можно попробовать сменить разрешение бэкбуфера.
Я за грамотно расставленные чекпоинты, но видимо будет критика... localization очень длинное название переменной. А почему map? У тебя есть язык, название куска текста и сам текст, то есть 3 поля. Язык и текст желательно менять извне, а в код вставить выбор где какой текст выводить. В общем подробней опиши в чём проблема. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
ну можно рендерить игру в другом разрешении, а потом рисовать квад в десктопном с изображением игры) |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Вообще если посмотреть на современные игры, то складывается ощущение что разрабам глубоко похер на оптимизацию. Но чет мне не хочется уподобляться сим говнокодерам. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
а надо ли получать новые стринги из localization[] каждый кадр? скорее всего это будет происходить крайне редко - наверное ок и стрингом.
там где часто одни и те же, можно один раз получить значение из массива в обычную переменную и выводить её. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
На самом деле std очень хорошо оптимизирована, просто шаблоны выглядят монстрообразно, так как там куча параметров, но после инстанцирования получается более простой код. Джонатан Блоу внушает доверие, поэтому хоть я сам и не пробовал эту штуку, но порекомендую её тебе: http://number-none.com/blow/code/mo_file/index.html (заодно и проверишь как там)) Цитата:
Можно также оставлять рисовать оверлей с 2д графикой в нативном разрешении, чтобы интерфейс не смызывался. Но я только что проверил у себя -- достаточно поставить меньшее разрешение бэкбуфера в D3DPRESENT_PARAMETERS и оно само растянется до размеров окна. Так что не стоит усложнять если не требуется доп. функционал с квадом. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Наверное сделаю обертку на своим же высером, ибо переделывать движок а потом и в игре переделывать некоторые моменты с гуем, как-то не очень радует. Обертка будет содержать текст и параметры отрисовки, хоть так удастся избежать постоянного обращения к map по string. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
В map там же упорядоченное дерево, так что сравнивается быстро.
Один раз за кадр ничего страшного. Вон у тебя там софтварный скиннинг куда больше отжирает -- его бы на шейдер перенести. Да и вообще у меня 60 фпс везде, давай уже карту пробуй делать больше и детальней. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Как сделать пятно у фонаря? Как проецировать текстуру на пятно от спотлайта?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
делаешь матрицу типа как для камеры и фигачишь наподобие
float4 projPos = mul(float4(worldPos,1), projectionMatrix); projPos.xyz /= projPos.w; float2 projTexCoords = projPos.xy*0.5+0.5; |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
ZBuffer должен быть выключен при отрисовке?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
... это код для получения спроецированных текскоорд. а где ты его выполняешь уже другой вопрос.
по идее раз у тебя деферные споты, то в шейдере спота и выполняй, передай ему только матрицу для проецирования и текстуру. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Лет 10-15 назад играл в разрешении 640х480 в некоторые новые по тем временам игры они казались очень детализированными, сейчас же на 1080р в тех же играх углы да мыло.
К слову Crytek сегодня (10 октября) релизит RYSE с поддержкой 4К. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Собрал игру со старым булетом( 2.78 ), тормозов от физики существенно прибавилось, но и "тряска" прекратилась. И еще на старой физике, когда залезаешь на лестницу персонаж подыхает, лестница создает выталкивающий импульс слишком сильный, но в новом такой фигни нет. Че за нах вообще? У булета дохлое комюнити и там ответа неделю ждать буду, может тут кто знает в чем дело?
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
PhysX
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Havok
знакомый хвалит архитектуру и скорость |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Ну это метод решения проблемы "в лоб". Мне не охота перелопачивать движок выдергивая оттуда буллет, ибо он там очень прочно корни пустил. Физик грешит "проваливанием" объектов сквозь пол, и Continuous Collision Detection не помогает. Кароч мне нужно решение проблемы с булетом, а не замена его другим движком. Но я понимаю что ответа мне не дадут и все придется самому решать.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Это проблема новой версии булета, я не думаю что он с ней работал.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Цитата:
К слову я с PhysX'а перешёл на буллит, потому что у PhysX'а есть проблемы с некоторыми компиляторами, в том числе с MinGW которым я пользовался, и на форуме ответили что они заинтересованы сотрудничать с теми у кого Ну вот я проблему решил и взял буллет. А ну да править ты должен сам, потому что ты лучше других знаешь свой проект, тут уж ничего не поделать, нужно интуицию развивать, иногда это лучше чем дебагер помогает. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А где у булета все настраивается? Я знаю только dynamicsWorld->GetDispathInfo()
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Там настраивать можно каждый отдельный объект того или иного класса.
Ты можешь сгенерировать справку через doxygen для конкретно своей версии исходников буллета, а можешь посмотреть онлайн документацию, но она может быть немного старее, ещё можешь посмотреть хедеры. Отличия буллета от физикса, то что он не является чем-то внешним, работающим из коробки, тут заточка на то что ты буллет можешь интегрировать и перемешать со своими игровыми кодами. Например в GTA4 буллет использовался вместе с Euphoria и какими-то своими специальными движками для физики авто и т.п. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я карочи всё. Всё. Заебался. Подумываю от том чтобы использовать btKinematicCharacterController. Либо написать свой велосипед с перемещением при помощи рейкаста. Я и damping, restitution и им подобные параметры крутил и так и так и ниче. Как "дергается" игрок на наклонной поверхности так и дергается. Писец.
Сейчас у меня капсульный игрок, двигаю его SetLinearVelocity. Вот так просто. Видимо простота не всегда обеспечивает хороший результат |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я поэкспериментирую с буллетом у себя, посмотрим.
Попробуй например SSAO пока. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Пока я тут ещё экспериментирую, но как бы между делом: я буллет 2.82 еще пол года назад скачал, а вышел он год назад в октябре 2013.
Почему у тебя 2.81 считается новым? |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я напутал все, у меня 2.83 - недавно качал, хз почему в память отложилась 2,81
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
На самом деле Bullet очень устойчивый движок, даже когда я намеренно пытался вывести из равновесия, никаких взрывов сцены или улетающих в небо объектов не было.
В общем что-то похожее как у тебя получилось сделать с функцией btDiscreteDynamicsWorld::stepSimulation. Там три параметра (два можно оставить по умолчанию). Первый это дельта-время, то сколько прошло с прошлого вызова (то есть сколько нужно обработать), третий параметр это время минимального шага, а второй это предел количества разрешённых минимальных шагов, в случае если дельта-время будет больше обычного значения. Например если у игры 60fps можно сделать так: deltaTime = 1.0f / 60.0f; stepSimulation( deltaTime, 4, 1.0f / 60.0f ); В данном случае будет один шаг, т. к. он равен дельта-времени. А вот в случае если по каким-то причинам игра подзастряла на 3 кадра и получилось: deltaTime = 3.0f * 1.0f / 60.0f; теперь при вызове stepSimulation( deltaTime, 4, 1.0f / 60.0f ); будет вызвано три шага. А вот в случае если игра подзастрянет на 10 кадров, то всё равно больше 4 функция не обработает -- таким образом не произойдет большого неконтролируемого интервала. Визуально это будет выглядеть как пауза, а не исчезнувший большой кусок времени. Ну так вот, а если deltaTime будет меньше минимального шага: deltaTime = 1.0f / 120.0f stepSimulation( deltaTime, 4, 1.0f / 60.0f ); то начинаются как раз такие глюки с подпрыгиванием. В общем ставить шаг точно равный fps тоже имхо не надежно, я делаю за кадр 2 шага. deltaTime ~ 1.0f / 60.0f (то есть может немного гулять). stepSimulation( deltaTime, 4, 1.0f / 120.0f ); Особых негативных последствий для производительности я не заметил, хотя у меня пока нет таких больших локаций как у тебя и стресс-тестов я не проводил. Можно вообще отсоединить физику от реального времени: stepSimulation( 1.0f / 60.0f, 1, 1.0f / 60.0f ); Тогда раз всё ровно, можно попробовать обойтись одним шагом. Скорость игры будет зависеть от FPS (что тоже не плохо, если графический движок плавно адаптирует сложность графики и FPS не скачет). Если ты делаешь безлимитный FPS то соответственно шаги придется при необходимости делать ещё меньше, чтобы умещались в deltaTime. Пока это одна из причин пригания объектов, может есть и другие... |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Кароч наверное все таки баг в другом, я заметил что не на всех наклонных поверхностях такой косяк( можно сказать что этих поверхностей очень мало ). Я забил кароч на этот баг. Просто в этом месте на карте уберу наклон и все. Ища баг я потратил кучу времени, которое мог бы провести с пользой.
Я кстати сделал сохранения. В общем сделал некое подобие сериализации, но упрощенное - объект восстанавливает только изменяемые игроком или игровым процессом переменные. Работает довольно хорошо. Так же поправил баги с вылетом - все было из-за инвентаря - особенно если тащить предмет в инвентаре с другого уровня. Убрал бамп с бумажек, убрал холмик( автэ это все тебе :-D ) Пятно к фонарю пока не добавил - все время просрал на борьбу с булетом. Сделал пропуск заставки по нажатии пробела. Ну и всякие маленькие изменения, коих много. |
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Я всё таки еще раз предлагаю, если проект не коммерческий, разместить коды в каком-нибудь репозитории.
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Пожалуйста: https://github.com/mrDIMAS/src
Там ничего особенного нет - только голые исходники. Репозиторий будет обновляться раз в неделю или около того. |
Часовой пояс GMT +4, время: 16:04. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot