![]() |
Ответ: ChopperHead
EvilChaotic С ДНЕМ РОЖДЕНИЯ! ![]() З.Ы. просьба пока не писать посты... а то откроется новая страница... |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
Я ва шоке! :crazy: Ну просто мега круто рисуешь. Да и оличный подарок. Честно не ожидал. Спасибо огромное! :super: :super: :super: |
Ответ: ChopperHead
Давн хотел выложить. Попытка рисования домов 2.
![]() |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
Найдите 10 отличий:
![]() ![]() |
Ответ: ChopperHead
Отличные домики, хороший пост-апсис дизайн! Рулит.. Выглядет очень впечатляюще. Хорошая полигональность. UPG2 Одназначно рулит.
|
Ответ: ChopperHead
в домах слишком много поликов, лучше сделать похуже, но побольше
|
Ответ: ChopperHead
Блин, офигенные домики! :) Мне они нравятся!
Думаю, лучше создать два вида домика: low-poly для дальнего расстояния и.. hi-poly (ибо по-другому назвать те домики, которые на скриншоте нарисованы, язык не поворачивается! ;)) для близких пролетов. А затем стоит научиться плавно их менять по ходу перемещения игрока. =) Короче, класс, респект! :) |
Ответ: ChopperHead
главное нормально затексить
кстати при такой лоупольности повреждений домов всё ещё можно их спасти - посмотри на повреждения на ребрах объектов в фолл3 - просто очень контрастный нормал, наложенный декалями. у тебя же вроде яркое солнце значит светотень может быть контрастной |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
Тоже так думал. Создам меш который обогнет дом, разверну , спроектирую текстуру хайполи дома на него и получится такая геометрия текстурой :) А полигонов будет 20-30 ) Но вот есть одно НО ) Текстура будет немаленькая . К томуже разверткой. И хранить в памяти меш + текстуру для каждого дома будет не очень хорошо :) Цитата:
Собрал сценку вообщем, надо потестить в X3D. Здесь я опирался на мелкий тайлы как говорил tormoz. Мелки текстурки по 256x256. :) И всетаки смотрится неплохо. По моему, может даже лучше чем с разверткой, только главное текстуру сделать хорошую. А полигонаж я думаю для X3d не будет проблемой :) Теперь буду экономить в CH full. Даже до таких крайностиях. Думаю над редактором карт. Что использовать, либо свой делать... Может 3D World Studio. ![]() |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
Цитата:
как бы не выглядело трешово. залайтмапь обязательно, поможет. |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
Спс. |
Ответ: ChopperHead
ИМХО, делай уровни в 3DsMax'е. Свой редактор можешь замутить только для того, чтобы расставлять лампочки, юниты, игрока и другие подобные вещи. И то только, если не нравится эти вещи в самом 3DsMax'е добавлять.
3D World Studio все-таки для indoor-уровней больше подходит. Такие огромные уровни лучше в 3DsMax'е полностью нарисовать. |
Ответ: ChopperHead
Для столь высоких домиков, полюбому нужен серьёзный ЛоД, при этом его придёться ручками, неменее 4 версий...
Для открытых пространств и улучшения производительности, используй разделение всего пространства на участки (2D массив), каждая ячейка в массиве, это ссылка на списки объектов в участке. Таким образом не придётся перебирать всё в мире, а только сам участок и прилегающие (зависит от задачи), тем самым ты избавишся от перебора всех объектов, и сэкономишь очень неплохо на игровой логике в больших пространствах.. |
Ответ: ChopperHead
X3D
![]() |
Ответ: ChopperHead
юзан спекуляр? вроде лучше смотриться чем в блице
|
Ответ: ChopperHead
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
Цитата:
Это спекулар бамп. |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
ИМХО достаточно поделить на сюрфейсы...хотя при назначении мультиматериала оно и так само произойдёт.
|
Ответ: ChopperHead
когда будет демка ??? хочу погамать
|
Ответ: ChopperHead
to EvilChaotic:
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
Игра как девушка.
Сначала тебе особо все-ровно на сколько она глупа... Но проходит временя, как её красата уже не стоит на первом месте... И тут все зависит от её внутренего мира... |
Re: ChopperHead
EvilChaotic , не слушай никого! выжимай из старка блица все соки!)))
|
Ответ: Re: ChopperHead
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
Да это у Illidan юмор такой) :ok:
|
Ответ: ChopperHead
Скорее бы увидеть сие чудо, на Хорсе!
|
Ответ: ChopperHead
Так.. Думаю пришло время рассказать о достижения.
1. Т.к. новый CH уже помне довольно серьезный проект там все должно быть обдуманно и на высоте. Полтора дня занимался Такой системкой: CH_ RES Manager. И хочу поподробнее рассказать о ее работе. Такая системка не позволит загрузить ничего лишнего в память(текстуры,модели). И она загружает САМА все, что требуется и нужно для определенного уровня на ее усмотрение. поподробнее о принципе работы: Например грузим определенный левел и обьекты(тежи примочки для CH) на нем вот так: Код:
blabla = FindInManager("ВЕРТАЛЕТБь!") - загружаем его в реалтайме по примеру из файла(причем файл по название из запроса в менеджер "ВЕРТАЛЕТБь!" + .ent) - - В файле хранится метод загрузки, информация о шейдере на объекте, текстуры и сам меш. - - - Если используется определенный шейдер, который требует апдейта в релтайме(тотже бамп) - Добавляет модель в список объектов просчитываемых данным шейдером - - - Также Загрузка текстур и моделей это не просто стандартная хрень как в старом CH а маленькая система. Которая смотрит на настройки игры, загружая именно ту текстуры (например если настройка TextureQuality=Low то он загрузит текстуры с лодом. Также и со всеми моделями) Вообщем в начале игры мы НИЧЕГО не грузим кодом. Система сама выбирает то, что нужно для работы. Вместо получения ссылки на модель мы будем обращаться к менеджеру. После добавления всех нужный мешей в игру перед началом цыкла ведется проверка - Используется ли файл записанный в список CH_менеджера ресурсов. Если же нет - удаляем. Если он например скрыт - удаляем. В итоге начинается апдейт игры и нагрузка на памяти минимальна! Даже мельчайшего мусора нету! теперь в циклах будет работать апдейт менеджера - Она проверяет при каждом эвенте на наличие чего-нибудь лишнего в памяти и удаляет. А также если мы например находим предмет , берем. Кидается ссылка в менеджер он его не находит, ищет .ent файл, подгружает модель по методу записанному в нем, возвращает. В итоге у нас нехилая подгрузка моделей в реалтайме! И НИЧЕГО лишнего! СПС АВТОМАТУ 2. Во вторых я полность перевел свою библу Extended на ксорс. Они полностью работают по заданным параметрам в файлах игры ![]() И так далее.... 3. Итак и о будущем. Я думаю у меня в игре будет отсутствовать понятие "Уровень игрока" Вместо того будут присутствовать навыки и уровень навыков . Качаться навыки будут по книгам, и другим событиям. модулях нового CH: - Physics - FastImage |
Ответ: ChopperHead
Жжешь! Большую работу проделал! Молодец!
p.s Можем ли мы надеяться на увеличенную детализацию мира? |
Ответ: ChopperHead
Ой красота! Респект дружище - ты делаешь дело!)
|
Ответ: ChopperHead
Крутые нынче моделлеры пошли :)
|
Ответ: ChopperHead
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
Цитата:
Цитата:
Цитата:
- Собственно менеджер теперь работает как с мешами, текстурами так и со спрайтами, картинками. Для каждого типа меша есть свои команды загрузки. Еще кое что пофиксил... Немного кривовато присваивался Id$ обьектов в памяти, и не возвращалась если запросить 2 раза.. |
Ответ: ChopperHead
4ртый движек по счету )
![]() |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
![]() |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
EvilChaotic
ух как жаль что огромные космические корабли это всего лишь фантастика с точки зрения небесной механики, корабль массой с звезду смерти просто создаст возмущения в орбитах планет солнечной системы и они разлетятся в разные стороны, да и двигатели включают только чтобы набрать скорость, приблизительно минуты 2-10 они работают, а потом год летишь себе без каких либо затрат топлива, так еще и перед подлётом в планете надо затормозить нехило, зачастую с 13-15 км\с до 1 космической этой планеты, да и еще для ориентации надо аж 12 двигателей, по 2 на каждую степень свободы а людишки мечтают о свободных полётах в солнечной системе ... |
Ответ: ChopperHead
Бро, это очень круто выглядит! Сколько времени ушло? И сколько отдельных элемнтов? Я понимаю что боди из куба, а вся мелочевка?
|
Ответ: ChopperHead
Цитата:
эволюция !! EvilChaotic, прикольно !! :super: |
Ответ: ChopperHead
![]() Вот такая вот статистика ведется у игрока :) Все показатели пересчитываются при любых взаимодействий в Дивайс листе (смена предмета, удаление предмета) |
Ответ: ChopperHead
менюшка симпатичная, разве что градиенты на буквах несколько мешают восприятию
|
Ответ: ChopperHead
Цитата:
Но тут дело и в том, что когда я заливал картинку она здорово потемнела , сбавили качество :dontknow: |
Ответ: ChopperHead
Вот так без теней.
![]() |
Ответ: ChopperHead
имхо так лучше, но можно посветлее
|
Ответ: ChopperHead
![]() Иконки тестовые, потмо нарисую норм. Но это хоть все работает. Теперь с эффектами надо поработать... В Device List качество верта не очень( рендер в текстуру (с)) А сам верт на заднем плане, очень даже хорош. |
Ответ: ChopperHead
Отлично что делаешь меню статистики, но радиальное меню ну уж очень EVE напоминает ;) Имхо лучше не стоит его заимствовать так явно :) Вертолет и правда прям захорошел, респект!:super:
|
Ответ: ChopperHead
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
Да нет, сама идея радиального меню хорошая, да и сам спрайт круга с ячейками уникальный. Первое что бросается в глаза из знакомого - символы в пустых ячейках :D
|
Ответ: ChopperHead
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
Кстати, а кружочки должны быть в тему, попробуй.
|
Ответ: ChopperHead
![]() Только начал делать а уже... |
Ответ: ChopperHead
исчо
![]() |
Ответ: ChopperHead
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
мм, хзхз... выглядит както более некстгенно, но мне в первой части графа больше нравилась, как-то приятнее глазу было, а щяс какбудто всё затуманено, размыто...
|
Ответ: ChopperHead
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
Скрины классные, на них просто не хватает неба.
|
Ответ: ChopperHead
вообще бы в динамике всё увидеть, но и по скринам здорово :)
|
Ответ: ChopperHead
Цитата:
|
Ответ: ChopperHead
![]() Lego Copperhead (c) Собери свой город! |
Ответ: ChopperHead
EvilChaotic, как то странно получается. Город разрушен, а дороги, как новые... :)
|
Часовой пояс GMT +4, время: 15:25. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot