forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты на Blitz3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=14)
-   -   ChopperHead (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=8240)

m_512 18.07.2009 01:08

Ответ: ChopperHead
 
EvilChaotic С ДНЕМ РОЖДЕНИЯ!


З.Ы. просьба пока не писать посты... а то откроется новая страница...

EvilChaotic 18.07.2009 10:33

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от m_512 (Сообщение 111189)
[center]EvilChaotic С ДНЕМ РОЖДЕНИЯ!
З.Ы. просьба пока не писать посты... а то откроется новая страница...

НЕТ СЛОВ!
Я ва шоке! :crazy: Ну просто мега круто рисуешь. Да и оличный подарок. Честно не ожидал. Спасибо огромное! :super: :super: :super:

EvilChaotic 18.07.2009 20:02

Ответ: ChopperHead
 
Давн хотел выложить. Попытка рисования домов 2.

EvilChaotic 18.07.2009 20:05

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Fatalix3d (Сообщение 111159)
Интересный сюжет.

Ну в демо версии интересного сюжета я не обещаю ))) Но постараюсь что-то нибудь передать. Думаю начнется игра в горах :) И игроку придется переть на место действий через препятствия.

EvilChaotic 18.07.2009 20:18

Ответ: ChopperHead
 
Найдите 10 отличий:


Unodeya 18.07.2009 20:31

Ответ: ChopperHead
 
Отличные домики, хороший пост-апсис дизайн! Рулит.. Выглядет очень впечатляюще. Хорошая полигональность. UPG2 Одназначно рулит.

NitE 18.07.2009 21:08

Ответ: ChopperHead
 
в домах слишком много поликов, лучше сделать похуже, но побольше

cahekp 19.07.2009 00:01

Ответ: ChopperHead
 
Блин, офигенные домики! :) Мне они нравятся!
Думаю, лучше создать два вида домика: low-poly для дальнего расстояния и.. hi-poly (ибо по-другому назвать те домики, которые на скриншоте нарисованы, язык не поворачивается! ;)) для близких пролетов. А затем стоит научиться плавно их менять по ходу перемещения игрока. =)

Короче, класс, респект! :)

Mr_F_ 19.07.2009 05:36

Ответ: ChopperHead
 
главное нормально затексить
кстати при такой лоупольности повреждений домов всё ещё можно их спасти - посмотри на повреждения на ребрах объектов в фолл3 - просто очень контрастный нормал, наложенный декалями.
у тебя же вроде яркое солнце значит светотень может быть контрастной

EvilChaotic 20.07.2009 12:17

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от cahekp (Сообщение 111244)
Блин, офигенные домики! :) Мне они нравятся!
Думаю, лучше создать два вида домика: low-poly для дальнего расстояния и.. hi-poly (ибо по-другому назвать те домики, которые на скриншоте нарисованы, язык не поворачивается! ;)) для близких пролетов. А затем стоит научиться плавно их менять по ходу перемещения игрока. =)

Короче, класс, респект! :)

Спасибо.
Тоже так думал. Создам меш который обогнет дом, разверну , спроектирую текстуру хайполи дома на него и получится такая геометрия текстурой :) А полигонов будет 20-30 ) Но вот есть одно НО ) Текстура будет немаленькая . К томуже разверткой. И хранить в памяти меш + текстуру для каждого дома будет не очень хорошо :)


Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 111250)
главное нормально затексить
кстати при такой лоупольности повреждений домов всё ещё можно их спасти - посмотри на повреждения на ребрах объектов в фолл3 - просто очень контрастный нормал, наложенный декалями.
у тебя же вроде яркое солнце значит светотень может быть контрастной

Хорошо :)

Собрал сценку вообщем, надо потестить в X3D. Здесь я опирался на мелкий тайлы как говорил tormoz. Мелки текстурки по 256x256. :)
И всетаки смотрится неплохо. По моему, может даже лучше чем с разверткой, только главное текстуру сделать хорошую.

А полигонаж я думаю для X3d не будет проблемой :) Теперь буду экономить в CH full. Даже до таких крайностиях.

Думаю над редактором карт. Что использовать, либо свой делать...
Может 3D World Studio.

NitE 20.07.2009 12:28

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

И хранить в памяти меш + текстуру для каждого дома будет не очень хорошо
для всех одинаковых домов всего одна текстура нужна в памяти, не так и много
Цитата:

Что использовать, либо свой делать...
свой делать ! за 1 день можно справится

Amatsu 20.07.2009 13:02

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от EvilChaotic (Сообщение 111331)
Думаю над редактором карт. Что использовать, либо свой делать...
Может 3D World Studio.

Можно и то и другое. Например, я делаю уровни для своей игры сразу в 3х инструментах: в райно леплю здания и мелкие детали, потом загружаю в 3D World Studio, там собираю из готовых моделей и примитивов самого 3DWS кусок уровня, делаю ему лайтмапы и загружаю получившийся сегмент в свой редактор, который написал на блитце. Там расставляю триггеры, противников, источники динамического освещения, физические объекты, интерактивные объекты, прописываю скрипты и т.д.
Цитата:

Сообщение от NitE (Сообщение 111332)
свой делать ! за 1 день можно справится

Вот ты вечно резкий как ... =) За один день можно сделать лишь кривое нефункциональное подобие, в котором можно полетать над уровнем и покликать. Чтобы сделать вменяемый редактор с возможностью расстановки и редактирования того, что я указал выше + вменяемый и удобный интерфейс, нужно минимум несколько дней потратить, если не недель.

Mr_F_ 20.07.2009 13:59

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Здесь я опирался на мелкий тайлы как говорил tormoz. Мелки текстурки по 256x256.
что-то сомнительно как-то выглядит, совсем сомнительно. edged faces выключи и покажи ка без него.
как бы не выглядело трешово.
залайтмапь обязательно, поможет.

EvilChaotic 20.07.2009 21:20

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 111336)
что-то сомнительно как-то выглядит, совсем сомнительно. edged faces выключи и покажи ка без него.
как бы не выглядело трешово.
залайтмапь обязательно, поможет.

Да. трешево с одной текструрой.
Спс.

cahekp 20.07.2009 23:41

Ответ: ChopperHead
 
ИМХО, делай уровни в 3DsMax'е. Свой редактор можешь замутить только для того, чтобы расставлять лампочки, юниты, игрока и другие подобные вещи. И то только, если не нравится эти вещи в самом 3DsMax'е добавлять.
3D World Studio все-таки для indoor-уровней больше подходит. Такие огромные уровни лучше в 3DsMax'е полностью нарисовать.

moka 21.07.2009 17:42

Ответ: ChopperHead
 
Для столь высоких домиков, полюбому нужен серьёзный ЛоД, при этом его придёться ручками, неменее 4 версий...
Для открытых пространств и улучшения производительности, используй разделение всего пространства на участки (2D массив), каждая ячейка в массиве, это ссылка на списки объектов в участке. Таким образом не придётся перебирать всё в мире, а только сам участок и прилегающие (зависит от задачи), тем самым ты избавишся от перебора всех объектов, и сэкономишь очень неплохо на игровой логике в больших пространствах..

EvilChaotic 23.07.2009 01:05

Ответ: ChopperHead
 
X3D

Mr_F_ 23.07.2009 02:27

Ответ: ChopperHead
 
юзан спекуляр? вроде лучше смотриться чем в блице

Unodeya 23.07.2009 13:31

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от EvilChaotic (Сообщение 111537)
X3D

Того же самого можно добиться и на блиц3д.)) Модель как ни крути крутая)

EvilChaotic 23.07.2009 13:33

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Unodeya (Сообщение 111552)
Того же самого можно добиться и на блиц3д.)) Модель как ни крути крутая)

Того-же самого как никрути на блитце не добиться. Не считая фейков.
Это спекулар бамп.

EvilChaotic 23.07.2009 13:34

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 111543)
юзан спекуляр? вроде лучше смотриться чем в блице

Да )) Спасиб. Я думаю сделаю на каждый корпус кучу детале к и некоторые буду с разными шейдерами, например кабина - рефракт, и некоторые части бамп+спекулар. Но придется поделить модельки на части. И сделать функции загрузок всех этих примочек...

SBJoker 23.07.2009 14:42

Ответ: ChopperHead
 
ИМХО достаточно поделить на сюрфейсы...хотя при назначении мультиматериала оно и так само произойдёт.

pitonms 23.07.2009 17:34

Ответ: ChopperHead
 
когда будет демка ??? хочу погамать

cahekp 23.07.2009 23:52

Ответ: ChopperHead
 
to EvilChaotic:
Цитата:

Да )) Спасиб. Я думаю сделаю на каждый корпус кучу детале к и некоторые буду с разными шейдерами, например кабина - рефракт, и некоторые части бамп+спекулар. Но придется поделить модельки на части. И сделать функции загрузок всех этих примочек...
Знаешь, совершенству нет предела.. Все это хорошо и радует глаз, но.. Ты слишком не увлекайся этим делом. ;) Игра - это же не только красивая картинка. Это, в первую очередь, геймплей! На нем больше акцент делай. ;)

Fatalix3d 24.07.2009 21:41

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от cahekp (Сообщение 111663)
to EvilChaotic:


Знаешь, совершенству нет предела.. Все это хорошо и радует глаз, но.. Ты слишком не увлекайся этим делом. ;) Игра - это же не только красивая картинка. Это, в первую очередь, геймплей! На нем больше акцент делай. ;)

Золотые слова! Графика нужна только для того что бы передать как можно сильнее атмосферу играющему, но я конечно понимаю когда есть возможность что то сделать красивее то тут не устоять:rolleyes:

FDsagizi 25.07.2009 09:59

Ответ: ChopperHead
 
Игра как девушка.
Сначала тебе особо все-ровно на сколько она глупа...

Но проходит временя, как её красата уже не стоит на первом месте...

И тут все зависит от её внутренего мира...

Illidan 27.07.2009 04:47

Re: ChopperHead
 
EvilChaotic , не слушай никого! выжимай из старка блица все соки!)))

EvilChaotic 27.07.2009 19:53

Ответ: Re: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Illidan (Сообщение 111965)
EvilChaotic , не слушай никого! выжимай из старка блица все соки!)))

ээм. Ну я как бэ давно уже на ксорсе делаю ) :rolleyes: ПРичем на ксорсе графика повышена раза в 2 , не меньше, включая все эффекты более реалистичны, шейдеры во всю ).

Mhyhr 27.07.2009 20:13

Ответ: ChopperHead
 
Да это у Illidan юмор такой) :ok:

Unodeya 27.07.2009 21:31

Ответ: ChopperHead
 
Скорее бы увидеть сие чудо, на Хорсе!

EvilChaotic 28.07.2009 17:46

Ответ: ChopperHead
 
Так.. Думаю пришло время рассказать о достижения.

1.

Т.к. новый CH уже помне довольно серьезный проект там все должно быть обдуманно и на высоте. Полтора дня занимался Такой системкой: CH_ RES Manager. И хочу поподробнее рассказать о ее работе.
Такая системка не позволит загрузить ничего лишнего в память(текстуры,модели). И она загружает САМА все, что требуется и нужно для определенного уровня на ее усмотрение. поподробнее о принципе работы:
Например грузим определенный левел и обьекты(тежи примочки для CH) на нем вот так:
Код:

blabla = FindInManager("ВЕРТАЛЕТБь!")
Если в памяти такого не найдено:
- загружаем его в реалтайме по примеру из файла(причем файл по название из запроса в менеджер "ВЕРТАЛЕТБь!" + .ent)
- - В файле хранится метод загрузки, информация о шейдере на объекте, текстуры и сам меш.
- - - Если используется определенный шейдер, который требует апдейта в релтайме(тотже бамп) - Добавляет модель в список объектов просчитываемых данным шейдером
- - - Также Загрузка текстур и моделей это не просто стандартная хрень как в старом CH а маленькая система. Которая смотрит на настройки игры, загружая именно ту текстуры (например если настройка TextureQuality=Low то он загрузит текстуры с лодом. Также и со всеми моделями)

Вообщем в начале игры мы НИЧЕГО не грузим кодом. Система сама выбирает то, что нужно для работы. Вместо получения ссылки на модель мы будем обращаться к менеджеру.

После добавления всех нужный мешей в игру перед началом цыкла ведется проверка - Используется ли файл записанный в список CH_менеджера ресурсов. Если же нет - удаляем. Если он например скрыт - удаляем. В итоге начинается апдейт игры и нагрузка на памяти минимальна! Даже мельчайшего мусора нету! теперь в циклах будет работать апдейт менеджера
- Она проверяет при каждом эвенте на наличие чего-нибудь лишнего в памяти и удаляет. А также если мы например находим предмет , берем. Кидается ссылка в менеджер он его не находит, ищет .ent файл, подгружает модель по методу записанному в нем, возвращает. В итоге у нас нехилая подгрузка моделей в реалтайме! И НИЧЕГО лишнего!

СПС АВТОМАТУ

2.
Во вторых я полность перевел свою библу Extended на ксорс.
Они полностью работают по заданным параметрам в файлах игры


И так далее....

3.


Итак и о будущем.
Я думаю у меня в игре будет отсутствовать понятие "Уровень игрока"
Вместо того будут присутствовать навыки и уровень навыков . Качаться навыки будут по книгам, и другим событиям.

модулях нового CH:
- Physics
- FastImage

Fatalix3d 28.07.2009 18:43

Ответ: ChopperHead
 
Жжешь! Большую работу проделал! Молодец!

p.s Можем ли мы надеяться на увеличенную детализацию мира?

Unodeya 28.07.2009 18:54

Ответ: ChopperHead
 
Ой красота! Респект дружище - ты делаешь дело!)

SBJoker 28.07.2009 20:39

Ответ: ChopperHead
 
Крутые нынче моделлеры пошли :)

Mr_F_ 28.07.2009 23:15

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

В итоге у нас нехилая подгрузка моделей в реалтайме!
потоки?

EvilChaotic 29.07.2009 19:29

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Fatalix3d (Сообщение 112152)
p.s Можем ли мы надеяться на увеличенную детализацию мира?

Ну конечно! Уже даже сейчас на вертолете куча нового! Каждый спрайт имеет чилд с эффектом бликом ) Любые двигатели сверкают, и многоструйны. сбавленны немного краски спрайтов, ну чтобы еще посерьезней было )

Цитата:

Сообщение от SBJoker (Сообщение 112166)
Крутые нынче моделлеры пошли :)

:-D

Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 112185)
потоки?

Не, не потоки, покачто. Но было бы неплохо.

- Собственно менеджер теперь работает как с мешами, текстурами так и со спрайтами, картинками. Для каждого типа меша есть свои команды загрузки.
Еще кое что пофиксил... Немного кривовато присваивался Id$ обьектов в памяти, и не возвращалась если запросить 2 раза..

EvilChaotic 30.07.2009 00:01

Ответ: ChopperHead
 
4ртый движек по счету )


Mr_F_ 30.07.2009 03:51

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Не, не потоки, покачто. Но было бы неплохо.
а подвисонов нет при появлении новых мешей? мне сдаётся если у тебя хотя бы 1024 текса на нём то уже заметно лаганет.

EvilChaotic 30.07.2009 14:04

Ответ: ChopperHead
 

EvilChaotic 30.07.2009 14:06

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 112427)
а подвисонов нет при появлении новых мешей? мне сдаётся если у тебя хотя бы 1024 текса на нём то уже заметно лаганет.

Тестил, там секундные тормоза... Но я думаю выдвину подгрузку только при всяких случаев (подлет к городу, открытие Cargo и тд.). Яж нуб, в потоках не разбираюсь.

jimon 30.07.2009 14:53

Ответ: ChopperHead
 
EvilChaotic
ух как жаль что огромные космические корабли это всего лишь фантастика с точки зрения небесной механики, корабль массой с звезду смерти просто создаст возмущения в орбитах планет солнечной системы и они разлетятся в разные стороны, да и двигатели включают только чтобы набрать скорость, приблизительно минуты 2-10 они работают, а потом год летишь себе без каких либо затрат топлива, так еще и перед подлётом в планете надо затормозить нехило, зачастую с 13-15 км\с до 1 космической этой планеты, да и еще для ориентации надо аж 12 двигателей, по 2 на каждую степень свободы

а людишки мечтают о свободных полётах в солнечной системе ...

Unodeya 30.07.2009 17:29

Ответ: ChopperHead
 
Бро, это очень круто выглядит! Сколько времени ушло? И сколько отдельных элемнтов? Я понимаю что боди из куба, а вся мелочевка?

IGR 30.07.2009 17:35

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Я понимаю что боди из куба, а вся мелочевка?
ну на куб он терь мало похож !! :-D
эволюция !!

EvilChaotic, прикольно !! :super:

EvilChaotic 01.08.2009 13:52

Ответ: ChopperHead
 


Вот такая вот статистика ведется у игрока :)
Все показатели пересчитываются при любых взаимодействий в Дивайс листе (смена предмета, удаление предмета)

Mr_F_ 01.08.2009 15:24

Ответ: ChopperHead
 
менюшка симпатичная, разве что градиенты на буквах несколько мешают восприятию

EvilChaotic 01.08.2009 15:29

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 112714)
менюшка симпатичная, разве что градиенты на буквах несколько мешают восприятию

Можно убрать в меню тени на буквах(но для этого придется ребутнуть игру) :)
Но тут дело и в том, что когда я заливал картинку она здорово потемнела , сбавили качество :dontknow:

EvilChaotic 01.08.2009 15:41

Ответ: ChopperHead
 
Вот так без теней.

NitE 01.08.2009 15:54

Ответ: ChopperHead
 
имхо так лучше, но можно посветлее

EvilChaotic 01.08.2009 23:25

Ответ: ChopperHead
 


Иконки тестовые, потмо нарисую норм. Но это хоть все работает.
Теперь с эффектами надо поработать...
В Device List качество верта не очень( рендер в текстуру (с)) А сам верт на заднем плане, очень даже хорош.

Amatsu 02.08.2009 00:53

Ответ: ChopperHead
 
Отлично что делаешь меню статистики, но радиальное меню ну уж очень EVE напоминает ;) Имхо лучше не стоит его заимствовать так явно :) Вертолет и правда прям захорошел, респект!:super:

EvilChaotic 02.08.2009 01:44

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Amatsu (Сообщение 112753)
Отлично что делаешь меню статистики, но радиальное меню ну уж очень EVE напоминает ;) Имхо лучше не стоит его заимствовать так явно :) Вертолет и правда прям захорошел, респект!:super:

Да, играл в Еву, концепт подсмотрел оттуда, надобудет еще порисовать детальки. Тут пиксельная хрень на самом деле в этом вьювере..

Amatsu 02.08.2009 09:37

Ответ: ChopperHead
 
Да нет, сама идея радиального меню хорошая, да и сам спрайт круга с ячейками уникальный. Первое что бросается в глаза из знакомого - символы в пустых ячейках :D

EvilChaotic 02.08.2009 15:51

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Amatsu (Сообщение 112762)
Да нет, сама идея радиального меню хорошая, да и сам спрайт круга с ячейками уникальный. Первое что бросается в глаза из знакомого - символы в пустых ячейках :D

Есть еще вариант с кружочками :-D

Amatsu 02.08.2009 20:12

Ответ: ChopperHead
 
Кстати, а кружочки должны быть в тему, попробуй.

EvilChaotic 02.08.2009 21:06

Ответ: ChopperHead
 


Только начал делать а уже...

EvilChaotic 02.08.2009 21:11

Ответ: ChopperHead
 
исчо

EvilChaotic 02.08.2009 21:20

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от Amatsu (Сообщение 112787)
Кстати, а кружочки должны быть в тему, попробуй.

Пробовал. С крестиками как-то лучше что-ли, могу выложить.

NitE 02.08.2009 21:35

Ответ: ChopperHead
 
мм, хзхз... выглядит както более некстгенно, но мне в первой части графа больше нравилась, как-то приятнее глазу было, а щяс какбудто всё затуманено, размыто...

EvilChaotic 02.08.2009 21:46

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

Сообщение от NitE (Сообщение 112799)
мм, хзхз... выглядит както более некстгенно, но мне в первой части графа больше нравилась, как-то приятнее глазу было, а щяс какбудто всё затуманено, размыто...

Это вопрос времtни. В старом CH начало было намного хуже но со временем я все доводил до уме. Также будет и тут. Ищу HDR.

Amatsu 02.08.2009 21:58

Ответ: ChopperHead
 
Скрины классные, на них просто не хватает неба.

falcon 03.08.2009 00:56

Ответ: ChopperHead
 
вообще бы в динамике всё увидеть, но и по скринам здорово :)

Mr_F_ 03.08.2009 11:39

Ответ: ChopperHead
 
Цитата:

В Device List качество верта не очень( рендер в текстуру (с))
рендер в текстуру не виноват)

EvilChaotic 03.08.2009 16:22

Ответ: ChopperHead
 


Lego Copperhead (c)
Собери свой город!

Nex 03.08.2009 16:51

Ответ: ChopperHead
 
EvilChaotic, как то странно получается. Город разрушен, а дороги, как новые... :)


Часовой пояс GMT +4, время: 15:25.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot