![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Okay, не помню чтобы в асасине можно было бегать по стенам. Может просто лазить?
Кстати, на CharacterConroller Physics.gravity не действует. Изменять направление гравитации чарактеру будет очень сложно. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Okay, помню бегать по стенам была фишка Принца Персии.
Тут тебе надо переделывать CharacterMotor. Черт знает как такое сделать. Наверно на секунду просто отключить или ослабить гравитацию. |
Ответ: Вопросы от новичка
Ещё вопрос про цели и пули.
Если нельзя быстро перебирать типы объектов, то как сделать самонаводящиеся ракеты например? Допустим у ракеты есть определённый радиус захвата цели. Когда в этот радиус попадает какой-нибудь противник ракета сама наводится на него. Выстрелил ракет штук 10 в разные стороны. Каждая ракета по ходу полёта нашла себе цель. |
Ответ: Вопросы от новичка
На ракету можно повесить большой колайдер в режиме триггера и RigidBody в режиме IsKinematic. Ловить ракетой событие http://docs.unity3d.com/Documentatio...ggerEnter.html
Как поймало Box (на нем должен быть колайдер) - можно удалить с себя триггер и лететь в сторону пойманного бокса. |
Ответ: Вопросы от новичка
Я бы в каком-то скрипте GameController хранил список игроков. А пушка в этом списке искала себе подходящую цель.
Впрочем зависит от типа игры и от степени оптимизации. Не думаю что в шутере типа Crysis хорошо было бы хранить всех врагов огромного уровня в одном списке. Хотя с другой стороны, если арена с парой игроков, то вряд ли триггер будет тормозить. |
Ответ: Вопросы от новичка
Чем лучше пользоваться для сохранения\загрузки xml?
Попробовал XmlDocumen. Но как только увидел такое XmlNode childNode = document.CreateElement("BlockSet"); document.AppendChild(childNode); засомневался стоит ли использовать этот класс. Как-то не хорошо вручную добавлять чальды. Получаю результат через document.OuterXml, но все элементы в одну строчку. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
mepihin, причем тут PlayerPrefs и реестр?
Кстати, сохранить с переносами можно так Код:
StringWriter stringWriter = new StringWriter(new StringBuilder()); Если все равно его вручную нужно добавлять в иерархию. А по другому XmlNode не создашь. |
Ответ: Вопросы от новичка
Пытаюсь сделать универсальный метод для сохранения объекта в XML т.е. что-то типа своей сериализации.
Пишу такое Код:
private static XmlNode FieldToXml(FieldInfo field, object obj, XmlDocument document) { Как можно правильно такое сделать? Еще и это "m_" дописывает к именам переменных. |
Ответ: Вопросы от новичка
убери BindingFlags.NonPublic, зачем тебе приватные переменные, которые не надо сериализовать?
|
Ответ: Вопросы от новичка
Я обычно переменные делаю приватными и помечаю их атрибутом SerializeField.
Хотя действительно просто приватные не надо сохранять. Добавил такую проверку Attribute.IsDefined(field, typeof(SerializeField)) Теперь нормально. Черт! Нормальный универсальный метод для сохранения всех типов не сделаешь! Например Rect. x, y, width, height это не поля, а свойства. Если сохранять и свойства, то захватится и всякая фигня вроде center. |
Ответ: Вопросы от новичка
Как замедлить одну определенную анимацию в Mecanim?
|
Ответ: Вопросы от новичка
pax, не подскажешь еще как достать свойства?
Использую такие флаги BindingFlags.Public|BindingFlags.Instance но как в прошлый раз бесконечная рекурсия. Там похоже постоянно какой-то System.Single получается. is.SarCasm, а в Mecanim используется тот же CharacterController? Писали, что там обычный коллайдер и RigidBody. |
Часовой пояс GMT +4, время: 23:45. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot