![]() |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
ЗЫ: Okay уменьши картинку. Форум сильно рвет. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Кстати вот код спавна при успешном подключение к серверу Код:
GameObject newplayer = GameObject.Instantiate(PlayerPrefab) as GameObject; |
Ответ: Вопросы от новичка
seaman, не знаю. Может меши не грузятся, но скрипты отлично работают.
Код:
blockSet.transform.position = Vector3.one;Я вот думаю может ScriptableObject использовать. Точно не знаю, но у него OnEnable должен вызываться после его загрузки. |
Ответ: Вопросы от новичка
Что есть blockSet в данном случае?
Нет на сцене префаба, какой может быть у него position? На сцене только объекты. Или вручную помещенные туда в редакторе, или сгенерированные скриптом или инстанируемые из префабов, других объектов. Ну и что такое position у того чего нет на сцене? Насчет ScriptableObject не знаю точно. Насколько я понимаю его нужно создавать ScriptableObject.CreateInstance или загружать из бандлов. Тогда вызовется OnEnable. Час посмотрю. Может что-то пойму получше. |
Ответ: Вопросы от новичка
seaman, position это просто поле(или свойство) скрипта Transform. Проверь, все отлично вызывается. Видно объекты все же создаются.
У ScriptableObject OnEnable вызывается и при загрузке редактора и при загрузки сцены. В моем случае с ним оказалось удобнее работать. |
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Ну в -общем частично был не прав. Получается что я совсем не понимаю работы Юнити с префабами. Приношу свои извинения.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Префаб в ресурсах это тоже объект, на нем висят скрипты и т.д., он просто не в сцене. Изменять его параметры и вызывать на нем функции не надо, т.к. это ведет к изменению ассета.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
Во вторых даже если из редактора это делать, то у изменяемого скрипта должен быть атрибут [ExecuteInEditMode], еще и SetDirty возможно нужно вызывать. |
Ответ: Вопросы от новичка
Из режима игры в редакторе меняются ассеты, так что осторожнее с этим.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Продолжаю делать свой формат. Делаю чтобы список материалов содержался в xml файле. Т.е. хранились пути к материалам.
Получить путь к ассету легко AssetDatabase.GetAssetPath Но как загрузить ассет зная этот путь? Resources.LoadAssetAtPath работает только в редакторе. Или можно сохранять ID материала, а потом как-то загружать его по id? |
Ответ: Вопросы от новичка
Помогите с PlayerIO. Очень нужно. Проект стоит из-за этой проблемы. А в документации ничего не написано про синхронизацию
|
Ответ: Вопросы от новичка
Okay, не многие с сетью работали вообще. Создай тему на профильном форуме.
|
Ответ: Вопросы от новичка
Цитата:
|
Ответ: Вопросы от новичка
Я и так в Resources все кинул.
В документации написано что Resources.LoadAssetAtPath возвращает null в сборках. Видимо никак не получится хранить ссылку или путь на объект, чтобы потом можно было его загрузить. Интересно как Resources.Load поведет себя, если будет несколько ассетов с одинаковыми именами. Или он может и полный путь принимать, а не только имя? |
| Часовой пояс GMT +4, время: 16:16. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot