![]() |
Ответ: Советы по оптимизации
т.е. они всегда одной точкой находятся над головой игрока? такое можно одним мешем сделать. и даже одним сюрфейсом, если все варианты в атлас упаковать.
|
Ответ: Советы по оптимизации
Цитата:
|
Вложений: 1
Цитата:
Цитата:
Сделал окончательный для меня вариант. Посмотрите плиз, коменты, советы.. Буду рад любой критике, и простому варианту по рамдомному созданию квадов в меше без их пересечения. Можно ли использовать MeshIntesect, и долго ли он это проверяет? |
Ответ: Советы по оптимизации
MeshIntesect считает долго, хоть и точно.
|
Ответ: Советы по оптимизации
Начал рисовать лод-уровни для геометрии и столкнулся с такой заморочкой - хотел нарисовать сначала высокополигонный меш, сделать на него текстурную развёртку, а затем удалять точки для менее детализированных мешей. НО когда в 3д максе начал удалять точки и соединять разрывы -текстурная развертка на новые грани уже сбивается (а я думал что текстурные координаты хранятся в вертеках).
Если для каждого лод-уровня заново рисовать развертку и текстуру, то получится довольно кропотливая работа. Посоветуйте, как можно избежать потери текстурных координат в вертексах, или может прога нужна другая.. |
Ответ: Советы по оптимизации
Что, никто LOD не реализовал?
|
Ответ: Советы по оптимизации
гугли слово Ретопология.
в новых максах есть средства для этого, отдельные проги тоже есть. |
Ответ: Советы по оптимизации
Нашёл програмульку, называется Topogun 2.
Всё ништяк со штатным примером получается. Но вот как только начинаешь свой меш тестить, пишет ошибка - Неверная геометрия. Почитал и понял что косяк в том, что у меня UVS равен нулю. Но не понимаю как этот UVS добавить. |
Ответ: Советы по оптимизации
Забил на эту программульку, вручную создал LOD'ы - никаких рывков.
Да и своя технология создания выработалась ) Вот что у меня получилось http://forum.boolean.name/showthread...982#post248982 |
Ответ: Советы по оптимизации
У меня возникла очередная идея )
Если большое количество Ентитей нагружает проц, а скрытие элементов не полностью не освобождает ресурсы. У меня возникла идея вместо использования AutoFade, уничтожать ентити с растоянием. Я про те ентити, которые сидят в списках. Затем проходить по спискам, допустим по 100 элементов в кадр и если нужно вернуть мешу - копируем её шаблона и трансформируем. Как думаете, будет ли такой вариант быстрее, при расчете, что элементов допустим 3 тысячи. И ещё, есть какие нибудь варианты вычислить расстояние до точки. У меня только примитивный вариант, перемещать какой-нибудь пивот и вызывать EntityDistance(). :rolleyes: |
Ответ: Советы по оптимизации
Ну что скажете? Что посоветуете?
|
Ответ: Советы по оптимизации
О, мистер Ф!! Заходи дорогой! ))
|
Ответ: Советы по оптимизации
Цитата:
ну ок: Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Советы по оптимизации
Мудрость предыдущих поколений блитцеров гласит:
не используй HideEntity без крайней нужды ибо тормазит оно, используй EntityAlpha(0) вместо него, да ускорится программа твоя. |
Ответ: Советы по оптимизации
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 18:29. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot