forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Советы по оптимизации (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17056)

Mr_F_ 23.11.2012 23:49

Ответ: Советы по оптимизации
 
т.е. они всегда одной точкой находятся над головой игрока? такое можно одним мешем сделать. и даже одним сюрфейсом, если все варианты в атлас упаковать.

LLI.T.A.L.K.E.R. 24.11.2012 09:33

Ответ: Советы по оптимизации
 
Цитата:

Сообщение от burovalex (Сообщение 244543)
УРААА!! Получилось!

Доделал пример, не окончательный но 70к мешиков вытянул, местами подлагивает..
На качество травы не обращайте внимание, для примера, та же текстура только АльфаРеф накинул)
Качаем, комментируем!!

Травка поднимается на уровень камеры, когда пролетаешь над этой травкой.

burovalex 24.11.2012 10:24

Вложений: 1
Цитата:

т.е. они всегда одной точкой находятся над головой игрока? такое можно одним мешем сделать. и даже одним сюрфейсом, если все варианты в атлас упаковать.
Согласен, но я хотел сделать их с разными скоростями, без заморочек самое то )

Цитата:

Травка поднимается на уровень камеры, когда пролетаешь над этой травкой.
Да, извиняюсь, цифры при создании травы и обновлении отличаются, не заметил...

Сделал окончательный для меня вариант. Посмотрите плиз, коменты, советы..
Буду рад любой критике, и простому варианту по рамдомному созданию квадов в меше без их пересечения.
Можно ли использовать MeshIntesect, и долго ли он это проверяет?

Skaner 08.12.2012 21:43

Ответ: Советы по оптимизации
 
MeshIntesect считает долго, хоть и точно.

burovalex 30.12.2012 09:41

Ответ: Советы по оптимизации
 
Начал рисовать лод-уровни для геометрии и столкнулся с такой заморочкой - хотел нарисовать сначала высокополигонный меш, сделать на него текстурную развёртку, а затем удалять точки для менее детализированных мешей. НО когда в 3д максе начал удалять точки и соединять разрывы -текстурная развертка на новые грани уже сбивается (а я думал что текстурные координаты хранятся в вертеках).
Если для каждого лод-уровня заново рисовать развертку и текстуру, то получится довольно кропотливая работа.

Посоветуйте, как можно избежать потери текстурных координат в вертексах, или может прога нужна другая..

burovalex 30.12.2012 22:56

Ответ: Советы по оптимизации
 
Что, никто LOD не реализовал?

Mr_F_ 30.12.2012 23:13

Ответ: Советы по оптимизации
 
гугли слово Ретопология.
в новых максах есть средства для этого, отдельные проги тоже есть.

burovalex 01.01.2013 22:08

Ответ: Советы по оптимизации
 
Нашёл програмульку, называется Topogun 2.
Всё ништяк со штатным примером получается.
Но вот как только начинаешь свой меш тестить, пишет ошибка - Неверная геометрия.
Почитал и понял что косяк в том, что у меня UVS равен нулю. Но не понимаю как этот UVS добавить.

burovalex 10.01.2013 23:10

Ответ: Советы по оптимизации
 
Забил на эту программульку, вручную создал LOD'ы - никаких рывков.
Да и своя технология создания выработалась )
Вот что у меня получилось
http://forum.boolean.name/showthread...982#post248982

burovalex 14.01.2013 13:33

Ответ: Советы по оптимизации
 
У меня возникла очередная идея )

Если большое количество Ентитей нагружает проц, а скрытие элементов не полностью не освобождает ресурсы. У меня возникла идея вместо использования AutoFade, уничтожать ентити с растоянием.
Я про те ентити, которые сидят в списках.
Затем проходить по спискам, допустим по 100 элементов в кадр и если нужно вернуть мешу - копируем её шаблона и трансформируем.

Как думаете, будет ли такой вариант быстрее, при расчете, что элементов допустим 3 тысячи.

И ещё, есть какие нибудь варианты вычислить расстояние до точки.
У меня только примитивный вариант, перемещать какой-нибудь пивот и вызывать EntityDistance(). :rolleyes:

burovalex 14.01.2013 22:14

Ответ: Советы по оптимизации
 
Ну что скажете? Что посоветуете?

burovalex 14.01.2013 22:18

Ответ: Советы по оптимизации
 
О, мистер Ф!! Заходи дорогой! ))

Mr_F_ 14.01.2013 22:39

Ответ: Советы по оптимизации
 
Цитата:

О, мистер Ф!! Заходи дорогой! ))
я хотел пройти незаметно, у меня сессия =/

ну ок:
Цитата:

уничтожать ентити с растоянием.
уничтожать может быть медленно, впрочем, цикл по миллиону ентитей внутри блица тоже может быть медленно, так что тести.

Цитата:

Я про те ентити, которые сидят в списках.
не понял о каких списках речь

Цитата:

И ещё, есть какие нибудь варианты вычислить расстояние до точки.
У меня только примитивный вариант, перемещать какой-нибудь пивот и вызывать EntityDistance().
погугли

SBJoker 14.01.2013 23:20

Ответ: Советы по оптимизации
 
Мудрость предыдущих поколений блитцеров гласит:
не используй HideEntity без крайней нужды ибо тормазит оно, используй EntityAlpha(0) вместо него, да ускорится программа твоя.

FREE MAN 15.01.2013 00:25

Ответ: Советы по оптимизации
 
Цитата:

Сообщение от SBJoker (Сообщение 249445)
Мудрость предыдущих поколений блитцеров гласит:
не используй HideEntity без крайней нужды ибо тормазит оно, используй EntityAlpha(0) вместо него, да ускорится программа твоя.

Уважаемый SBJoker, а на Xors3d это распространяется?


Часовой пояс GMT +4, время: 18:29.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot