Ответ: I.D.S. MONSTERS
Вложений: 1
Пока никто не реагировал на пост, в игре появились
вылетающие из монстра цифры с нанесённым по нему уроном. У монстров появилась сила, которая умножается на мощность скилла. Параметров силы у монстра два, это минимальная и максимальная, при ударе выбирается случайное число от минимума до максимума. Появился уровень удачи в процентах, позволяющий выдать больший урон, при срабатывании удачи урон увеличивается на сумму от 10 до 70 процентов от мощности силы монстра перемноженной на мощность скилла. На данном скриншоте монстру при ударе не выпала удача, шанс которой у него был всего 30%, и сила удара была почти минимальной, ведь при минимуме в 10 силы и максимуме в 15, и при мощности скилла в 10 монстр выдал 102 урона, а это значит сила удара была 10.2 Добавил: БИЛД |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Вложений: 1
Официальный примитивный логотип игры.
Это как понимаете этакий сборный значок имблетов монстров, в одном глазу которого перевёрнутый крест являющийся символом религии игрового мира, где поклоняются богу по имени "Ихний". (Ихний, считают приверженцы религии, это бог наславший монстров). |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Цитата:
|
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Второй есть, и его зовут "Евонный".
Никаких реальных религий не будет, Все совпадения случайны. Названия богов такие сами понимаете не с проста, это такой юморочек. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Появилась прокачка монстров до 25 уровня.
Имеется стандартный бар отображающий прогресс по накоплению экспы. Отображается уровень монстра в определённом окошке. Билд не компилю один фиг не тестите. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Разработана система массух (скиллы бьющие по площади).
Реализован и визуализирован второй скилл (ЭЛЕКТРОШОК), он как раз массуха. Добавлен визуальный эффект при получении уровня монстром (жёлтые огоньки вылетают из него). Звук тоже проигрывается. Свежий билд : ТЫГ |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
1. Разработана и внедрена система пошаговых сражений на 3 стороны.
2. Добавлена кнопка пропуска/завершения хода. 3. Добавлены звуки перехода хода, к кому перешёл, такой и звук. 4. Добавлен маркер помечающий того монстра, чей сейчас ход. 5. Добавлен информирующий текст ( чей ход). 6. Добавлена функция возврата на предыдущую сцену. ИИ всё ещё отсутствует, врагом управляет игрок. Присутствует френдли фаер. Игрок неуязвим. (куб). БИЛД |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Подлечил глаза от воспаления, возвращаюсь по чуть чуть к кодингу.
Сцена боя окончательно слилась со сценой открытого мира, и генерируется на 15 пунктов ниже, в данный момент это уже второй вариант генерации сцены боя, и он меня устраивает. Теперь геймплей зациклен, тобишь после победы над монстром мы продолжаем игру в открытом мире. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Примерно вот так будет выглядеть боевой интерфейс игрока,
когда настала очередь его хода. CUBE - Это ячейка с гиперкубами для ловли монстров. KONTROLLER - Это наша перчатка контролирующая монстров. GUN 1 и GUN 2 это оружие игрока, будет как мили, так и дальнобойное. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Короче новый билд.
1. У игрока появилась ядерная дубина, и он может ей мутузить монстров. При этом игрока пока нельзя убивать, за то он прекрасно расправляется и с врагами, и со своими ) 2. У игрока появилась перчатка, она будет нужна чтобы отзывать монстров в кубы, в данный момент она этого не умеет, но она устанавливает лимит призываемых монстров. В данный момент сдохшего монстра можно призвать повторно новеньким, так-как пока их прокачка не сохраняется, каждый бой пока монстр из кармана всегда новый. (Монстр считается полностью сдохшим, когда уничтожен его труп). 3. Кастет не оружие, это пустая ячейка. ИИ ещё нет, его рано вводить, все стороны в сцене боя под управлением игрока. Тестируйте, должен быть ряд багов, я подозреваю, что очерёдность хода может случайно получить сдохший монстр, проверяйте. КАЧАТЬ Добавил: Да уже вижу баг с передачей хода трупу, а ещё разок камеру не опустило на сцену боя. Буду исправлять позже. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Баг с камерой расположенной не на том этаже пока больше не встречался, не выловлен.
Баг с передачей хода трупу решён, теперь после срабатывания скилла я провожу перекличку всех монстров, они особо ничего не сообщают, только откликаются (я здесь), отклик идёт после всех его обработок HP, и передача хода не осуществится заведомо тому, кто щас умрёт, по тому что он отзывается только после обработки своих HP. Для запроса на отзыв использовал частично код пакса: https://forum.boolean.name/showpost....0&postcount=22 Теперь бой не завершается после победы над монстрами, чтобы покинуть бой теперь нужно нажать кнопку выхода. Это нужно для того, чтобы в скором времени ввести сбор лута с уцелевших трупов монстров перед выходом из боя. Ну и текст появился информирующий о том, что бой окончен. Свежий билд: ТУТ |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Как просрать вечер на поиск глупой ошибки?
Ломать голову, почему под некоторым углом не выделяется монстр, в итоге понять, что на всех шрифтах стоит галочка рейкаста, а у шрифтов есть невидимое пано, которое тоже в рейкасте, тадааам. |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
1. Исправлен ряд багов.
2. Появилась возможность отозвать своего монстра через перчатку. При клике на неё, над своими монстрами появляется отзывная иконка. 3. Теперь игроком призывается чисто свой монстр из ячейки, можно монстра отзывать, призывать, и всё равно он будет оставаться тем, что лежал в ячейке, сохраняя все свои характеристики. Завершив бой монстр в ячейке характеристик не теряет, и в следующем бою вы призовёте именно его, и продолжите прокачку. Ну ка, кто первый качнёт своего дезбринга до 25 лвл? Ох задолбаетесь качаться на одноуровневых противниках )) Нужно надолбить 760.000 опыта до 25 лвл, а за монстра 1 лвл даётся 100 опыта ;) (7600 одноуровневых монстров). БЫЛД |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
Вчера столько кода много добавилось и в кучу скриптов,
что пролюбил одну скобку, и сломалась очерёдность ходов. баг пофикшен, билд с исправлением: БЫЛДА |
Ответ: I.D.S. MONSTERS
|
Часовой пояс GMT +4, время: 15:06. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot