![]() |
Re: PhysX wrapper
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: PhysX wrapper
Огромное спасибо за ключик!!! Эх,был бы я дефкой я бы тебя...ну ладно.Вообщем Render-rulez!)
|
Ответ: PhysX wrapper
Кто может, помогите с ключом на physx, он вроде как все равно распростроняется бесплатно в странах СНГ, да и нужен он не в коммерческих целях. На мыло - [email protected], но лучше на асю-461496395.
|
Ответ: PhysX wrapper
Обращайся к Render`у в личку,или на мыло.Только он имеет такое право.
|
Ответ: PhysX wrapper
оч нужон ключик, скиньте плз на[email protected]...:SOS:
|
Ответ: PhysX wrapper
Написано же выше- с этим только к автору. Если тебе ключ скинут, то это будет незаконно.
|
Ответ: PhysX wrapper
Я к автору и обрашаюсь....
|
Ответ: PhysX wrapper
GinXXX
перечитай тему |
Ответ: PhysX wrapper
|
Ответ: PhysX wrapper
Пытаюсь сделать персонажа с капсульной физикой. Мучаюсь с инерцией, трением и т.д. Есть ли у кого-нибудь пример с подобной моделью управления? Чтобы персонаж двигался без инерции или с минимальной инерцией, при этом на него бы действовала гравитация, на плоскостях с наклоном меньше 30-40 градусов соскальзывания не было, а на более крутых плоскостях персонаж бы соскальзывал.
|
Ответ: PhysX wrapper
Так, вроде большую часть самостоятельно разгреб. Но все никак не могу избавиться от неприятного глюка. Если персонаж планирует вниз под углом допустим в 45 градусов (силу движения в сторону создает сам игрок, а силу движения вниз - гравитация), то если он на подлете втыкается в вертикальную стену, а игрок продолжает жать вперед, то персонаж перестает падать вниз, как будто приклеивается к стене. Что я только ни пробовал. Силу трения ставил по нулям у уровня и у персонажа, повышал гравитацию до чудовищных значений и вес персонажа тоже... не знаю как сделать чтобы персонаж соскальзывал вниз вдоль стены даже при нажатой кнопке движения вперед...
|
Ответ: PhysX wrapper
При реализации капсульного контроллера персонажа, я использовал главный параметр - вектор коллизии. Твоя задача определить, стоит персонаж, или не стоит (неважно, летит или скользит). Для того чтобы получить вектор коллизии, просто получаем все контакты, и получаем вектор контакта самого низкого, далее нужно получить Pitch наклон его, для этого немного математики. Собственно далее если стоит, то позицию ставим на текущую+вектор движения, который мы сами меняем от нажатий. При этом Позиционируем, а силу движения постоянно обнуляем, если он стоит. Но тут главная задача правильно назначать вектор движения, и весьма геморойно применить плавное сбавление, если скорость движения привязана не к инерции а к переменным (которые не локальны, а глобальны осям). Но и это естественно решаемо, работой более глубоко. Я делал разбивку на градус направления (по X,Z координате), и скорость. Таким образом более реально будет двигаться, и разворачиваться..
|
Ответ: PhysX wrapper
Хехе, у меня почему-то контакты пропадалм через кадр
(мб оттого что юзал dt) Пришлось делать совершенно другой метод, от которого вам страшно станет)) Но работает |
Ответ: PhysX wrapper
to MoKa
Начинал как раз писать в этом направлении. Все, теперь вроде бы работает. Нашел кстати глюк. Если использовать на персонаже не pxBodySetLinearSpeed а pxBodyAddForce, причем персонаж будет стоять в нулевых координатах мира по осям X и Z, то если начать "прыгать" или взлетать и опускаться прямо перед касанием уровня, то персонаж начинает проваливаться под уровень, более того, коллизия с уровнем у него вообще отключается. Если же после этого сдвинуть его хоть на миллиметр в сторону - коллизия опять появляется и этого глюка больше не встречается ) |
Ответ: PhysX wrapper
скиньте кльч плиз оче нада!на
[email protected] |
Часовой пояс GMT +4, время: 22:17. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot