![]() |
Ответ: Фак по Юнити.
Можно динамически менять меш колайдер.Но я так подозреваю это выльется в геморой,повышение системных требований и долго и нудно отлавливаемые баги.Тем более что меш коллайдер не всегда работает так как нужно.Я бы эту фичу исключил.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Как раз таки это не просто фича, я не игру делаю, а именно физику шини, так что исключить не могу :D
Кстати, что за weel collid, это просто круглая пластина? |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
А его возможно как-то растянуть? Что бы он стал полноценным col для колеса.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Есть Car Tutorial официальный.Можно реализацию там посмотреть.Я в работе с колесами не сталкивался.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Где можно найти какие нибуть уроки по использованию PhysX в Unity?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Нигде.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
http://unity3d.ru/distribution/viewforum.php?f=89 Также Car Tutorial все-таки глянуть, как сказал Lestar CarTutorial |
Ответ: Фак по Юнити.
Test, часа 4 подряд по форуму лазил :B Я так понял, разработчики самого Unity там тоже сидят и помогают новичкам.
Как сделать, что бы collider обновлялся постоянно? |
Ответ: Фак по Юнити.
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
А зачем ты ставишь '_' перед названиями переменных? Это дает что-то, или просто?
К сожалению, не очень понял как работает твой скрипт, в моём случае сделал попроще: PHP код:
В данном случае я меняю значения convex, не смотря на то, что везде стоит true, каждый раз, когда эта функция вызывается col обновляется. |
Ответ: Фак по Юнити.
Для удобства
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
В 3Dmax есть такая функция - smooth.
Можно ли как-то сделать такое в самом Unity? |
Ответ: Фак по Юнити.
Сгладить что?
Настройки сглаживания изображения можно выставить в Edit-Project Settings-Quality. |
Ответ: Фак по Юнити.
По сглаживанию еще можно посмотреть Здесь
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вот пример того, что мне надо.
Слева обычный меш, без обработки, а к мешу справа применен smooth. |
Ответ: Фак по Юнити.
Использовать шейдер.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Lestar, никак не могу разобратся с твоим скриптом, почему выдает ошибку???
PHP код:
Код:
(2,31): BCE0019: 'mesh' is not a member of 'UnityEngine.MeshRenderer'. |
Ответ: Фак по Юнити.
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
А теперь выдает такую ошибку:
Код:
BCE0020: An instance of type 'UnityEngine.MeshFilter' is required to access non static member 'mesh'. |
Ответ: Фак по Юнити.
PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
у мя тут вопросик по ригидбоди !!
вообщем мне нужно постоянно вращять объект с ригидбоди с вкл. гравитацией вокруг оси допустим У !! пробовал transform.Rotate и rigidbody.MoveRotation !! transform.Rotate - вообще не вращяется, rigidbody.MoveRotation - вращяется, но как только достиг земли (под действием гравитации) перестает вращение (т.е. как бы нет трения, а стоит фиксировано) есче было бы неплохо сделать (если возможно), допустим я его швырнул с помощью компонента drag rigidbody то что бы в полете, когда он крутится и меняет положение. он еще дополнительно и крутился по своей оси У !! надейсь понятно написал !! подскажите куда копать !! |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вопрос: если залить туманом все окружающее пространство, как сделать определенный объект видимым сквозь него?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Отрендерить его отдельной камерой.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Исправить шейдер, поставить Fog {Mode = Off}
|
Ответ: Фак по Юнити.
Я так понимаю это сработает если туман делаем через Fog ,но не через партиклы.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Если будут партиклы, то объект стоит отрисовать после них. Это можно установить в шейдере указав очередь прорисовки через тег Queue
http://unity3d.com/support/documenta...haderTags.html |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Скачиваешь шейдеры http://unity3d.com/support/resources...ilt-in-shaders
выбираешь нужный, добавляешь/изменяешь тег на "Queue" = "Transparent+1", это значит, что объект будет отрисован в очереди после прозрачных объектов (частицы вроде как-раз к ним относятся). |
Ответ: Фак по Юнити.
Так этот шейдер вроде как будет применятся не только к нужному мне объекту, или я чего-то не понимаю?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Ты смени ему имя в заголовке шейдера - и это будет уникальный шейдер
|
Ответ: Фак по Юнити.
Еще один ламерский вопрос:
Вот взял я стандартный Diffuse: Код:
Shader "RandomShader" { Пробовал гуглить, ничего не вышло |
Ответ: Фак по Юнити.
Примерно сюда:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
![]() Если бы не пробовал, не писал бы, что не получилось |
Ответ: Фак по Юнити.
Я походу ошибся, а вы справку не читаете )
В общем там равно не нужно ) Вся информация про туман тут: http://unity3d.com/support/documenta...ts/SL-Fog.html |
Ответ: Фак по Юнити.
Все работает, все замечательно. А в справку я полез, но если бы я там что-то почерпнул, я бы не обращался с помощью.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Никак не могу понять принцип наследования классов.Разъясните пожалуйста
|
Ответ: Фак по Юнити.
В Unity или в C#?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Желательно конечно в Unity...
|
Ответ: Фак по Юнити.
Относительно Unity все просто:
1. Основное наследование идет от UnityEngine.Object (рассматриваем иерархию классов в справке http://unity3d.com/support/documenta...hierarchy.html ) Этот объект дает основным объектом игрового мира (текстуры, модели, скрипты, материалы, шейдеры, компоненты) возможность иметь имя, возможность быть выгруженными из памяти (Destroy), а так же возможность поиска игровых объектов по типу. 2. От него наследуются все объекты, которые в той или иной степени являются ресурсами. Как я уже писал - это материалы, модели, шейдеры, текстуры, скрипты, компоненты и т.д. 3. От него же наследуется в конечном итоге и класс MonoBehaviour, который является основой скриптов в Unity. Он содержит основные методы для работы с компонентами объекта, на который устанавливается скрипт, получает от игрового движка сообщения, которые можно обрабатывать. Информацию о сообщениях можно получить здесь: http://unity3d.com/support/documenta...Behaviour.html На js наследование скрипта от MonoBehaviour выполняется не явно, т.к. класс генерируется по имени файла. В C# наследование выполнено явно и по умолчанию при создании скрипта создается класс - наследник MonoBehaviour PHP код:
5. Еще один основной класс, который так же унаследован в от UnityEngine.Object - является GameObject, это второй основной объект Unity, который является основной составляющей сцены. Он может иметь компоненты и скрипты. Скрипты могут работать с GameObject через свойство this.gameObject |
Ответ: Фак по Юнити.
PAX,спасибо за ответ.Еще вопрос:есть скрипт c названием proba_2
PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Эм... что-то странно это дело выглядит и я на js не программирую.
Странно потому что в обоих функция Add вызывается так же функция Add - перекрестная рекурсия получается... Unity не падает? |
Ответ: Фак по Юнити.
Цитата:
Нет,компилируется нормально,никаких ошибок не выбивает |
Ответ: Фак по Юнити.
C#
Proba_1.cs PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Работа со списками на js
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Cпасибо большое,будем разбираться)))
|
Ответ: Фак по Юнити.
Очень тупой вопрос. Какие 3д-форматы понимает юнити? Есть ли какой-то конвертер из сторонних форматов в родной для юнити?
|
Ответ: Фак по Юнити.
FBX - родной формат, можно в проект кидать непосредственно max файл, тогда Unity сама запустит макс в фоновом режиме и конвертирует файл сама в FBX.
Внизу табличка: http://unity3d.com/unity/editor/importing Так же вроде поддерживается нативно COLLADA |
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо. Поставлю сегодня макс
Ах да, еще вопрос. Для макса нужно ставить какой-нибудь плагин экспорта? |
Ответ: Фак по Юнити.
Скорее всего хватит штатного, но можно обновить, если надо http://usa.autodesk.com/adsk/servlet...12&id=10775855
|
Ответ: Фак по Юнити.
Удачно, оказывается милка давно умеет экспортить в этот формат. Причем даже с группами, материалами и анимацией. Просто замечательно
|
Ответ: Фак по Юнити.
Еще пара вопросов:
1) есть ли в юнити аналог pivot, к которому можно было бы привязать другую модель или такой же pivot? Чтобы допустим вращать главный pivot по оси Y, а привязанную к нему модель - по оси Z. 2) Какой командой можно получить сущность в иехархии модели (аналог команды FindChild из блитца). Загрузил модель своего кораблика из Kefir Fighter, Юнити так же видит в браузере, что у модели есть все чайлды, которые я ему задал в милке. С теми же именами. Как их получить в коде? |
Ответ: Фак по Юнити.
1)Чтобы приаттачить один обьект к другому делаем
PHP код:
Вращаем вокруг оси Y PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Поправил примеры в предыдущем посте.
Для изменения трансформации в локальных координатах используются свойства transform.localPosition, transform.localRotation, transform.localScale, transform.localEulerAngles Пивот - это пустой объект. Создать в редакторе - GameObject->Create Empty, создать в коде PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
А в чем преимущество этих кватернионов перед обычными командами трансформации (поворота, движения и т.д.)?
|
Ответ: Фак по Юнити.
На мое мнение кроме гемороя манипулирования его переменными значимых отличий нет.Единственное,что в качестве аргументов в методах используються кватернионы(Instance например), а не эйлеровы углы.То есть в случае манипулирования ,через трансформ получаем лишнюю операцию.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Подскажите, пожалуйста, вот я загрузил в проект модель. Как мне кодом загрузить ее инстанс в сцену? Какого типа должна быть переменная для присваивания ей модели? Какой командой можно найти загруженную в проекте но не перенесенную в сцену модель?
|
Ответ: Фак по Юнити.
Загрузили модель,создали префаб этой модели(я рекомендую работать именно с префабами,а не моделями).Далее инстансируем модель.
PHP код:
|
Ответ: Фак по Юнити.
Спасибо. Я немного не то хотел.
В общем я уже выяснил, что есть метол загрузки ресурсов непосредственном в проект. Объясните плиз, на что ругается компилятор: public GameObject go_player; go_player = Resources.Load("Assets\models\mesh.fbx",GameObject ); |
Ответ: Фак по Юнити.
А где само сообщение компилятора?
По идее ты зря указал расширение ресурса да еще и не поместил ресурс в папку Resources. Вероятно должно быть так: PHP код:
Я например вообще не пользуюсь таким методом загрузки ресурсов. Просто незачем писать лишний код загрузки. |
Ответ: Фак по Юнити.
Один раз только столкнулся с необходимостью в подобном методе загрузки ресурсов при динамическом создании обьекта.
|
Ответ: Фак по Юнити.
Дело в том, что там, где я хочу работать - пишут полностью код всей программы, как на блитце. К визуальному программированию почти не прибегают. То есть так: создаешь новый проект, создаешь голый C# скрипт и вперед.
|
Ответ: Фак по Юнити.
На Unity? Глупая контора. Лучше тогда идти программировать на чистом С++ и OpenGL или DirectX раз такие порядки.
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 15:48. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot