forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D Моделирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь. (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=195)

Mr_F_ 22.09.2012 19:10

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

1) Много ли вы используете картинки для моделирования персонажей?)
чем больше - тем лучше

Цитата:

какой должна быть сетка на изгибах тела, чтобы максимально правильно двигались без утончений и прочих недостатков?
http://wiki.polycount.com/LimbTopolo...ology%5Cb %29

Gector 22.09.2012 21:22

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 238863)
чем больше - тем лучше


http://wiki.polycount.com/LimbTopolo...ology%5Cb %29

То что надо!) Мегаспасибо)

Okay 26.09.2012 23:48

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Всем привет. При передвижении ноги, часть меша остается на месте. Вот скриншот

Mr_F_ 26.09.2012 23:59

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
скининг кривой

Okay 27.09.2012 00:35

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 239236)
скининг кривой

Окай, что делать то?

Nex 27.09.2012 00:43

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Удалить и добавить модификатор "Skin" и расставить "вес" вертексов.

Okay 27.09.2012 00:51

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от Nex (Сообщение 239247)
Удалить и добавить модификатор "Skin" и расставить "вес" вертексов.

как только не расставляли. без изменений

Gector 27.09.2012 18:56

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от Okay (Сообщение 239250)
как только не расставляли. без изменений

Abs попробуй.

Okay 19.10.2012 23:29

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Есть вопрос по анимации. Как переименовать анимацию. А то стандартно Take 001. Не очень удобно

ARA 19.10.2012 23:37

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Экспорти фбх-ы анимации из макса со следующим форматом имён:
[email protected]

Соответственно анимируемый меш должен называться character.fbx,
а анимация будет называться idle вместо Take 001

Okay 20.10.2012 01:21

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 240708)
Экспорти фбх-ы анимации из макса со следующим форматом имён:
[email protected]

Соответственно анимируемый меш должен называться character.fbx,
а анимация будет называться idle вместо Take 001

Как-то не очень понятно, можно по подробнее?

Nuprahtor 03.11.2012 22:34

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
3D Max 2011, создал куб, выделяю все грани, нажимаю Flip, и грани флипаются, но при этом появляются темные грани, которые мне мешают смотреть внутрь куба. Как убрать отображение этих граней?

ARA 03.11.2012 22:39

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Правый клик по кубу->Properties->Backfaces culling снимаем галку

Nex 15.11.2012 19:42

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Вложений: 1
Подскажите как соединить данный момент. :)
Вложение 18035

Gector 15.11.2012 19:56

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от Nex (Сообщение 243705)
Подскажите как соединить данный момент. :)
Вложение 18035

Если в плане инструмента - то bridge. Если в плане сетки - то коряво. Нужно либо ребра добавлять, либо в одну вершину.

ARA 15.11.2012 22:30

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от Nex (Сообщение 243705)
Подскажите как соединить данный момент. :)
Вложение 18035

кидай меш, соединим.

RegIon 15.11.2012 22:42

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 

ARA 15.11.2012 22:58

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от Костян (Сообщение 243725)

типо так бы сделал

К сожалению, Google Chrome не может найти страницу www.pixshock.net.

Nex 16.11.2012 08:11

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 243723)
кидай меш, соединим.

Вот. :)

Nex 19.11.2012 20:20

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Так никто и не помог. :(

ARA 19.11.2012 20:43

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Вложений: 1
Забыл совсем про тебя, держи.

pepel 15.12.2012 13:50

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Вложений: 1
скачал риг для анимации. и там хелперы не хотят передвигатся по оси Z как это исправить?

ARA 15.12.2012 14:19

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
попробуй поковырять список контроллеров. У нормального двигающегося во все стороны объекта они такие:

pepel 15.12.2012 23:41

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Вложений: 1
может кто знает - как в максе сделать ключи по умолчанию stepped, т.е. чтоб рывками шло

единственный метод который нашел это заходить в curve editor там выделять ключи и присваивать степпед :mad:

ARA 16.12.2012 07:51

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Зажимаешь эту кнопку и ставишь нужную курву по умолчанию. Отныне все ключи и автоключи будут "рывками"

pepel 17.12.2012 00:58

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Вложений: 1
спасибо.
еще вопрос по анимации. как сделать так чтобы обьект можно было скейлить под определенныым углом независимо от его вращения и чтобы кейфреймы создавались отдельно для такого скейла ??

ARA 18.12.2012 20:00

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

еще вопрос по анимации. как сделать так чтобы обьект можно было скейлить под определенныым углом независимо от его вращения
Выбрать инструмент скейлинга и указать, что будешь скейлить по локальным осям:


Цитата:

и чтобы кейфреймы создавались отдельно для такого скейла
Автокейфреймы создаются одного типа. Если вращаешь объект - ставятся ключи только вращения. Перемещаешь - перемещения. Если ты предпочитаешь ставить ключи кнопкой KEY, то можешь настроить то что тебе нужно тут:

pepel 18.12.2012 21:54

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 246887)
Выбрать инструмент скейлинга и указать, что будешь скейлить по локальным осям:



Автокейфреймы создаются одного типа. Если вращаешь объект - ставятся ключи только вращения. Перемещаешь - перемещения. Если ты предпочитаешь ставить ключи кнопкой KEY, то можешь настроить то что тебе нужно тут:

спасибо конечно. но, я имел ввиду другое. например у меня мячик вращается, а если его скейлить как на картинке т.е. по траектории движения, то скейл с каждым кадром вращается вместе с обьектом. может можно както создать какойнить хелпер который будет отвечать именно за глобальный скейл или типа того. вобщем незнаю как сделать

pepel 26.12.2012 02:07

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
в общем такой вопрос. нужно отмасштабировать модель бипеда, заскиненную ,в несколько раз увеличить, но при увеличения бипеда через параметр height сам скелет норм увеличивается, но модель нет, т.к. скин остается прежним.. насколько я понимаю нужно заново скинить ??
хотя.. некоторые части как таз например норм масштабируются..=\


упд. все разобрался


ARA 26.12.2012 18:13

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от pepel (Сообщение 247568)
упд. все разобрался

Каким способом масштабил?

pepel 26.12.2012 21:17

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 247617)
Каким способом масштабил?

ну в опциях скина можно сохранить вес вершин , потом удаляешь скин, скейлиш, и заново одеваешь, и загружаешь вершины, правда погрехи есть.. т.к. сцена в которую нужно было вставлять была в неправильном масштабе, мы решили анимацию сделать в исходном масштабе, потом сохранить через пойнткеш , импортировать и отскейлить

pepel 26.12.2012 22:36

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Еще такая проблема: фпс во вьюпорте снижается до 20ти при модели в 6тыс полигонов, модель в 4 тыс. полигонов еще норм - 50-60фпс. как можно увеличить производительность? к примеру в фаркрае 3ем все норм не тормозит хотя там обьектов с анимацией в кадре бывает сразу по 4-5 ..

если нельзя ничего сделать то от чего это зависит? от видеокарты? какую тогджа стоит брать чтобы спокойно работать? (у меня Geforce 9600 GSO http://www.nvidia.ru/page/geforce_9600gso.html)


Nex 26.12.2012 22:42

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Думаю из за медленного 2д в 3дмаксе. Если убрать отображение сетки (wireframe), то тупить не должно.

ARA 26.12.2012 22:49

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Была подобная проблема.
В максе очень очень тормозной скининг. Он просчитывается на Проце.
Когда запускаешь анимашку с многополигональными персами, начинаются снижения фпс. Быть может тебя спасёт конвертация меша в Edit Mesh.
1)Применяешь модификатор Edit Mesh
2)Перетаскиваешь его под Skin
2)Правой кнопкой на Edit Mesh - Collapse to.

Второй вариант решения проблемы для удобства анимации:
Скрыть скинмеш перса. Разбить меш перса на куски (нижняя часть руки, верхняя часть руки и т.д.) И припарентить их к костям. Тормоза гарантировано исчезнут.

Третий вариант решения проблемы:
Если установишь 3dsmax 2013, там есть "быстрый" формат меша gPoly.
1)Применяешь модификатор Turn to gPoly
2)Перетаскиваешь его под Skin
2)Правой кнопкой на Turn to gPoly - Collapse to.

pepel 26.12.2012 22:51

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от Nex (Сообщение 247646)
Думаю из за медленного 2д в 3дмаксе. Если убрать отображение сетки (wireframe), то тупить не должно.

не.сетка тут не причем. съедает 1 фпс максимум, в вайрфрейме так ваще на 5 быстрее

pepel 26.12.2012 23:01

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 247649)
Была подобная проблема.
В максе очень очень тормозной скининг. Он просчитывается на Проце.
Когда запускаешь анимашку с многополигональными персами, начинаются снижения фпс. Быть может тебя спасёт конвертация меша в Edit Mesh.
1)Применяешь модификатор Edit Mesh
2)Перетаскиваешь его под Skin
2)Правой кнопкой на Edit Mesh - Collapse to.

Второй вариант решения проблемы для удобства анимации:
Скрыть скинмеш перса. Разбить меш перса на куски (нижняя часть руки, верхняя часть руки и т.д.) И припарентить их к костям. Тормоза гарантировано исчезнут.

Третий вариант решения проблемы:
Если установишь 3dsmax 2013, там есть "быстрый" формат меша gPoly.
1)Применяешь модификатор Turn to gPoly
2)Перетаскиваешь его под Skin
2)Правой кнопкой на Turn to gPoly - Collapse to.

отлично! первый вариант помог фпс около 50ти , 2ой не пробывал т.к. долговато но идея пригодится. 3й не подходит т.к. надо все делать в 2011ом максе..(хотя вроде начиная с 2012го можно сохрянять под старые версии)

упд. нашел еще норм способ повысить фпс. скопировать модель и на нее до скина повесить оптимайз :super:

Gector 03.01.2013 01:21

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Возник вопрос по части методик текстурирования.
Я заметил, что иногда из излишне ровной развертки выходит очень кривая шкурка. Т.е. например, штанина персонажа в пространстве кривая, а в развертке - идеальный прямоугольник.
В связи с этим пришли в голову только две мысли:
1) Сначала рисовать текстуру персонажа, и уже потом, по ней, делать развертку, подгоняя ее по размеру.
2) Использовать текстуру "checkers". ИМХО: для лоуполи этот вариант не айс, так-как не все показывает.

А как Вы делаете развертку?

burovalex 03.01.2013 08:08

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Я делаю через UVLayot, надо запомнить несколько кнопок. А потом одно удовольствие )
http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17220

burovalex 03.01.2013 08:13

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Ребят, подскажите как в 3д максе делать двухсторонние треугольники (чтобы текстура ложилась с двух сторон)??

Но не материалом, мне надо чтобы при экспорте в блитц они остались двухсторонними.

Arton 03.01.2013 08:56

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от burovalex (Сообщение 248139)
Ребят, подскажите как в 3д максе делать двухсторонние треугольники (чтобы текстура ложилась с двух сторон)??

Но не материалом, мне надо чтобы при экспорте в блитц они остались двухсторонними.

Двухсторонние блиц не держит.
Используй Pipeline, плагин для 3D Max, там можно текстуру накладывать с двух сторон на односторонние поверхность (!для блица). Можно ли такое сделать в самом блице я не знаю. Но через плагин очень удобно.

Platon 03.01.2013 09:45

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 248140)
Двухсторонние блиц не держит.

держит :)
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 248140)
Можно ли такое сделать в самом блице я не знаю.

отключить backface culling - BrushFX 16

хотя ему надо не материалом ( видимо чтобы коллизия обрабатывалась? )

Gector 03.01.2013 12:57

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от burovalex (Сообщение 248138)
Я делаю через UVLayot, надо запомнить несколько кнопок. А потом одно удовольствие )
http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17220

Неее... Я имею ввиду обычным Unwrap'ом.

burovalex 03.01.2013 17:59

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Двухсторонние блиц не держит.
Еще как держит. В том то и проблема. В блице, клавиатурой я без проблем 2-х сторонний меш делаю. А в 3д максе не могу мышкой сделать...
Аж бесит >>:(

Цитата:

хотя ему надо не материалом ( видимо чтобы коллизия обрабатывалась? )
Не, просто бывают ситуации, когда надо чтоб текстура с двух сторон отображалать, и в итоге приходится создавать доп. вертексы, ненужные фейсы - лишняя трата ресурсов.

Цитата:

отключить backface culling - BrushFX 16
- А на производительность это не действует? Я про большое количество мешей с таким FX'ом?

Цитата:

Неее... Я имею ввиду обычным Unwrap'ом.
Gector, ну что же ты как пенсионер со своим анврапом? )
Слишком консервотивно ты к этому относишься..
Попробывал бы, я бы помог разобраться. На крайняк видео урок напишу :)
Сам сегодня феньку еще нашел.
Там есть кнопка "Trace", и в окне развёртки можно наложить фон другой развертки. Таким образом можно одной текстурой обойтись на несколько разных уровней меша (high, low poly) ;)

SBJoker 03.01.2013 18:31

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
В максе у материала ставим флаг 2-Sided

Arton 03.01.2013 18:31

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от burovalex (Сообщение 248175)
- А на производительность это не действует? Я про большое количество мешей с таким FX'ом?

Оочень мало вероятно. ;)

BrushFX это свойства кисти, которой ты красишь меш, или часть сетки, грубо говоря вместо текстуры используешь кисть которой задаёшь необходимые свойства.

Цитата:

Сообщение от SBJoker (Сообщение 248178)
В максе у материала ставим флаг 2-Sided

В Блице это не работает, по крайней мере у меня не получилось, только через пиплайн "2-Sided".

Gector 03.01.2013 18:59

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от burovalex (Сообщение 248175)
Gector, ну что же ты как пенсионер со своим анврапом? )
Слишком консервотивно ты к этому относишься..
Попробывал бы, я бы помог разобраться. На крайняк видео урок напишу :)
Сам сегодня феньку еще нашел.
Там есть кнопка "Trace", и в окне развёртки можно наложить фон другой развертки. Таким образом можно одной текстурой обойтись на несколько разных уровней меша (high, low poly) ;)

Ты не понял цимес. Дело в том, что люди делали качественную развертку еще до плагинов и pelt'а. Есть некоторые методолгические хитрости позволяющие облегчить создание развертки.
Кстати, порыв интернеты на эту тему до десятых страниц гугля, я наткнулся-таки на пару полезных советов:
1) Для сборки развертки очень кошерно юзать stitch. Позволяет сшивать целые куски быстрее, оставляя weld'у только мелкие правки(да, я - тормоз =) и не знал, что такая штука есть... хотя может в шестой версии и отсутствовала).
2) Для отслеживания правильности наложения развертки лучше юзать не checkers, а noise. Так глазу лучше видны все кривые места в развертке, даже если их кривизна очень незначительна.
3) С помощью Flatten Mapping'а можно добиться ровных кусков (это его свойство которое чаще всего используется для лайтмапов - фрагменты развертки сохраняют соотношение), которые впоследствии можно сшить. Раньше не обращал на это внимание.

Ну разумеется, что плагины и Pelt, облегчают задачу, но такие вещи совсем не плохо знать).

ARA 04.01.2013 03:11

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Gector, чтоб куски получались пропорциональные и чтоб текстура, которую ты будешь рисовать в шопе не искажалась, после пелта к куску применяй релакс. Вообще рисовать текстуры для персов в 2д редакторе - идиотизм. Используй мудбокс, бодипейнт и др. Тогда делай куски хоть идеально прямоугольной формы. Разворачивать персов планар мапингом и работать в шестом максе по сей день тоже идиотизм :)

Gector 04.01.2013 14:12

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 248253)
Gector, чтоб куски получались пропорциональные и чтоб текстура, которую ты будешь рисовать в шопе не искажалась, после пелта к куску применяй релакс. Вообще рисовать текстуры для персов в 2д редакторе - идиотизм. Используй мудбокс, бодипейнт и др. Тогда делай куски хоть идеально прямоугольной формы. Разворачивать персов планар мапингом и работать в шестом максе по сей день тоже идиотизм :)

Я задрот))). Мне так нраицо))).
А если серьезно - то вручную не так сложно, как кажется.

Mr_F_ 04.01.2013 14:34

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Вообще рисовать текстуры для персов в 2д редакторе - идиотизм.
автор персонажей крайзиса считает иначе)

Gector 04.01.2013 15:32

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 248266)
автор персонажей крайзиса считает иначе)

Это был сарказм про меня или правда про крайзис?)))

Mr_F_ 04.01.2013 16:04

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

правда про крайзис
правда про крайзис/анчартед
http://www.zbrushcentral.com/showthr...-Artwork/page8

Цитата:

the texture itself is a mix of Photoshop layering and painting pigments in Mudbox (because its pixelbased and close to photoshop).
т.е. он не только мудбокс юзал, но и старый добрый шоп тоже

ARA 04.01.2013 17:34

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

т.е. он не только мудбокс юзал, но и старый добрый шоп тоже
Да, мудбокс поддерживает переброс текстуры в шоп и обратно со слоями. Бывает, пользуюсь этим время от времени, ибо инструментарий мудбокса весьма скудный, а иногда нужны какие-то спецфиские инструменты, типа продвинутых штампов, цветокоррекции. Но на 100 процентов уверен, основа текстуры рисовалась в 3д :)

egosha1381 06.02.2013 01:45

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Вложений: 1
привет у меня вопрос
сделал анимацию гусеницы в снегоходе на 3d max9, экспортирую через b3d pipiline анимация не анимируется. (для игры на b3d).
в 3d max анимация играет.
как это сделать правильно?

и кажется я понял: б3д пипилайн экспортирует скелетную анимацию и придётся уже её осваивать

и вот простой видеотутор по анимации скелета
http://www.youtube.com/watch?v=WC7gGhlCtNk

Nex 14.02.2013 14:13

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Можно ли Cut сделать двухсторонним? Часто бывают нужно на объекте нарисовать вертексы с двух сторон.

ARA 14.02.2013 16:01

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Низя

Randomize 16.02.2013 17:45

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 248282)
основа текстуры рисовалась в 3д :)

что ты имел в виду под "рисованием в 3д"?

ARA 16.02.2013 18:18

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Сообщение от Randomize (Сообщение 252978)
что ты имел в виду под "рисованием в 3д"?

http://www.youtube.com/watch?v=Zt42PgzqBgQ

Gector 03.04.2013 18:04

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Макс глючит. В Автокей-режиме создаю ключевые кадры. На каких-то кадрах либо исчезает модель, либо ее перекашивает черти как. Макс девятый.
Появилось это после перестановки винды на семерку.
Что можно сделать?

ARA 03.04.2013 19:05

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Цитата:

Что можно сделать?
попробуй покачать и поустанавливать все сервиспаки и хотфиксы для него отсуда
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet...178#sect ion1

Nex 03.04.2013 21:43

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Сервиспак надо поставить вроде бы. :)

m_512 04.04.2013 00:53

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Попробуй в настройках макса поменять драйвер рендера.
Customize>Preferences>Viewports>Choose Driver.

Если не помогло, покопайся в настройках, кнопка ниже "Configure Driver".

ЕвГен 08.06.2013 00:14

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Привет! Есть вопрос как при анимации отделять части от объекта?
По сути задача в том чтобы с 0 по 22 кадр была анимация бега, 23 - 56 там смерть от автомата голова отлетает, 57-100 отлетает пол тела, но голова остается на месте. Я ковырял чего то не получается( И вообще целесообразно для такой задачи использовать Biped?

Fatalix3d 09.07.2013 16:58

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
От бипеда кости не отделить вроде, а вот отдельные обьекты можно. Юзай Link'и (Link constraint вроде), там по ключам можно линковать.

Amatsu 14.07.2013 19:42

Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
 
Не стал для этого создавать новую тему

Попробовал сейчас Mudbox 2014 с патчем SP1. Автодески наконец сделали его более-менее конкурентоспособным по отношению к Zbrush - добавили наконец механизмы автоматической ретопологии и снижения детализации. Это конечно не динамеш, но теперь можно при скульптинге время от времени менять топологию и наращивать в нужных местах модели полигоны, не увеличивая детализацию всего остального в десятки раз (из-за чего предыдущие версии мудбокса были практически не юзабельны для создания допустим из сферы полноценного человека) и не прогоняя модель через сторонние программы

Так что если кто-то хочет освоить моделирование методом скульптинга, но его отпугивает инопланетный интерфейс Zbrush, Mudbox 2014 - теперь идеальный вариант



Пример, сделал за 5 минут


Часовой пояс GMT +4, время: 17:47.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot