![]() |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Всем привет. При передвижении ноги, часть меша остается на месте. Вот скриншот
![]() |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
скининг кривой
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Удалить и добавить модификатор "Skin" и расставить "вес" вертексов.
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Есть вопрос по анимации. Как переименовать анимацию. А то стандартно Take 001. Не очень удобно
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Экспорти фбх-ы анимации из макса со следующим форматом имён:
[email protected] Соответственно анимируемый меш должен называться character.fbx, а анимация будет называться idle вместо Take 001 |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
3D Max 2011, создал куб, выделяю все грани, нажимаю Flip, и грани флипаются, но при этом появляются темные грани, которые мне мешают смотреть внутрь куба. Как убрать отображение этих граней?
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Правый клик по кубу->Properties->Backfaces culling снимаем галку
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Вложений: 1
Подскажите как соединить данный момент. :)
Вложение 18035 |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
К сожалению, Google Chrome не может найти страницу www.pixshock.net.
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Вложений: 1
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Так никто и не помог. :(
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Вложений: 1
Забыл совсем про тебя, держи.
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Вложений: 1
скачал риг для анимации. и там хелперы не хотят передвигатся по оси Z как это исправить?
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
попробуй поковырять список контроллеров. У нормального двигающегося во все стороны объекта они такие:
![]() |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Вложений: 1
может кто знает - как в максе сделать ключи по умолчанию stepped, т.е. чтоб рывками шло
единственный метод который нашел это заходить в curve editor там выделять ключи и присваивать степпед :mad: |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Зажимаешь эту кнопку и ставишь нужную курву по умолчанию. Отныне все ключи и автоключи будут "рывками"
![]() |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Вложений: 1
спасибо.
еще вопрос по анимации. как сделать так чтобы обьект можно было скейлить под определенныым углом независимо от его вращения и чтобы кейфреймы создавались отдельно для такого скейла ?? |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
![]() Цитата:
![]() |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Вложений: 1
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
в общем такой вопрос. нужно отмасштабировать модель бипеда, заскиненную ,в несколько раз увеличить, но при увеличения бипеда через параметр height сам скелет норм увеличивается, но модель нет, т.к. скин остается прежним.. насколько я понимаю нужно заново скинить ??
хотя.. некоторые части как таз например норм масштабируются..=\ упд. все разобрался ![]() |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Еще такая проблема: фпс во вьюпорте снижается до 20ти при модели в 6тыс полигонов, модель в 4 тыс. полигонов еще норм - 50-60фпс. как можно увеличить производительность? к примеру в фаркрае 3ем все норм не тормозит хотя там обьектов с анимацией в кадре бывает сразу по 4-5 ..
если нельзя ничего сделать то от чего это зависит? от видеокарты? какую тогджа стоит брать чтобы спокойно работать? (у меня Geforce 9600 GSO http://www.nvidia.ru/page/geforce_9600gso.html) ![]() |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Думаю из за медленного 2д в 3дмаксе. Если убрать отображение сетки (wireframe), то тупить не должно.
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Была подобная проблема.
В максе очень очень тормозной скининг. Он просчитывается на Проце. Когда запускаешь анимашку с многополигональными персами, начинаются снижения фпс. Быть может тебя спасёт конвертация меша в Edit Mesh. 1)Применяешь модификатор Edit Mesh 2)Перетаскиваешь его под Skin 2)Правой кнопкой на Edit Mesh - Collapse to. Второй вариант решения проблемы для удобства анимации: Скрыть скинмеш перса. Разбить меш перса на куски (нижняя часть руки, верхняя часть руки и т.д.) И припарентить их к костям. Тормоза гарантировано исчезнут. Третий вариант решения проблемы: Если установишь 3dsmax 2013, там есть "быстрый" формат меша gPoly. 1)Применяешь модификатор Turn to gPoly 2)Перетаскиваешь его под Skin 2)Правой кнопкой на Turn to gPoly - Collapse to. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
упд. нашел еще норм способ повысить фпс. скопировать модель и на нее до скина повесить оптимайз :super: |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Возник вопрос по части методик текстурирования.
Я заметил, что иногда из излишне ровной развертки выходит очень кривая шкурка. Т.е. например, штанина персонажа в пространстве кривая, а в развертке - идеальный прямоугольник. В связи с этим пришли в голову только две мысли: 1) Сначала рисовать текстуру персонажа, и уже потом, по ней, делать развертку, подгоняя ее по размеру. 2) Использовать текстуру "checkers". ИМХО: для лоуполи этот вариант не айс, так-как не все показывает. А как Вы делаете развертку? |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Я делаю через UVLayot, надо запомнить несколько кнопок. А потом одно удовольствие )
http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17220 |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Ребят, подскажите как в 3д максе делать двухсторонние треугольники (чтобы текстура ложилась с двух сторон)??
Но не материалом, мне надо чтобы при экспорте в блитц они остались двухсторонними. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
Используй Pipeline, плагин для 3D Max, там можно текстуру накладывать с двух сторон на односторонние поверхность (!для блица). Можно ли такое сделать в самом блице я не знаю. Но через плагин очень удобно. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
Цитата:
хотя ему надо не материалом ( видимо чтобы коллизия обрабатывалась? ) |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
Аж бесит >>:( Цитата:
Цитата:
Цитата:
Слишком консервотивно ты к этому относишься.. Попробывал бы, я бы помог разобраться. На крайняк видео урок напишу :) Сам сегодня феньку еще нашел. Там есть кнопка "Trace", и в окне развёртки можно наложить фон другой развертки. Таким образом можно одной текстурой обойтись на несколько разных уровней меша (high, low poly) ;) |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
В максе у материала ставим флаг 2-Sided
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
BrushFX это свойства кисти, которой ты красишь меш, или часть сетки, грубо говоря вместо текстуры используешь кисть которой задаёшь необходимые свойства. Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
Кстати, порыв интернеты на эту тему до десятых страниц гугля, я наткнулся-таки на пару полезных советов: 1) Для сборки развертки очень кошерно юзать stitch. Позволяет сшивать целые куски быстрее, оставляя weld'у только мелкие правки(да, я - тормоз =) и не знал, что такая штука есть... хотя может в шестой версии и отсутствовала). 2) Для отслеживания правильности наложения развертки лучше юзать не checkers, а noise. Так глазу лучше видны все кривые места в развертке, даже если их кривизна очень незначительна. 3) С помощью Flatten Mapping'а можно добиться ровных кусков (это его свойство которое чаще всего используется для лайтмапов - фрагменты развертки сохраняют соотношение), которые впоследствии можно сшить. Раньше не обращал на это внимание. Ну разумеется, что плагины и Pelt, облегчают задачу, но такие вещи совсем не плохо знать). |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Gector, чтоб куски получались пропорциональные и чтоб текстура, которую ты будешь рисовать в шопе не искажалась, после пелта к куску применяй релакс. Вообще рисовать текстуры для персов в 2д редакторе - идиотизм. Используй мудбокс, бодипейнт и др. Тогда делай куски хоть идеально прямоугольной формы. Разворачивать персов планар мапингом и работать в шестом максе по сей день тоже идиотизм :)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
А если серьезно - то вручную не так сложно, как кажется. |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
http://www.zbrushcentral.com/showthr...-Artwork/page8 Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Вложений: 1
привет у меня вопрос
сделал анимацию гусеницы в снегоходе на 3d max9, экспортирую через b3d pipiline анимация не анимируется. (для игры на b3d). в 3d max анимация играет. как это сделать правильно? и кажется я понял: б3д пипилайн экспортирует скелетную анимацию и придётся уже её осваивать и вот простой видеотутор по анимации скелета http://www.youtube.com/watch?v=WC7gGhlCtNk |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Можно ли Cut сделать двухсторонним? Часто бывают нужно на объекте нарисовать вертексы с двух сторон.
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Низя
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Макс глючит. В Автокей-режиме создаю ключевые кадры. На каких-то кадрах либо исчезает модель, либо ее перекашивает черти как. Макс девятый.
Появилось это после перестановки винды на семерку. Что можно сделать? |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Цитата:
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet...178#sect ion1 |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Сервиспак надо поставить вроде бы. :)
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Попробуй в настройках макса поменять драйвер рендера.
Customize>Preferences>Viewports>Choose Driver. Если не помогло, покопайся в настройках, кнопка ниже "Configure Driver". |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Привет! Есть вопрос как при анимации отделять части от объекта?
По сути задача в том чтобы с 0 по 22 кадр была анимация бега, 23 - 56 там смерть от автомата голова отлетает, 57-100 отлетает пол тела, но голова остается на месте. Я ковырял чего то не получается( И вообще целесообразно для такой задачи использовать Biped? |
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
От бипеда кости не отделить вроде, а вот отдельные обьекты можно. Юзай Link'и (Link constraint вроде), там по ключам можно линковать.
|
Ответ: Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь.
Не стал для этого создавать новую тему
Попробовал сейчас Mudbox 2014 с патчем SP1. Автодески наконец сделали его более-менее конкурентоспособным по отношению к Zbrush - добавили наконец механизмы автоматической ретопологии и снижения детализации. Это конечно не динамеш, но теперь можно при скульптинге время от времени менять топологию и наращивать в нужных местах модели полигоны, не увеличивая детализацию всего остального в десятки раз (из-за чего предыдущие версии мудбокса были практически не юзабельны для создания допустим из сферы полноценного человека) и не прогоняя модель через сторонние программы Так что если кто-то хочет освоить моделирование методом скульптинга, но его отпугивает инопланетный интерфейс Zbrush, Mudbox 2014 - теперь идеальный вариант Пример, сделал за 5 минут ![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 17:47. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot