![]() |
Непропорцональность разрешений
Например игруха делается под разрешение 1024*768.
А ее запускают на весь экран на разрешении 1280*1024. Эти два разрешения немного не пропорциональны, в итоке ровный круг будет чуть вытянутым по высоте. сейчас во многих играх встречаю решение этой проблемы: внизу и вверху образуются маленькие черные полоски высотой наверное по 20 пикселей, а сама рабочая область игры пропорционально растягивается. (В качестве примера можно взять любую веселую ферму начиная с третьей части, кажется) Как они такое делают? Видимо на блитце решение отсутсвует(((( Спасибо! |
Ответ: Непропорцональность разрешений
Ну, значит, сам делай растягивание - ручками. Не всему же быть предусмотренным в движке?
|
Ответ: Непропорцональность разрешений
SetVievport нахрена прописали, а?
|
Ответ: Непропорцональность разрешений
Ну давай блесни умом как ему это поможет.
|
Ответ: Непропорцональность разрешений
чтобы сместить точку начала рисования (Letterbox, windowbox). Только команда - Origin x,y.
Что любопытно -SetOrigin и SetViewport подсвечиваются, но хелпа к ним нет (Blitz3D Documentation Version No: 1.85 [1.88]) |
Ответ: Непропорцональность разрешений
Цитата:
Если 3D используй CameraViewport перем, x, y, ширина, высота |
Ответ: Непропорцональность разрешений
|
Ответ: Непропорцональность разрешений
|
Ответ: Непропорцональность разрешений
Код:
Graphics3D 1280,1024,32,1 |
Ответ: Непропорцональность разрешений
А чо у кого то проблемы с 3D были?
|
Ответ: Непропорцональность разрешений
Цитата:
Попробуйте перенести функцию setProporcialViewport(1280,720) после камеры сами увидите. Повторю еще раз: Если 2D используй Viewport x, y, ширина, высота Если 3D используй CameraViewport перем, x, y, ширина, высота |
Ответ: Непропорцональность разрешений
Цитата:
|
Ответ: Непропорцональность разрешений
Согласен. Но лично мне не нравится когда команды в коде работают через раз. Нестабильный код потом трудно отладить.
|
Ответ: Непропорцональность разрешений
Что-то не пойму суть проблемы. Если у тебя размеры отрисовки круга были привязаны к разрешению экрана (что-то типа ширина=GWidth*0.1/высота=GHeight*0.15) - то да, при изменении разрешения круг растянется. Только накуя? Если круг фиксированного размера в пикселях, он будет круглым смотреться при любом разрешении. Исключение - если ты на широкоэкранном мониторе выставляешь разрешение от 4:3 и наоборот. Но это опять же изврат
з.ы. если у тебя размер круга должен оставаться одинакового размера на экране при любом разрешении - делай привязку его размера только к GHeight (то есть ширина=GHeight*0.15/высота=GHeight*0.15), тогда смена разрешения на широкоэкранное и обратно тебе не страшна |
Ответ: Непропорцональность разрешений
Вот доработанная функция. Добавлены черные полоски по бокам, например, для ноутбуков.
Код:
Graphics3D 1280,800,32,2 |
Часовой пояс GMT +4, время: 20:02. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot