![]() |
Как составлять диздок?
Давайте порассуждаем, как начинающему разработчику игр подойти к процессу создания диздока. Думаю новичкам будет полезна такая информация.
Я, например, сейчас составляю его по принципу - что в голову прийдет из задумки - то и пишу. Зато с другой стороны при написании диздока то, что крутилось в голове, обрастает новыми деталями и взаимными связями с другими элементами игры. Я начал с описания концепции игры, после чего расписал типы объектов, которые будут встречаться в игре (элементы карты, юниты, бонусы, противники и т.п.), затем элементы интерфейса (экран, управление мышью, клавиатурой, навигация камеры, управление игровой единицей), затем блок логики игрока - параметры игровой единицы, их взаимодействие друг с другом, их взаимодейтсвия с игровыми элементами. Затем расписал возможные цели и задачи игры и конкретных уровней и пока на этом остановился. Что по-идее должен включать в себя образцовый диздок, помимо вышеперечисленного? Я выделил еще: - Блок ИИ - Система анимаций объектов - Список объектов и их функций, внешний вид, эскизы - формулы взаимодействия игровых единиц друг с другом (совместно с блоком ИИ) - ход игрового процесса. - и т.д. Тема свободная, в обсуждении привествуются все. Вэлком! |
Ответ: Как составлять диздок?
Я думаю диздок необходим для команды разработчиков и, например, для представления будущего проекта издателю.
Если программист один, то и диздок ему в принципе не нужен, я например ограничиваюсь файликом со следующими разделами: список ToDo с важными мыслями, которые могут забыться; структуры данных и связей между ними с пометками - кратенько. Все остальное держу в голове, медию вообще не описываю, так как рисую хреново, и заимствую все что мне нужно из интернета. |
Ответ: Как составлять диздок?
Начать нужно с одного предложения, которое должно описать всю суть игры.
Это сложно, но когда подобное будет, тогда придерживайся этого предложения как вектора. Далее прорабатывай основные элементы, например продумай компоненты - мультиплеер, кооперация, рынок, прогрессия, система наград (мотивация игрока). Нужно эти основные аспекты продумать и описать лишь поверхностно. Затем поспать, ещё раз поспать, затем вернуться и всё пересмотреть. Итерация - очень важно. Как только будут основные аспекты на месте, начинать более менее детализировать, но всегда "прыгать" между разными топиками, чтобы не фокусироваться на одном элементе забывая о их связях и зависимостях друг от друга. |
Ответ: Как составлять диздок?
Читал как то альтернативную концепцию диздока, которая имеет право на жизнь на начальных этапах: написать диздок в форме повествования, а именно описание как ты в игру играешь,с самого начала.
Например: после запуска игры я сразу увидел проявляющийся по центру экрана логотип "НубГеймс", он показывался всего на 3 секунды, но его можно было "скипнуть" кликом мыши или нажатием на любую кнопку. Далее появился логотип игры...." |
Ответ: Как составлять диздок?
блок-схемы функций и алгоритмов по идее тоже можно в диздоке развивать я думаю.
moka что ты имеешь ввиду под итерацией в даном контексте? |
Ответ: Как составлять диздок?
еще можно попробовать киношную стадию - полную раскадровку всей игры, сильно упрощает работу потом
|
Ответ: Как составлять диздок?
Цитата:
Например есть основные элементы взаимодействия между игроками. Поспи. Затем открой снова, и критично на свежую голову это дело перечитай и попробуй получить максимально ясную картинку, если где-то что-то не работает на том уровне абстракции (не слишком детальном), то нужно это обдумывать и улучшать. На углубляйся в детали до того как общая картинка на разных уровлях детализации не будет чёткой. Суть в том что нужно начать с внешнего, и двигаться к детализации. Но делать это как постоянные наплывы пересматривая более высокие слои и до самых низких. Не забывай привлекать вообще не знакомого человека, прочитать это и понять. Если он затрюдняется (и не лох сам по себе), значит ты где-то не чётко излагаешь, или даже не логично. Итерация - повторение, пройти снова, пересмотреть. |
Ответ: Как составлять диздок?
Цитата:
moka теперь понял )) от простого к сложному с постоянными добавлениями. Такой еще вопрос в порядке обсуждения )) как делать эскизы моделей, если руки из жо... но представление модели до начала моделирование ты в голове имеешь? есть секреты? )) |
Ответ: Как составлять диздок?
Цитата:
|
Ответ: Как составлять диздок?
Цитата:
Если для лично себя - главное идею передать, даже если это убого. Цитата:
Симулируются несколько типов пользователей с разной мотивацией и источниками (страницами), и далее их путь достижения целей. Важно понять какая мотивация у пользователя и намерения, далее адаптировать UI под максимальное удобство достижения этих целей. UX :) |
Ответ: Как составлять диздок?
|
Ответ: Как составлять диздок?
![]() |
Ответ: Как составлять диздок?
кто-нибудь практикует классификатор скриптов и методов?
Я заметил что чем дальше продвигается разработка, тем сложнее отслеживать связи между объектами, скриптами, методами, событиями, ключевыми свойствами классов. Думаю завести таблицу с описаниями всего этого добра, типа класификатора, для того чтобы понимать что с чем взаимодействует. Если что забывается или теряется, то можно заглянуть в классификатор и понять связи. Кто-нибудь делал что-то подобное? Или поделитесь своими мыслями как прослеживать все это добро при большом количестве скриптов и взаимодействий между ними |
Ответ: Как составлять диздок?
Я обычно пользуюсь такими командами как Find Usages и Go To Declaration. Поиск зависимостей того или иного мембера решарпер выполняет очень неплохо.
|
Ответ: Как составлять диздок?
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 19:18. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot