![]() |
Памагитяяяяяяяяяя...
Народ...
Код:
ExtractAnimSeq(a\entity,1,32 ) ; 1- idle Код:
Function update_bot() ExtractAnimSeq(a\entity,33,83 ) ; 2- look_around ССЫЛКИ НА HELP НЕ ПРЕДЛАГАТЬ!уже все перечитал... |
Ответ: Памагитяяяяяяяяяя...
что вы вкладываете в термин "заметил"?
1) ваше попадние на ось аппликат бота 2) 1+необохдимое расстояние 3) видимость в конусе камеры 4) 2+3 ... |
Ответ: Памагитяяяяяяяяяя...
Цитата:
Оптимально имхо в данном случае конус видимости бота + расстояние Ссылки: ![]() О да, я ърутален Кстати сказать в своё время ответы на те же самые вопросы именно там и нашёл ;) И у меня был с зелёненькой обложкой... |
Ответ: Памагитяяяяяяяяяя...
Цитата:
|
Ответ: Памагитяяяяяяяяяя...
Цитата:
|
Ответ: Памагитяяяяяяяяяя...
у тебя нет ниодного конкретного вопроса... ну вот ябы сделал конус, припарентил-бы его к голове бота, сделалбы колизийй с игроком, если коллизится то типа заметил, потом включил-бы анимацию бега, заморозил-бы оси y и z сделалбы pointentity на игрока, начал-бы двигать по нормализованному вектору на себя... ну что помогло ?
|
Ответ: Памагитяяяяяяяяяя...
Цитата:
Код:
Local xang#, yang# Код:
extern long entity_in_view(float *from, float *what, float dist, float view) { Код:
Structure FPTR |
Ответ: Памагитяяяяяяяяяя...
блин, извращенцы одни
Код:
yaw#=DeltaYaw(bot,player) аффтар, рано тебе еще такие игры писать. ты спотыкаешся на самом начале лестницы, а впереди километровые скалы. |
Ответ: Памагитяяяяяяяяяя...
Цитата:
|
Ответ: Памагитяяяяяяяяяя...
да не. не медленнее.
эти команды-же в рантаймах а не на скриптах. значит скорость будет такой-же. +\- 20%. |
Ответ: Памагитяяяяяяяяяя...
Цитата:
Я конечно преувеличил насчет "*цать раз", в 2.25 раза быстрее, я не поленился и проверил (хотя и так понятно было что быстрее) все варианты: Код:
ЗЫ Такой прирост в данной задаче, имхо, существенен |
Ответ: Памагитяяяяяяяяяя...
Цитата:
Для особенно тугих математиков: разводить геммор с кучей вычислений есть смысл на действительно медленных функциях, а не на тех, которые выполняются 1 млн за 400 мс. Нет АБСОЛЮТНО никакого смысла во всех ваших "ускорениях" на 300-400 строк с мозголомными формулами в реальном проекте.:wallbash: |
Ответ: Памагитяяяяяяяяяя...
Цитата:
Тем более что это часть ИИ как я понял, а его оптимизировать не помешает (иначе что еще то? :)) Гонору то сколько, вроде далеко не маленький уже, должен соображать что к чему :) |
Ответ: Памагитяяяяяяяяяя...
Товарищ, я по математике не блистал познаниями, да и прогером формально никогда не был, но уже начало вашего кода уныло чуть боее чем полностью.
Откуда эти константы (в плане - хрен ли так оформлено, а не - откуда взяты значения)? Где переменные? Почему код настолько конкретен (простая смена разрешения рушит всё к чертям)? Вызов функции Text сжирает производительность многократно. Уважайте чужой труд - ссылка на Carmack’s Unusual Inverse Square Root (game/code/q_math.c) не помешает |
Ответ: Памагитяяяяяяяяяя...
интересно. не покажешь функцию на блице?
похоже я переоценил скорость EntityDistance, DeltaYaw и DeltaPitch и они сделаны криво уже в рантаймах. Цитата:
в вартиче например обработка юнитов (а там было довольно много всяких EntityDistance и DeltaYaw-ов) занимала 5-6 мс за кадр. если бы удалось снизить до 1-2 значит в сцене (не в кадре) могло быть на 20-50% больше юнитов. плохо чтоли? |
Часовой пояс GMT +4, время: 20:35. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot