![]() |
Не дошедшие до релиза.
Не дошедшие до релиза. И вряд ли теперь смогут дойти. Продолжу тему ностальгии и древности. :) Думаю, у каждого из нас есть такой проект (да и, наверное, не один, и даже не два ;)), который мы забросили на стадии разработки. Причины у всех разные, но сходства найти можно. В основном это была банальная лень, либо нехватка знаний на преодоление какой-нибудь проблемы (ошибки или реализации важного алгоритма). Грустно, но что поделаешь. Такова жизнь. Некоторые оптимистично скажут: "Зато был получен бесценный опыт!". Хорошо, пускай будет хотя бы так. Так вот, я предлагаю в этой теме постить информацию о наших недошедших до релиза проектах (именно тех, которые вряд ли теперь смогут когда-нибудь дойти до победного конца). Желательно, но не обязательно рассказывать о тех проектах, которые никогда не были афишированы. То есть о которых никто, кроме самого разработчика и его близких друзей, не знал. Вот. |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Реквестирую исходники Сортиров 2 АВТОМАТа !!!
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Вложений: 4
Чтобы всем стало полностью понятно, что бы я хотел услышать в ответ, то начну, пожалуй, с себя.
Итак. Предлагаю Вам ознакомиться с игрой, информацию о которой Вы нигде не прочтете. Даже на моем сайте. :) О ней знали только те, кто жил в моей комнате в общаге. Название этой игры отражает всю ее суть: она называется "Амур". АМУР Об игре: Суть игры была проста: игрок управляет обычным амуром, в обязанности которого входила, как не трудно догадаться, стрельба по людишкам с целью создания крепких влюбленных пар. Амур мог спокойно летать по всему игровому миру, залетать даже в самые маленькие и не заметные места. Его никто не видел. Зато он видел всех. ;) Красные (девочки) и синие (мальчики) человечки спокойно ходили по уровню, а амур мог корректировать их движение с помощью стрел. Нужно было сводить красных и синих человечков вместе. Если амуру это удавалось, то игрок мог видеть красивый атомный взрыв, после которого человечки стояли рядом, испуская маленькую кучку симпатичных сердечек. Цель уровня: не оставить никого в одиночестве. Для стимула к прохождению был использован таймер с обратным отсчетом и лимит стрел (в некоторых уровнях). Сама по себе игра должна была стать стратегической аркадой. Симпатичной казуальной игрой про тему любви. Если понимать, что в казуальные игры играют, в основном, женщины от 30 до 40 лет, то, в принципе, игра могла бы обрести популярность (мечты, мечты... ;)). Но увы. Не свершилось. Причина смерти: Сделав первый тест-уровень я понял, что моделлер из меня откровенно фиговый. Как бы я ни старался, у меня не получалось сделать красивый спальный район в вымышленном городе. Выходило просто убого и это никак не сравнивалось с тем, что я себе представлял. К сожалению, я не EvilChaotic. ;) Была мысль сделать все с использованием CellShading'а, дабы хоть как-то скрасить эту убогость... Но, блин, я тогда не знал, что CellShading можно сделать простым выворачиванием мешей... Нехватка информации, однако! :) Вот, собственно, и все. Это и было причиной "заморозки" проекта "до лучших времен". Одновременно программист и 3D-художник из меня никакой. Я все-таки больше программист. :) Интересная информация: В игре еще должны были быть зеленые человечки. Не то зараженные, не то просто зомби. :) Их ни в коем случае нельзя было подпускать к обычным человечкам, а иначе - красные и синие человечки тоже превращались в зеленых монстров. Вот такая жизнь. |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
to NitE: Ниче ты шустрый. Между моими двумя постами протиснуться успел! ;)
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Интересная тема
Продолжу Darkness City 78 Об игре: Ролевая игра с элементами экшена с видом сверху. Делалась в GameMaker`е. Действие происходило в мрачном, вымышленном мире, который погрузился во тьму. Игрок должен был очищать локации от всевозможных монстров - это основной элемент игры. При создании персонажа, игроку надо было выбрать класс, который влияет на боевые качества персонажа (успел разработать более-менее только два класса). Была проработана система экипировки, система способностей, торговая система, поведение врагов (коих успел в пеинте нарисовать немного - четыре вида)... Почему забросил: Все просто. До сих пор убежден, что 2D игры делать гораздо сложнее, нежели чем 3D. Персонажи и окружение, монстры и оружие нарисованные в пеинте смотрелись, скажем, не очень... Пытался нарисовать красивее в фотошопе, но это тоже не увенчалось успехом. Интересная информация: Игра была очень навороченной - забавная система боя, оружие, имеющее свои уникальные атрибуты - шоковый удар, урон нежити, отталкивающий удар... И при этом проект я забросил не из-за сложности создания самой игры (скриптовый язык GameMaker`а очень прост и гибок), а именно из-за нехватки контента - красочных спрайтов. |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
когда я был маленький и учился не помню в каком классе, мне запомнился на уроке чтения мимолетный персонаж с колоритным именем
Поросёнок Хрен. увы не помню, что это был за рассказ :-D и решил я сделать про него аркаду. а кстати ещё до этого, где то в районе показа покемонов по российскому телевидению я сначала я делал..эээ ... операционную систему состоящую из бат-файлов :-D потом её же но на qbasic'е)) но вернемся к хрену))) я стал курить откуда то валявшуюся книжку по турбо-паскалю и писать на бумаге предпологаемый код аркады, в надежде когда-нибудь добыть турбо-паскаль) так же сидел и рисовал планы уровней на бумажках. но турбопаскаль я так и не увидел, зато увидел рекламу дарк бейсика в журнале хакер и офигел)) купив его я понял что с видеокартой, не имеющей 3д-ускорителя сделать что-либо проблематично) но тем не менее я сделал гоночки и назвал Crazy Race)) суть была в том что мы можем двигать спрайт выбранной машинки влево-вправо на фоне проигрывавшейся лупом авишки с едущей дорогой) иногда издалека выезжали спарйтовые препятствия и их надо было объезжать. всего было 4 левела. Потом у меня наконец появилась Nvidia Riva 128, я мог видеть фильтрацию текстур в хл и играть в rayman)) тогда я криво переделал пример с танчиком в ДБ и назвал это crazy race 2))) хрена я тоже делал, но чето все тормозило и бажило и я забил)) ВНЕЗАПНО, я узнал про блиц. Естественно первое что я начал делать это переделывать пример castle :-D. так появилась последняя версия хрена, от 3 лица, с мышиным управлением, огромным террейном с кучей моделек, бажной водой, и успешно потонула в тормозах))) после этого я брался делать много проектиков на блице, но они мне быстро надоедали. там был и шутер и гонки и стратегия, и просто какая то локация со сменой погоды - так я и набрал в блице опыт. затем был вообще моддинг игры Мафия)). приходилось много толчиться в хексе и писать парсеры тамошних форматов, некоторые тулзы. с этого же и начался Incident) изначально бывшей идеей Организма сделать на скриптах сцену апокалипсиса в центре города) затем мы так постепенно стали понимать что движок местами нам не подходит, да и сторонние люди относились к моду более пренебрежительно чем к игре, к тому же что-то получить с мода вряд ли было возможно. Последней каплей был отрицательный ответ самого Петра Вачозки (2K Czech) по поводу выпуска такого мода на коммерческой основе)) Так мы собственно и начали делать Инцидент как игру. Уже была базовая прожка для тестов геймплея чтобы затем переносить его на мафдвижок. Стал её переводить на ксорс) постепенно она приобрела и шадовмапы и хдр. Много опыта пришло, много пейперов было прочитано. В конце концов эта версия инцидент-движка окончательно загнулась в адской архитектуре (ну там в общем просто говнокод был) и выдавала 19 фпс на 3х кирпичных кубиках. Стал делать 2-ю версию (также известную как EBLO - уж не помню почему) - уже осознав многие аспекты реализации тех или иных вещей. Собственно то что на наших последних скринах сделано на ней. Но работать было жутко неудобно, т.к. небыло никакого редактора и приходилось делать вручную тысячу моделей - геометрию каждого сектора, очертания секторов, порталы, коллизию, упрощённую модель для накладывания теней (синглсюрфейс + выкинуто некоторое) и ещё дохера всего, свойства материалов приходилось прописывать в txt, затем тыщу лет загружаться и понимать что всё не так. Поэтому сцены на последних скринах делать было просто мучение, чтобы они и выглядели так и рендерились с более менее приличной скоростью подразумевая наличие и других секторов в этом уровне. Я снова понял что надо всё кардинально менять (хотя и не забыв все удачные решения версии 2) и вот появился редактор и с++ двиг) в с++ я впрочем ещё нуб как оказалось, но всёж стараюсь сделать всё как можно более оптимизированно. хммм чет уже не в ту степь ушёл))) |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
to NitE: Исходники нафиг. Мало кому, думаю, захочется просто так брать, и выливать свои коды в Сеть.
А вот компиленные версии можно. Вместе со скриншотами. Попробую к завтрашнему вечеру скомпилить свой "Амур". P.S. Кстати, не у всех же исходники могли остаться. Кто-то мог их просто удалить за ненадобностью. P.P.S. А ты что скажешь, NitE? Какие у тебя были проекты? Исходнички свои не хочешь показать? ;) |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
2Mr_F_
фига! В Ксакепе пиарили Дарк? Не помнишь какой год это был? |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Цитата:
я вообще ярый сторонник опен-сорс Цитата:
едиственное что есть показать это http://forum.boolean.name/showthread.php?t=7532 |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Сначала был QBasic на котором я пытался написать что-то типа Math CAD (построитель графиков функций), с виндовым интерфейсом, который прога должна была сама рисовать (т.к. кубэйсик неподдерживает виндовый гуи).
Тексат этой программы был записан на бумаге, но небыл реализован. Т.к. я нашел книгу по Visual Basic 6.0 это сразу привлекло внимание и я изучил язык по книге, а уж потом нашел таки его самого на каком то пиратском диске. Потом были сотни мелких прог для винды разной степени нужности и идиотизма. Потом я сделал на VB первую игру - лабиринт, 2д с дискретным перемещением персонажа, на виндовой графике. Потом был бомбермен где я уже юзал WinApi для ускорения графических операций. Потом я узнал о Блитз3Д, сделал комсмическую 2д стрелялку с 2мя уровнями и босами. Далее было как у Mr_F, мы напару с моделлером делали RTS "Direct Hit", сначала на Блитце, потом осознав что сколько 3д графики непотянуть переделывали всё на Бмакс, графика 2д изометрия смотрелась намного лучше, но в итоге игра потонула в багах и низком энтузиазме. Продолжение следует... |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Цитата:
у меня тут уже полный шкаф этих ксакепов собрался, хрен найдёшь) по дате установки ДБ на своём компе (все ещё лежит :-D) тоже не поймёшь, т.к. первый раз я его ставил когда у меня ещё P1 был. Цитата:
потом немного совсем прогал на дельфи, нотепад какой-то, ещё один такой же браузер. потом с организмом наперегонки писали "ограничитель", прогу скрывающую указанные и сохраненные в реестр окна через винапи. прога могла так же запускаться скрытно и пихать себя в автозагрузку. |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
И я пожалую присоеденюсь)
Мои шаги а геймдеве не такие древние) год 2002: Был маленький (лет наверно 14) дали диск программирование игр(2002 вроде) на нем какраз был блитц,дарк да и много всякого такого признаюсь чесно был жутко ленив и поэтому выбрал как основу 3DGS (3D Game Studio) там был прикольный редатор уровней и удачная добавление скриптов, ну и вообще программирования как токого небыло) сидел я на нем месяца 2. потом забил на все и на пару лет... год 2005-2006 Начал снова, когда уже учился в унире (на 2м курсе), т.к. как оказалась что в программирование я полный нуль, решил подтянуть свои познания понял что си мне не понять и нашел случайненько это же диск 2002, снова долго выбирал (но в интернете злые люди посоветавли блитц3д) сидел я нанем курса до 4, (создал тысячи недоделок) и уже благодаря ему и в программирование как в таковом начал разбиратьсо, далее (видимо уже другие злые люди) насоветовали что блитц это полное Г и. что лучше паритьсо с си ПП и ничего не сделать чем с блицем , и я его послал его со своим дх7.... год 2006 из него мало что помню, год выдался веселым.. но помню что в конце него бросил пить и память моя прояснилась.. год 2007решил писать свой двиг на Си+ОпенГЛ, чесно его писал месяца 2, но далеко не ушел (хотел наприкручивать всяк фич) но из за своей не постоянности, каждый день просыпался с новыми гениальными идеями... пришел к мыслу что чужое ближе к серцу, выбрал пару двигов к сиПП, вот и мучаю их по-чу-чуть. год 2008 решил выбрать 2д двиг (перебрал десятки) выбрал hge хрен знает почему - он был маленький и в нем легко ориентироваться вот както так, кстати на нем уже тоже игр 20 неДОДЕЛАЛ... Даже бывают минуты слабости, когда хочется бросить все и вернуться к старичку блитцу ибо на нем было все быстро и легко ПС по результатам этих лет, понял что ничего толкого не сделал,и в принципе не желею, что пошел по этому пути.... даже уже забил на мысле о игре которая принесет мне горы золота... блин много написал пойду поем потом добавлю |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
"Коррозия" впечатлила! Жаль, что не вышла в свет (и более того я о неё ничего не слышал до сего дня).
Под впечатлением от Ex Machina делалось, нет? Чот я тоже хотел сделать гонки в том же жанре, но не сложилось. |
Re: Не дошедшие до релиза.
Цитата:
![]() ![]() Была еще сделана и сеть до 6-ти машин. Но не удалось сдалать правильные взаимодействия машин (ибо физикс). На этом все и кончилось. А не видели потому, что игры делались, по большому счету, для себя, да и Коррозия не была доделана, так что я не думал ее на показ выставлять=) Но сейчас мы делаем новую игру в жанре РПГ. И многое уже сделано. Как логики, так и графики. Но пока не могу ничего выкладывать ибо все сыро, ну думаю когда все будет готово вам понравится... |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
to Viper: Круто. Будем ждать. :)
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
У меня вообще все просто :-D
Была такая огромная идея сделать шахматы с элементами пошаговой стратегии(или пошаговую стратегию с элементами шахмат:-D ), где вместо фигурок были модельки вояк. Продумал расы(:-D ), юнитов, систему бонусов, даже начал модельки придумывать, но потом дошло до кода, и... понял что абсолютно не знаю как сделать простые шахматы :-D :-D :-D Долбился-долбился, потом понял, что надо с чегото попроще начать:-D и забросил. Вот. |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Andvrok, Гарри Потера пересмотрел? :)
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Оо Никогда не смотрел... Причем он тут? :dontknow:
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
там были гигантские шахматы с типа живыми фигурами - посмотри кстати, фильм прикольный
фтему - http://forum.boolean.name/showthread.php?t=8998 |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Эта идея была задолго до Гарри Поттера
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Цитата:
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Я бы сказал что идея шахмат - людей вообще имеет тясячелетнюю историю...
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Цитата:
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
давайте ка ещё лениво растянем оффтоп на очевидные темы
Цитата:
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
С начала, помню, сидел под VB, первое - что у меня было. Затем купил диск с прогами типа блица - там был дарк бейзис. попробывал пистаь на нем - вообще ничего не получилось. Затем, не помню каким путем, узнал про блицмакс... и понеслась! кодил много - из проектов не помню. что было. Затем скачал blitz3d. Ох, для меня это было счастье. Долго под ним сидел. Затем опять что-то потянуло на 2д. И опять blitzmax. Потом появился xors. И вот я на нем :)
а вообще, до программирования сидел на редакторе Warcraft 3 , мне там очень нравилась триггерная система, очень много что делал под ней - и будущее, и экшен ,и гонки... А до этого у меня был спектрум, а там я ооочень многое в текстовом редакторе создавал, правда, это была игра самим с собой путем переписывания каких-либо частей документа, и было мне тгогда мало лет. // недоверчиво заходя в папку Project , смотрю что там у меня есть... ... я не помню по времени что и когда писалось, так что все в одну кучу... A.I.M. 2D Наигравшись в механоиды, решили с ize'g0re писать подобие механоидов. Но, как и собственно все - закончилось на 0чень раннем этапе: ![]() DF_GL Сидя на blitzmax'е, не хотелось переходить обратно на blitz3d, но как-ито хотелось 3д, а из всех двигов на блице - ни один не нравился. Решил сам попробывать что-либо написать... немного получилось - см ниже - а вот и "example.bmx" моего двига: Цитата:
[img=http://img7.imageshost.ru/imgs/090826/14a24fb493/t7192c.jpg] хотел на этом двиге написать еще простенькую анимацию - и загрузку форматов - но не смог и забил.. А хотел сделать Arrow-master 3 на этом)... Arrow-Master http://xgm.ru/forum/showthread.php?t=9731&page=1&pp=20 Что-то вот заклинело, и прет меня на игры такого плана... http://forum.boolean.name/showthread.php?t=4034 Ну и вторая часть. Вторую так и не закончил, было слишком много кода , а maxIDE тормозил, а я и не знал тогда о blide, ну, и , короче, забил. А исходники потерял. DF_Салют http://forum.boolean.name/showthread.php?t=5317&page=5 Победил... учавствовали вроде всего 2 человека... DF_GUI_System ![]() На два раза переписывал эту гуи систему, для меня она - это прорыв в кодинге, пока ее писал очень многое узнавал. С начала все эти панельки и кнопочки рисовались кодом - т..е CreateButton и т.п. ЗатеМ, помню, начал писать редаткор, в котором ты бы сам рассталвля на окне все что надо - и просто загружал файл -окно... Но - не дошло. http://forum.boolean.name/showthread.php?t=5053 Этот бред я сделал , пока писал Priest-of hell... И, святое для моего сердца - сам Priest-of-hell, думаю, я многим мозги прожжужал им... Убил на этот проект целый год - на два раза переписывал полностью проект, затем - дошел о определнной стадии- слишком много кода, с трудом начала разбираться - решил переписать на третий - ииии все. Надоело. Зато на этом проекте очень многому научился, большу часть опыта - на нем... Расскажу о всех трех версиях. Первая - я потерял исходники игры, ну так получилось, внчестре сгорел. Из минусов - там коллизии тяжелые были. из плюсов - игра была почти закончена в плане кодинга. Вторая часть - слишком много кода вышал и все как-то убого. Из плюсов - очень много идей было, т.е. оптимизированно былоо , над каждым FPS боролся. Из минусов - затем сам не смог разобраться в своем коде. Забросил эту версию, так как понял, что играть - тупо не интреесно, не хватает какой-то изюминки, и тогда я решил написать мощный ИИ - и взял для этго lua. Начал переписывать все - и сохранился . Естественно, на 2 версии ПоХа я не сделал, слишком сложный код - а исходник потерян - бэкапы, как на зло, старые, и , собственно, последней 2 версии у меня нет - а там уже можно было нормально поиграть... 3 версия - это уже луа, начал там кое-что делать, сделал какую-то часть и забил. Надоела эта тема. Без названия ![]() О, че нашел. Помню, захотелось мне сделать игру - симулятор жизни компа в интернете... Цель игры была - имя свой комп - делать пакости другим, заражать их вирусами ,чтобы брать под контроль, атаковать Ddos-человечками, и многое-другое, но , подумав, что 2d уже не солидно- забил. Было и такое, что, поняв, что ничего толкового не сделаю - решил сделать простенькую TRPG. Я ходил с фотоаппаратом по улицам - делаю задники. А по задникам должны были бегать рисованные фигурки члеовечков - и бои. Подобие Final Fantasy. И основной уопр поставил на красоту магии. Подумал, каким способом буду делать челвоечков - начал делать скелет. Хотел сделать свою скелетную систему и "скелетную" анимацию. ![]() Но, на ней же все и загнулось. NUMBER BATTLE ![]() Вспомнил, как на Спектруме в текстовом редакторе ( было тогда мне еще мало лет) играл сам с собой - рисовал циферки , ходил ими - базы были - полноценная стратегия была! Захотел воссоздать тогдашнюю придуманную мной игру. Но... Не смог осилить ИИ. XORS3d FPS Maker Хотел написать так же свой FPS Creator, в принципе -ничего такого сложного, но возникло две проблемы - это булеан-функции для окон и дверей - и лайтмапы. И на них же и загнулся. Хотя, с лайтмапами еще пытался справиться - писать на bmax под 2д тени, качественные, которые рендрились долго , и обычные, как в играх, реального времени. Но в 3д эт ж не-то... Arrow-Master 3d Не справившись с FPS Maker, я так просто сдаваться не хотел - понравилась мне идея создания так уровня - по частям. Начал писать это. Написал часть , тут же и познакомился со шейдерами. Потом понял, какоре орудие я смогу сделать ( юношенским максимализм заиграл в крови), стал делать master builder. master builder Стал переписывать создания уровня по частям. ставился пол, кое-какие стены, были примитивные шейдеры. Написал фукнцию, которая бы создавала меш по уровню для физического мира, чо каво, нравилось мне это дело. Но потом сдался, увидев фпс при 30х30 пол. Мне объяснили этим то, что у меня каждая плиточка ( ну почти получается) - это 4 вертекса и два полигона. И я их просто ставил рядом, и было слишком много вертексов. И я не осилил эту проблему и забил. Shooter Очень сильно расстроившись, я не знал что писать. Обычно у меня бывает так, что идей - море, а кодить - лень. А тут наоброт, мне охото было кодить, а не знал что. Ну срать, думаю, буду писать как обычно - че-нить банальное - шутер. Начал делать основу - и тут " на те " - конкурс. Решил продолжать уже в стиле деадматча. Так же, в Blitz3d хотел написать простенький шутер ( дольше всего делал карту уровня, на этом же и остановился, так как не знал, что дальше-то делать на этой карте), и РПГ сетевую, где бы просто на сервере сохранялись твои данные ,а ты потом заходил - бегал бы по карте и почил врагов. Как бы все, что надо было - получалось, кроме саомго главного - передачи данных. Если к тебе хоть кто-нибудь подключался - все нахрен, вылетало. Вот, я думаю, и все... |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
DF_GUI_System
еще осталась? хотелось бы поглазеть =) |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Цитата:
было 2 миссии и тормозящий огромный траффик. а самое первое моё знакомство с 3д и устройством игр это был наверное Build, редактор дюк нукема 3д)) ещё во времена писания бат-файлов на нём сидел. любимым занятием там было делать оригинальные уровни более детальными, типа заменять спрайтовые деревья на цилиндры, облепленные плоскостями, добавлять отражающие полы (через жопу, но сами разрабы так же и делали) итд)) |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
А я сейчас сижу в wArcraft 3 )
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Цитата:
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Вложений: 1
1 год VB(вот были деньки). Потом Blitz3D. Сейчас плавно переезжаю на Xors3D. Параллельно уже третий месяц учу C++.
Особой оригинальностью не отличался, так же затеял «МегОпроЭкт» и т. д... Из "не дошедших до релиза" только 1: Потянуло сделать Horror FPS, но на третий день разработки забил. |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
ну что ж и я отпишусь тутА...
гдето в 2002 году купиле мне книжку "Информатика 7-11 класс" там был QB!!! я тогда месяц смотрел на эти непонятные значки и мечтал понимать что там к чему, через месяц я коекал уже начал писать на бейсике, так как у меня кампа небыло дома, я до вчера просиживал в копьютерном классе школы. писал всякие ненцжны дребидень типа синтезатор звука, проводника, была замашка на изометрию)) но потом я переехал в другой город, и там в школе мы не учили информатику, я писал горы кода в тетрадках, за что не редко получал от отца)) за расходование тетрадок) потом мне попался ВБ(Висуальный бейсик) и тогда был у меня друг хороший, я приходил к нему и окупировал его камп на весь день и писал там ПАИНтТЫ блокноты всякие, даже вирусы, за что получал проклятия друга)) написал там даже с помощю линий и точек 3д модуль для построение кубиков и прочего и чтобы моно было их вращать и перемещять. тогда я ещё ходил в копьютерные клубы на всю ночь) там в инете наткнулся на DarkBasic)) моему счастью небыло предела, я не мог поверить что так просто можно делать 3д игры)) тогда я написал пару недошутеров и не до стратегий потом я наткнулся на Блиц, о боже! я понял всю кривость дарк бейсика) Сразуже на лице я зпхотел писать РПГ, все наврено видели ту недоРПГ (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=4899). в этоже время хотел сделать себе физику на блице(http://forum.boolean.name/showthread...hlight=NEngine) но понял что не в моих силах написать на чистом блице приличную физику с нормальным показателем производительности. потом... потом я/меня нашел гейм дизайнер и решили мы делать казуалки (Ы) первое - http://forum.boolean.name/showthread.php?t=7827 предполагался что будет сборник пазлов. Вторая казуалка там про монетки, не знаю ка кописать тип игры вобщем весёлая была, практически полностью была с делана с эфектами. но геймдиз меня некрасиво кинул и эти проэкты канули в небытеё. Потом мы с Атомиком хотели сделать гоночку по полигону тпо, тогда я уже сделал тени, настроил физикс, и у меня у пал камп, может ехе у атомика осталось ещё я не знаю, но исходники затерялись и потому проЭкт не был завершен. Вод краткая такая история моих проЭктов)) ЗЫ. оочень много букофф... ЗЫ2. ещё было кучя проб себя на других языках (С++ + DarkBasic|Irrlicht + DX9, C#+XNA) там тоже осталось кучя нароботок))) вобщем я собираю опыт:) |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Цитата:
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
2DimasSup
твоя история тронула меня :''(( |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Вот нашел свой недо проект)
Подшипник вроде ссылка битая но скрины работают, там очень много чего было сделанно, жалел даже что забил... |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Ну я тоже пожалуй расскажу свою историю, но она короткая.
В общем в первый раз я увидел компьютер у друга и тогда в первый раз за ним и поиграл в GTA 3 и в какую то часть FIF'ы. Так как я жил в маленьком городе, то интернета там соответственно не было. Когда переехал во Владивосток мне купили комп. Я целыми днями играл. Через пол года мне разрешили выходить в интернет через модем :-D . Я начал качать патчи и мелкие дополнения для игры "В тылу врага". Потом я случайно открыл через вин рар архив с ресурсами этой игры. Я его распаковал и ради интереса начал перерисовывать текстурки техники и зданий в пеинте потом "копнул" глубже, нашел файлы с описанием танка "Т-34" и открыл их через блокнот. Почитав, что там написано мне стало интересно. И в итоге я сделал свой маленький мод в который играли с другом по модему. Потом я в интернете нашел какую то прогу, что бы делать мелкие приложения. Потыкался я в этой проге и нифига не понял. Потом был и с++ и Delphi (ради интереса поставил и по урокам пытался что то сделать, но нифига не получилось). Потом в "Игромании" прочитал про 3d прогу "Blender" и даже сделал там падающий по законам физики кубик на плоскость. Меня это не вставило и я не понял, как там компилировать в ".exe" и забил. Ну и наконец ночью я лазил по местному сайту с софтом и наткнулся на "Блитз". Думал очередная хрень, сложная и не понятная. Скачал я его, посмотрел примеры и подумал, что вот наконец то я нашел прогу в которой игры очень легко делать, но я опять ошибся, но и сразу с компа не удалил, а начал в интернете искать уроки (у меня уже давно был ADSL на 64 кб/с). Нашел я это форум и начал всех бомбить тупыми вопросами. :) Время уже прошло достаточно, но Блитз как стоял у меня на компе так и стоит и будет еще долго стоять не смотря на все его баги. :) з.ы. знаю, ошибок много и букв тоже много получилось. :) |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Мне, что ли рассказать :-D Раз уж оффтоп пошёл на тему "Как я стал прогером"
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Так я порылся и таки нашел свою самую первую игру "Лабиринт"!
Сделана на Visual Basic 6.0 в 2003м бородатом году. Полностью доделанная ;) http://codeexotics.com/files/labirint.exe ~1 mb З.Ы. если установщик спросит заменить ли сущ. файлы - откажите ему в этом... старые же там файлы полюбэ.. |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
2SBJoker
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
если долго думать над именем, то говрят что я проиграл. уже. суровая игра! Динамика уровней в стиле "беги,**Я!", не даёт расслабиться. В поставку входит даже штатный инсталлятор - круть!
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
DimasSup, Это касяк видимо :) ...
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Лабиринт рулит, это первый лабиринт, который меня затянул :)
дошел до 9 вроде бы уровня, или 8 - и надоелО) 7 уровень убил - ппц сложныЙ) // посмотрел *.lev, понравилось, поигрался даже ^_^ ... 6 уровень сложным был ,не 7.) вручную писал карты или редактор был?) |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
редактор был конешно :)
Оказывается Лабиринт непервая игра, я нашел игру 2001 года - Tanks, игра на двоих но играть можно и против ИИ. Есть несколько багов, но в целом играть можно. Игра требует vb runtime, в win xp он предустановлен так что проблемм быть недолжно. Размер 0,6 MB http://codeexotics.com/files/tanks.rar |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Лабиринт крутой) Мы с женой по очереди играем))
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Вложений: 2
Цитата:
"Roody on moon" и "LetaLka"... |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Вложений: 2
Цитата:
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Круто, правда некотируются все эти бумажки обычно.
Но в нашем мире бумажка тож дело хорошее. |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
|
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Вложений: 2
Не совсем б3д, но блин во что нашел!!!
За 8 класс, кодил тогда еще на VB... Гама для меня тогда та казалась просто ппц каким уровнем! При чем никакой winapi не использовал, все на чистых Image-объектах!! |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Вложений: 3
хотел сделать свою 2д физику,но остановился на коллизиях и твердых телах, т.к. незнал как реализовать
еще нашел редактор зацикленных движений для игры типа xiao xiao правда бег в ней нормальный не сделать.. поэтому забил.. |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Мне казалось что все хоть раз кидались писать танчики во имя светлого образа его наичистейшего под имянем Денди)) Ан нет ошибся судя по этой теме, в общем на моеё жизни были Танки писанные в 2004м годы на Делфи... извиняюсь кнешно, но имх эта тема должна быть в болтавне. Так вот о Танках... дописаться им было не судьба ибо в 2005м году я наконец-то опробовал Феллаут2 и Арканум и во имя прохождения этих двух мегапожирателей времени и на мой взгляд почти наисветлейше праведных рпг подобие коих сейчас и не увидишь, а лишь трешевое подобие. Но я отошёл от темы, в Танках по задумке за каждый уровень прохождения должны были давать определённые дозы экспириенса которые можно было тратить на апгрейды своего Танка и пр. вкусностей, а сам процесс должен был соответствовать лику светлому оригинала БатлСити, но до реализации когда дело дошло удалось сделать лишь коллизию, разрушение стен и передвежение кстати мы были глупыми и писали с братом всё процедурами и кода у нас выходило сумасшедшее количество, причём так как энтузиазма было с излишками мы писали всё очень быстрыми темпами и коментарии к коду просто не написали и после двух месяцев игры в Феллаут просмотр кода оказался просто пугающим хоррором... вот так и загнулись танки, образец коих у меня сохранился лишь в версии с коллизией, но без выстрелов и разрушения ландшафта ибо всё современем разудалилось и разутерялось, затем года 4-5 я вообще почти не кодил кроме скромных утилит для самого себя и не менее скромной cms на php для блога, в которой оч много так и не пашет и доделывать её я и не буду.
Ещё есть школьный период программирования игр который заключался в написании всевозможных полутекстовых клоны игры программист, может кто помнит эдакие полутекстовые подобия симсов, а так же колхоза-строительная стратегия была которую сейчас на винте не нашёл, но как найду выложу... в неё строились здания и если в округе появлялись источники культуры, развлечений и прочих надобностей то происходил апгрейд сего строения. В общем страшно она выглядела... картинка на уровне дос игрушек. Сейчас изучаю си шарп во имя того что понадобился и случайно испробовал XNA. Попробовал, втянуло, придумал себе псевдоцель для написания. Если всё будет удачно скоро выложу здесь наработки кое какие) Скачать файл Tanki_2005.7z |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Нус, наверно и я отпишусь :) Где-то года 3 назад в руки мне попал каталог "Книжного клуба". Там я увидел книгу по си++. Купил, начал читать. Неосилил, забросил :) Да и Инет у меня тогда был dial-up, хрен что скачаешь :-D
После этого я долго не программил (о играх даже не думал, ибо, как и в случае с Данилом, мне это казалось божественным уровнем :) ) Где-то год назад откуда-то взялась в доме книга по 7му паскалю. Я стал читать, признаюсь, что не дочитал до сих пор :) . Скачал паскаль, возобновил программирование. Написал анкету :). Она опрашивала данные юзера, потом записывала в файл, а при включении спрашивала: читать из файла или введёшь новые? :) Потом был мидлет паскаль. Потом опять забросил программинг. Потом нашёл этот форум, и опять возобновил :) Потом решил вылезти из темы мидлет-паскаля и узнать, что это за зверь: блитц3д?! :crazy: Меня он пропёр :), я стал писать. Попеределывал примеры, совершенствовал примеры из туториалов (не дефолтных). Сейчас пишу игру под названием "Кирпич" :-D Но это скорее не игра, а тест блийовских способностей и набор опыта! P.S. Тему надо переименовать в "Откровения программистов" :-D |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Цитата:
(сам уже подумал что тема не туда ушла) |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Забыл показать, что когда деревья в наших дворах были моложе, а мы менее опытны (казалось бы: куда более?), я тихонечко пытался сделать серию игр, обучающих Английскому языку. Примечательно, что в школе я тогда имел пять баллов, да и то, по-моему, за сканер у Мамы на работе.
![]() ![]() ![]() ![]() |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Ах, как приятно порыться на старом винчестере! Ностальгия охватывает.
Выяснилось, что -- если не считать глубоко- ![]() Самый бажный тир.zip - rghost, 108 кб P.S. Чёрт! Сколько ещё у меня "не дошедших до релиза"? :( |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Прочитал тему. Вспомнил свои проекты. Было их не так много но сейчас смотрю на эти недоделки и вспоминаю былой энтузиазм.
Royal Battle Самая первая задумка на блице. Не дошла до релиза потому что не умел ни моделить ни прогать. А планы были большие. Это должен был быть дэтматч в о огромном городе и с сюжетом, на развитие которого игрок мог повлиять. Mayhem 2: Cursed Lands Планировалась как рпг продолжение первой части которая представляла собой нечто ужасное(зато были партиклы и физика гранраты). Не дожила до релиза по другой причине - я все еще не умел ни прогать ни рисовать. Magia Навеяно было увлечением серией final fantasy. Хотя для нее было сделано по коду меньше всего - но проект стал просто переломным во всем. Занятие проектом дало сильный толчок к прокачке в области рисования и музыки (с нее я начал рисовать персонажей). Это была первая игра, к которой я начал писать сценарий. Кстати, теперь, спустя ~5-6 лет некоторые ознакомившиеся люди говорят, что сюжеты стали самобытными и уже давно вышли за рамки "сделать свою финалку", что уже радует. Тут правда стоит оговориться, что не конкретно абстрактные идеи, а уже просто сцены и диалоги, а это приятнее. Самого проекта нет но его идеи до сих пор живут в голове. Scarlet Trace Попытка перенести идею straw hat samurai под symbian. Не доделал, так как скопытился сам телефон и теперь у меня андроид. Это должна была быть история супергерое с мечом (каюсь - облик частично содрал с дэдпула). Bloodrune (позже Animosity) Аркадное мочилово на мечах. Свайпалка под андройд. Не доделал так как испытываю баттхерт с юнити и больше хочу сделать рпг. Собственно развивая идею Magia освоил множество вещей и понял как это сложно - сделать хорошую игру. По этому сейчас нет былого энтузиазма. |
Ответ: Не дошедшие до релиза.
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 21:47. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot