![]() |
Exotic Engine
Вложений: 1
Привецтвую!
Учавствую на даный момент в разработке MMORPG,лид программером клиента,так получилось что сначало хотели юзать Leadwerks Engine для отрисовки графики,но всплыло много камней,ришил писать свой движок,пишу не только для проекта,движок будет общедоступным и фриварным,кроссплатформеным,юзаю OOP,но функционал планирую как в Leadwerks Engine,так же будет CAPI,тобиш функции. Пока движок в начальной стадии,умеет проигрывать звук( юзается OpenAL, проигрывается mp3,wav,ogg,потдержка стримминга ),работа с гуи( через MyGUI ),и из 3д графики пока только работа с мешами,и шейдерами( через Cg ),и текстурками,так же работа с MRT через FrameBuffer Objects. В планах,потдержка OpenCL,Deferred Renderer,физики через Newton. Код:
void main(){ |
Ответ: HxEngine
Newton - давно уже не актуален. Почему он?
Удачи! Как с производительностью рендера? |
Ответ: HxEngine
Цитата:
Ньютон уже лет пять как не рулит Потдержка OpenCL - это серьёзно |
Ответ: HxEngine
Цитата:
Уж очень мне понравилась в нем система разрушений =) Вобще ньютон развивается,единственое чего в нем нету это физики мягких тел,надеюсь что пока нету ;) Ну рендер особо не нагружал,ещё много чего по мимо рендера надо написать. |
Ответ: HxEngine
Вложений: 1
Попробывал сделать пост фильтер,вроде получается,пост филтер простой Black & White :)
Код:
Код:
void main(){ Также забыл сказать,есть потдержка мультисеймплов и сжатие данных( архивы ). |
Ответ: HxEngine
а проект мморпг комерческий ??
Россия ?? Украина ?? |
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Т.е. первый пост не подпадает под NDA?
З.Ы, в первом посте ты рассказал больше чем тебя спросили потом. |
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Ты непонял мой сарказм, на мой взгляд информация о том что делается какая то там ММОРПГ более важна чем в какой стране и то коммерческая ли она, потому упоминание NDA скорее позерство чем реальная необходимость.
Но если чо то мы прониклись уважением, так держать! |
Ответ: HxEngine
опять Твенти файв...
Какой это по счету уже "Дви-Жек" ? |
Ответ: HxEngine
GAPI? Судя по контексту OpenGL (OpenAL а не DirectSound и FBO а не RTT да и Geometry Shaders наверное пока еще рано писать на DX, так как WinVista Win7 only)
сколько уже идет разработка? сколько разработчиков? Цитата:
Цитата:
почему не world->update(0.0f); (если в скобках твининг, то почему не 1.0?) насчет ньютона. физдвиг без аппаратного ускорения, имхо, не нужен. пока вы напишите двиг, пока напишите игру, уже у 80% юзеров будут карточки, способные аппаратно ускорять физику (тряпки, мягкие тела, флюиды и прочие красивости). а вообще, так держать! очень удачен синтаксис, понятен с первого взгляда (на 95%). буду следить за обновлениями, надеюсь все у вас получится. |
Ответ: HxEngine
Вложений: 1
Цитата:
В OpenGL есть расширение "ARB_geometry_shader". engine->clear,для очистки текущего буффера. engine->update\render World( deltaTime ),для очистки текущего мира,мир можно менять командой engine->setWorld. для выгрузки всех ресурсов используется engine->exit(); Вобще есть уже первые нароботки по Deferred Renderer. Использование DeferredRenderer: Код:
Код:
|
Ответ: HxEngine
Вобщем в DS,готовы Point\Directional источники(пока без теней),и ещё Ambient Light.
Исчу нормальную модельку для тестов пока,ибо из проекта пока низя ничего публично показывать( да и пока из моделей только персонажи ). |
Ответ: HxEngine
Будет ешё один тип шейдеров,Compute Shader,как DirectCompute в D3D,будет работать на OpenCL.
|
Ответ: HxEngine
Совсем скоро будет релиз первой версии движка,как только сделаю:
1) Проверку пересечения луча,с чем либо Entity* World::traceRay( const float3& orig , const float3& dir , RayHit& hit , float max_distance ) 2) Сделаю класс спрайта. З.Ы. Первое уже готово :) |
Ответ: HxEngine
Вот первое SDK - http://file.qip.ru/file/118768712/a376422d/HxSDK.html
|
Ответ: HxEngine
![]() Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Просто плохая. Поверь.
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
У меня знакомый работает тоже над MMORPG,так у них 5 программистов на клиент,и что из этого? За девять месяцев у них уровень на который наложены лайтмепы( вобще ни единого динамического эффекта ),ну да можно персонажем помегать уже,пострелять из одной пушки,так заметь они за деньги пишут,а у нас пока на энтузиазме до демы,по серверу уже есть наработки( логон сервер , выбор мира и т.д )... |
Ответ: HxEngine
Цитата:
шо ж мне делать после ваших советов !!:-D на самом деле это оч хорошая весчь !! ммо оч популярны !! и неверроятно прибыльны !! :) |
Ответ: HxEngine
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
ЗЫЖ может все таки не будем засорять ЭТУ тему !! или путь каждый останется при своем мнении и давайте откроем НОВУЮ в болтовне !! |
Ответ: HxEngine
посмотрел исходники, есть много минусов
1) комментарии, вы где ? без них даже бесплатно двиг не нужен (в общем-то без редакторов любой двиг не нужен) 2) friend, отсутствие namespaceов, плохой стиль 3) архитектура блиц3д, посмотри как сделан огр или небула, забудьте вы этот чертов подход блиц3д, его нету в современном мире ps. зачем эта тема ? писать "ыыы пацаны я сделал метод donothing" ? показывать лучше готовую работу или работу которая прошла некоторые этапы |
Ответ: HxEngine
Цитата:
Есть экспортёр. Не соглашусь что отсуцтвие namespace,это плохой стиль... Зачем коментарии,если двиг понятен,коментарии нужны в коде таких движков как Unreal Engine,Ogre,ибо там без бутылки не разобратся,темболее будет справка... |
Ответ: HxEngine
Коментарии нужны чтобы можно было определить что делает конкретный блок кода. а не лезть в справку, просматривать всю логику.
Нейм спейсы дают лучшее разбиение на логические части, ИМХО |
Ответ: HxEngine
Igor'
о doxygen слышал ? |
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Вобще директор требует в движке возможность генерации лайтмепов,так что сейчас буду заниматся этим.
|
Ответ: HxEngine
Делаю лайтмаппер,теперь у Surface есть функция
Код:
|
Ответ: HxEngine
Вложений: 2
Цитата:
П.С. понимаю что видюха дряхлая (да и весь комп в целом) но все же, хотябы цивильную ошибку о моем говнявом железе...знаю, это сделать трудно Система:OS M$ XP SP3; intel Celeron 2.27ГГц; 768 Мб RAM; nvidia GeForce FX 5200 (и таких динозавров, поверь еще много =) встречал хуже...) |
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Вобщем по лайтмеперу,будет генерится для каждого сурфейса тексту сама лайтмепа(RGB),и текстура для нормал маппинга(R) с направлением пришедше света.
Пока готова генерация только лайтмепы,с запеканием Direct Illumination. |
Ответ: HxEngine
Движок сам делает развёртку, и сохраняет для геометрии во второй слой UV?
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Igor' от куда знания черпаешь? и так как это будет MMORPG, какие у тебя мысли в плане сетевого движка?
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Вобщем лайтмепер юзается так:
Код:
if( engine->keyHit( OIS::KC_Q ) ){ |
Ответ: HxEngine
Не терпится посмотреть на скрины результатов рендера лайтмап.
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
Т.к. У меня то жифорс ФХ 5200 !! :) |
Ответ: HxEngine
Цитата:
Так же мб добавлю стримминг текстур,хотя это ещё не факт. Кст за место Newton буду юзать Bullet,скорей всего. |
Ответ: HxEngine
Bullet? Он вообще не коммерческий ведь.. Да и не потдерживается более?
Что мешает юзать PhysX? |
Ответ: HxEngine
Цитата:
Сегодня сделал оптимизацию геометрии под кеш,вроде буст заметный. |
Ответ: HxEngine
Ещё добавил в функцию оптимизации weld вершин,очень интересно,было 15к вершин,после weld стало 2762...
|
Ответ: HxEngine
Вложений: 1
Встроил Bullet,пока не полностью,но уже можно создавать статические объекты и твёрдые тела.
Создание кубиков: Код:
if( engine->keyHit( OIS::KC_B ) ){ |
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
2 Igor'
конфиг кампа в студию:) |
Ответ: HxEngine
Цитата:
Несколько вершин в одних координатах делают не просто так. |
Ответ: HxEngine
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Добавил возможность написания своих типов интитий:
Код:
void registerEntityClass( const char* className , EntityConstructor constructor ); Код:
class MyEntity : public Entity Код:
MyEntity* ment = Engine::getInstance().createEntityT<MyEntity>("MyEntity"); |
Ответ: HxEngine
Добавил мешу функции void subdivide( int level )\void tesselate( int level ).
Низнаю выкладывать ли новый sdk. |
Ответ: HxEngine
Категорически нет.
|
Ответ: HxEngine
Рабочих примеров, и демок нужно побольше. Затем уже и скринов - это завлекает, новых пользователей. И уже приведя всё в порядок, можно выкладывать SDK :)
|
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Cкачал кое-как Autodesk FBX SDK,начал установку и о боже ему надо 1гб спейса на моем HDD,установил,посмотрел,вроде более менее понятно всё,сделаю наверно загрузку FBX ещё.
|
Ответ: HxEngine
Вложений: 1
Вот немного занялся лайтмепером:
|
Ответ: HxEngine
Артифактов немало, но уже весьма приятно.
Учитывай, что тени вблизи, должны быть намного чётче. |
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Igor', угу я вижу, это чистый Directional. Но его нужно хорошенько допилить.
Смотрю ты кастишь только от бэкфейсов? А почему не от обоих? Понимаю, может упасть скорость просчёта, зато качество вырастит на много :) Артифакты пропадут.. |
Ответ: HxEngine
Цитата:
|
Ответ: HxEngine
Дописал класс фотоной карты,можно будет сохранять\загружать карту.
Пишу трасировщик глобальных фотонов,после буду писать трасировщик фотонов для каустики... |
Ответ: HxEngine
Вложений: 2
Вот зачатки Global Illumination,но пока без Final Gethering...
|
Часовой пояс GMT +4, время: 14:13. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot