forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Normal mapping (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=11946)

Spiderman 17.02.2010 18:04

Normal mapping
 
Решил заняться импортированием сего эффекта, необходима тузла, которая создает normal mapping текстуры. Кто что предлагает?

Mhyhr 17.02.2010 18:17

Ответ: Normal mapping
 
1) Плагины для редакторов, например для фотошопа.
2) CrazyBump и подобные...
Google знает...

ARA 17.02.2010 18:29

Ответ: Normal mapping
 
PixPlant круто из картинок делает нормалмапы. Как крейзибамп почти.

ABTOMAT 17.02.2010 18:57

Ответ: Normal mapping
 
nVidia Tools включает в себя плаг для фотошопа, который из карты высот делает карту нормалей.
Ещё Crazy Bump (кстати если у кого есть вылеченная версия, буду благодарен)

ARA 17.02.2010 21:19

Ответ: Normal mapping
 
Грю-же. PixPlant попробуй - аналог)

h1dd3n 17.02.2010 21:28

Ответ: Normal mapping
 
У crazybump уже давным давно обманули триал. Смысла в таблетке нет.

Flash 17.02.2010 23:19

Ответ: Normal mapping
 
Для фотошопа называется NVIDIA NORMAL MAP FILTER.
чтоб не создавать еще одну тему, пользуясь случаем хочу задать вопрос по нормал мапу.
Вместе с Damp с апреля создавали экшн Птичий грипп
есть одна качественнная модель, созданная одним серьезным моделлером
в максе смотрится совершенно по другому в отличие о рендера блица
макс


блиц


текстуру спекуляра для курицы вообще пришлось сделать черно-белой, т.к. в блице она смотрелась отвратно.

Кстати как пониманию с т.з. блица накладывать текстуру по слоям надо след. образом (тип бленда)
0 слой бамп(нормал мап) (dot3)
1 (лайтмап) может не быть
2 спекулар (mod 2x)
3 Диффуз(multiply)
Поправьте если не прав.
Так вот бамп в некоторых местах вообще виден в виде черных пятен.
Я по разному инвертировал каналы цвета нормал карты, кроме blue конечно
зеленый и красный. - помогает очень часто.
Но все равно в максе рендер отличный - в блице черные пятна.

ARA 17.02.2010 23:48

Ответ: Normal mapping
 
Ну типа в блице нету шейдерного нормалмапа. Самый лучший вариант для вас - в максе запеч дифуз вместе с освещением и нормалью в одну текстуру. Будет смотреться так же красиво тогда. Но не будет динамичности. Но будет как в максе текстура смотреться :)

Damp 18.02.2010 19:20

Ответ: Normal mapping
 
Есть такая програмка еще, из всех картинок в текущей папке делает нормалмэпы, не помню откуда функцию стянул :)
;========================
; this is a grayscale image. Each pixel is height information.
; White being the heighest and black being the lowest.
; you can use a color image but only the blue channel is used

myDir=ReadDir(CurrentDir () )
Repeat
.nex
file$=NextFile$(myDir)
Print file$
If file$="" Then End
If FileType(file$) =2 Goto nex
If Right (file$, Len ("_MBP.bmp")) = "_MBP.bmp" Then Goto nex


heightmap = LoadImage( file$)
If heightmap =0 Goto nex

img_w = ImageWidth(heightmap)-1
img_h = ImageHeight(heightmap)-1
lightmap = CreateImage(img_w+1,img_h+1)


LockBuffer ImageBuffer(heightmap)
LockBuffer ImageBuffer(lightmap)

For y = 0 To img_h
If y>0 : ym1=y-1 : Else : ym1=0 : EndIf
If y<img_h : yp1=y+1 : Else : yp1=img_h : EndIf

For x = 0 To img_w
If x>0 : xm1=x-1 : Else : xm1=0 : EndIf
If x<img_w : xp1=x+1 : Else : xp1=img_w : EndIf

; get the pixel value for height info - up, down,
; left and right of current pixel
; And $0000FF restricts to blue channel
y_u = ReadPixelFast(x,yp1,ImageBuffer(heightmap)) And $0000FF
y_d = ReadPixelFast(x,ym1,ImageBuffer(heightmap)) And $0000FF
x_r = ReadPixelFast(xp1,y,ImageBuffer(heightmap)) And $0000FF
x_l = ReadPixelFast(xm1,y,ImageBuffer(heightmap)) And $0000FF

;calculate x and y gradient exactly the same as bumpmapping
nx = (x_l - x_r)
ny = (y_u - y_d)

; nx and ny can potentially fall into the range of -255 to 255,
; so we offest it To get rid of the negative value,
; Then half it To keep the value in the range of 255
red = (nx + 255)/2
green = (ny + 255)/2
blue = 255

; red is horizontal (x axis)
; red = 0 normal points left, red = 255 normal points right
; red = 128 normal points out of screen at you

;green is vertical (y axis)
; green = 0 normal points down, green = 255 normal points up
; green = 128 normal points out of screen at you


; shift the colors into the right place
cr = (red Shl 16) + (green Shl 8) + (blue)
WritePixelFast(x,y,cr,ImageBuffer(lightmap))
Next
Next
UnlockBuffer ImageBuffer(lightmap)
UnlockBuffer ImageBuffer(heightmap)


SaveImage lightmap, Mid( file$, 1, Len(file$)-4)+"_MBP.bmp"
FreeImage heightmap
FreeImage lightmap
Until file$=""
;========================

IGR 18.02.2010 19:38

Ответ: Normal mapping
 

курица хороша !! :super:

Tormaz 24.02.2010 01:29

Ответ: Normal mapping
 
Не понятно.. Если ты имеешь хайполи модель в 3d max (я так понял она есть в наличии судя по картинке) , генерируй карту нормалей в максе и накладывай на лоуполи.
А программы какие не используй ... Просто генерация нормал на основе текстуры не даст результата который бы ты хотел видеть. Если только не простенькая карта нужна , да и то желательно все лишнее с текстуры убрать преобразовать в монохромное. Если нужны плавные переходы размыть . Если резкие резкость увеличить и тд тп. Я для преобразования в нормал использую из leadwerks engine тулзу 900 кб .

Flash 24.02.2010 01:35

Ответ: Normal mapping
 
Естественно карта нормалей сгенерирована в максе
Arenshi спасибо! запекли одну текстуру с номалями и диффузом, вот что получилось

Tormaz 24.02.2010 01:45

Ответ: Normal mapping
 
Значит накладываете ее криво. Смысл запекать с освещенностью и дифузом карту на динамический объект :4to: И что значит с нормалями и дифузом :-D Хотя каждый с ума по своему сходит :)

Flash 24.02.2010 03:14

Ответ: Normal mapping
 
Цитата:

Сообщение от Tormaz (Сообщение 139122)
Значит накладываете ее криво. Смысл запекать с освещенностью и дифузом карту на динамический объект :4to: И что значит с нормалями и дифузом :-D Хотя каждый с ума по своему сходит :)

Друг мой, ты плохо осведомлен о 7 директе. В максе с этой же нормалью и диффузом, курица выглядит отлично смотри посты выше. Дело в в отсутствии шейдеров или же нормаль нужно просчитывать для блица по другому. Так, что не знаешь не советуй.

НУБ 24.02.2010 05:39

Ответ: Normal mapping
 
Вообще-то в блице на 7-м директе бамп со спекуляром можно вполне нормально делать, смотрится более-менее(особенно если с группами сглаживания не накосячить). Единственный минус - легко и без проблем он делается только для направленного света, с точечным нужно повозиться.

http://andreyman.ucoz.ru/_ph/2/864146995.jpg - этому скрину уже 5 лет.

Tormaz 24.02.2010 12:06

Ответ: Normal mapping
 
Цитата:

Сообщение от Flash (Сообщение 139132)
Друг мой, ты плохо осведомлен о 7 директе. В максе с этой же нормалью и диффузом, курица выглядит отлично смотри посты выше. Дело в в отсутствии шейдеров или же нормаль нужно просчитывать для блица по другому. Так, что не знаешь не советуй.

Да будет тебе известно , что с использованием environment карт bump ,его называли рельеф, реализовывали еще в 6 директе, конечно те у кого хватало опыта . А уж в блитце все все замечательно реализовано. Просто надо кое кому повозиться и разобраться.

Flash 24.02.2010 14:31

Ответ: Normal mapping
 
Цитата:

Сообщение от Tormaz (Сообщение 139163)
Да будет тебе известно , что с использованием environment карт bump ,его называли рельеф, реализовывали еще в 6 директе, конечно те у кого хватало опыта . А уж в блитце все все замечательно реализовано. Просто надо кое кому повозиться и разобраться.

Возились мы долго, дружище. Скорее всего блиц хреново работает с нормалями, иначе в Максе смотрелось бы также. Поэтому и слили в одну текстуру. Добавлю карту освещения cubemap и будет нормуль.
Можно подумать у тебя много опыта, судя по твоему статусу и бесполезному трепу в этой теме.

SBJoker 24.02.2010 14:56

Ответ: Normal mapping
 
В блитце нет попиксельного освещения отсюда и результат.

Tormaz 24.02.2010 15:29

Ответ: Normal mapping
 
Цитата:

Сообщение от Flash (Сообщение 139168)
Возились мы долго, дружище. Скорее всего блиц хреново работает с нормалями, иначе в Максе смотрелось бы также. Поэтому и слили в одну текстуру. Добавлю карту освещения cubemap и будет нормуль.
Можно подумать у тебя много опыта, судя по твоему статусу и бесполезному трепу в этой теме.

Статус на этом форуме не стоит тухлого яйца ( не в обиду действительно знающим ), посмотри за что спасибо пишут и все становится ясно. Не знаю что такое полезный треп и как долго ты возился , но некоторым можно пытаться писать мону лизу всю жизнь а результат будет неудачным и будет виною плохой холст и масло не такое и кисти не те.:-D А то что ты слил в одну текстуру нормал с дифузом иначе как нубством не назовешь .
SBJoker, если нет попиксельного освещения как реализован дот3 ?

Flash 24.02.2010 15:48

Ответ: Normal mapping
 
Нубство развел Tormaz, сплошной пустозвон. Ноль примеров и доказательств. Харе разводить флуд в теме. А интересно мне мнение было ARENSHI, чем оператора ЭВМ:-D

Tormaz 24.02.2010 16:09

Ответ: Normal mapping
 
За пустозвона надо отвечать. Я пишу не тебе ,нубу , которому писать бесполезно, а тем кто читает и думает что в блитце ничего нельзя сделать. На тебе пример нуп и скажи что тебе еще нужно. http://invirtual.ru/bump.zip и если не догадаешься покрути там плоскость из двух треугольников и просто бамп текстура и больше ничего.

Damp 24.02.2010 16:18

Ответ: Normal mapping
 
Ребята, давайте жить дружно. К.Леопольд :)
В принципе, то что все запекли дает эффект, более четкая текстура и т.д. но как бы сам эффект теней от рельефа, меняющихся при изменении положения к источнику света исчезает.
Для него, как выше уже писали, лучше всего кубическую карту использовать, такую сине-красно-зеленую )), совместно с нормал мэп и эмбиент, тогда это будет считай как пиксельное освещение, но можно и вертексный, ага, если сглаживание нормальное и сетка ровная.

Flash 24.02.2010 16:31

Ответ: Normal mapping
 
Цитата:

Сообщение от Tormaz (Сообщение 139193)
За пустозвона надо отвечать. Я пишу не тебе ,нубу , которому писать бесполезно, а тем кто читает и думает что в блитце ничего нельзя сделать. На тебе пример нуп и скажи что тебе еще нужно. http://invirtual.ru/bump.zip и если не догадаешься покрути там плоскость из двух треугольников и просто бамп текстура и больше ничего.

Писать, бесполезно, не пиши, ибо бред читать не собираюсь.
Кубическая карта также используется. Так что, нуб ты сам. И то что я увидел в архиве - глупая поделка нуба.

Knightmare 24.02.2010 16:40

Ответ: Normal mapping
 
Этот ваш DOT3 к Normal Mapping'у имеет очень косвенное отношение и является чистейшим фейком.
Принцип работы DOT3 - имеем текстуру с нормалями, для каждой точки объекта выполняется операция скалярного умножения цвета из текстуры и цвета из нормал-мапы. Итогом имеем фейковое затенение имитирующее рельеф. Потом все это безобразие смешивается с повершинным освещением полигона и получается то что получается - какая-то адская фигня.
Принцип Normal Mapping'а - нормаль из текстуры преобразуется в тангент-спейс объекта (для более точного результата это необходимо делать с нормалью и для DOT3 в общем-то) и используется для расчета освещения объекта. Это дает рельеф и точное освещение по нему.
И да, на B3D честный нормал маппинг не сделать, только фейк.

Tormaz 24.02.2010 16:41

Ответ: Normal mapping
 
Ну конечно поделка нуба :-D мозга то не хватило загрузить в блитце и анимацию покрутить там двигается источник света. Посмотрел во вьювере ? :-D Поделка нуба это твоя курица с черными пятнами. И почему они у тебя появляются я тебе не собираюсь обьяснять ибо нуб .
Да кто же говорит то , что в блитце нормал маппинг реализован ? ДОТ3 ето бамп а вернее рельеф маппинг.

Flash 24.02.2010 16:44

Ответ: Normal mapping
 
Вот поэтому и получаются черные пятна на модели, нежели рендер макса. И чтоб и вид был более менее вменяемым, это ж как надо извратиться.

Flash 24.02.2010 16:47

Ответ: Normal mapping
 
Цитата:

Сообщение от Tormaz (Сообщение 139201)
Ну конечно поделка нуба :-D мозга то не хватило загрузить в блитце и анимацию покрутить. Посмотрел во вьювере ? :-D Поделка нуба это твоя курица с черными пятнами. И почему они у тебя появляются я тебе не собираюсь обьяснять ибо нуб .
Да кто же говорит то , что в блитце нормал маппинг реализован ? ДОТ3 ето бамп а вернее рельеф маппинг.

Конечно не хватило, давно на геймдеве проект разрабатываю, пишу в блице, а вот на твою поделку как-то мозгов не хватило. Откуда такие тупые вроде тебя берутся.

Knightmare 24.02.2010 16:48

Ответ: Normal mapping
 
DOT3 это не бамп, не рельеф и не нормал-маппинг. Это просто скалярное произведение (DOT) 3х цветовых каналов (RGB) 2х текстур. При правильной текстуре получается эффект рельефа, не более того. На FFP для бампа есть совершенно другая техника (D3DTOP_BUMPENVMAP), не нада нести чушь.

Damp 24.02.2010 17:04

Ответ: Normal mapping
 
Ну, справедливости ради надо сказать, нормал мэпинг описаный Knightmare, так же является фейком, только более качественным )) Это вообще все как бы обман зрения, на самом же деле ни какого рельефа на модели нет...

-----
Вот статья хорошая, наверно многие читали.
http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml

.Squid 24.02.2010 17:09

Ответ: Normal mapping
 
Пфф.. 3д - это тоже фейк, мониторы плоские.

Damp 24.02.2010 17:18

Ответ: Normal mapping
 
Ну если так утрировать то вся наша жизнь фейк.

Flash 24.02.2010 17:25

Ответ: Normal mapping
 
Умножающий опыт, умножает печаль.

Fatalix3d 24.02.2010 18:04

Ответ: Normal mapping
 
В демах FastEx есть одна, называется "FastExt_Example_FloorReflection", там бамп вроде не плох.

SKA_DIMKA 24.02.2010 21:55

Ответ: Normal mapping
 
Вложений: 3
Ну не знаю ребят что вы тут базар развели, там можно реализовать фэйковое освещение за счет нормал мап... как и преломления, для этого нужно всего лишь dx7 библиотека...вот скрины... скоро в проектах думаю выложить)

ABTOMAT 25.02.2010 00:22

Ответ: Normal mapping
 
SKA_DIMKA, динамики тут нет. Такой "бамп" работает только в определённом частном случае.
Найди мне демку на дх7, где бамп-освещение на объекте меняется в зависимости от источников света :) Не найдёшь :)

Tormaz 25.02.2010 01:56

Ответ: Normal mapping
 
Найди вообще бамп который меняет прям уж так заметно освещенность. Иллюзия неровности поверхности была его основной задачей. В блитце дот справляется с этой задачей на ура. А чел хочет номал маппинг получить да еще такой же как в V-Ray. Пусть смешивает текстуры, алхимик.

Knightmare 25.02.2010 02:03

Ответ: Normal mapping
 
Цитата:

Сообщение от Tormaz (Сообщение 139335)
Найди вообще бамп который меняет сколько нибудь заметно освещенность.

Вай не нада нам тут рассказывать что можно, а что нельзя.
Делай раз - http://vimeo.com/4716466 100 лампочек, каждая вносит свой вклад в освещенность объекта с учетом его нормал-мапы.
Делай два - http://vimeo.com/4716323 Та же фигня, но 16 лампочек.
Я вроде по-русски описал суть технологий, и как нормал-маппинг шейдерный влияет на освещенность объектов.

Tormaz 25.02.2010 02:06

Ответ: Normal mapping
 
Для тебя что нормал что бамп один хрен ? Тоже смешивай текстуры ..

Alex_Noc 25.02.2010 02:11

Ответ: Normal mapping
 
Несмотря на весь фейк DO3 - скажу что всеже можно добиться очень неплохого результата!!!

Knightmare 25.02.2010 02:18

Ответ: Normal mapping
 
Цитата:

Сообщение от Tormaz (Сообщение 139340)
Для тебя что нормал что бамп один хрен ? Тоже смешивай текстуры ..

Технически разница минимальна. Учи матчасть. И то и другое при шейерной реализации дает одинаковый результат, разница в используемых текстурах. На FFP в силу невозможности изменения формулы просчета освещенности точки получается фейк этих технологий.

Tormaz 25.02.2010 02:21

Ответ: Normal mapping
 
Разница в том что в бампе учитывается только высота пикселя над поверхностью. Простейший вариант . Нормаль уже учитывает ориентацию поверхности. Результат совершенно другой. Возможности тоже.

Knightmare 25.02.2010 02:24

Ответ: Normal mapping
 
ВНЕЗАПНО: имея высоту точки можно рассчитать нормаль. Учи векторную геометрию:-)
И да, бамп и нормал-маппинг сейчас юзаются в качестве синонимов.

Tormaz 25.02.2010 02:25

Ответ: Normal mapping
 
Ппц , ты прапор ? Учи паралакс и рельеф уже, бамп умер давно. Кстати по нормалям можно и высоты расчитать , если ты алхимик как Марк :-D.

Knightmare 25.02.2010 02:30

Ответ: Normal mapping
 
Цитата:

Сообщение от Tormaz (Сообщение 139349)
Ппц , ты прапор ?

Сержант, а что тебя обижали прапора в детстве?
Цитата:

Сообщение от Tormaz (Сообщение 139349)
Учи паралакс и рельеф уже, бамп умер давно.

Ты мне еще как движки писать расскажи, ога. Ну а так чо, тасселяция зарулит и POM, что по качеству, что по скорости, если на то пошло. Ваши текстурные техники давно устарели:-)

Tormaz 25.02.2010 02:32

Ответ: Normal mapping
 
Прапора в детстве :-D Ладно сержант удачи тебе :-D так бы сразу и написал , что ты сержант ..

Knightmare 25.02.2010 02:40

Ответ: Normal mapping
 
Цитата:

Сообщение от Tormaz (Сообщение 139353)
Прапора в детстве :-D Ладно сержант удачи тебе :-D так бы сразу и написал , что ты сержант ..

И чо это все? Е мае, я даже потроллить не успел толком. Не интересный вы товарисчь.

SKA_DIMKA 25.02.2010 09:28

Ответ: Normal mapping
 
Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 139322)
SKA_DIMKA, динамики тут нет. Такой "бамп" работает только в определённом частном случае.
Найди мне демку на дх7, где бамп-освещение на объекте меняется в зависимости от источников света :) Не найдёшь :)

Хм, да вообщето как раз свет динамический, источник один не направленный, динамика очень даже видна если по кругу его гонять... Или ты про что?

Randomize 25.02.2010 16:09

Ответ: Normal mapping
 
Цитата:

Сообщение от SKA_DIMKA (Сообщение 139278)
Ну не знаю ребят что вы тут базар развели, там можно реализовать фэйковое освещение за счет нормал мап... как и преломления, для этого нужно всего лишь dx7 библиотека...вот скрины... скоро в проектах думаю выложить)

Выглядит красиво. Реквестирую семплы.

SKA_DIMKA 25.02.2010 16:21

Ответ: Normal mapping
 
Цитата:

Сообщение от Randomize (Сообщение 139406)
Выглядит красиво. Реквестирую семплы.

Сегодня в проекты вечером закину)

Damp 25.02.2010 17:17

Ответ: Normal mapping
 
Вложений: 1
Тоже примерчик нашел такой характерный, dot3 одними стредствами Blitz3D. Не помню откуда кестуры )) но эффект рельефа чувствуется.

Flash 25.02.2010 17:54

Ответ: Normal mapping
 
Tormaz где твое потфолио? Ты кто вообще. Похоже ты главный тролль булки.

ARA 25.02.2010 18:10

Ответ: Normal mapping
 
Цитата:

Сообщение от Damp (Сообщение 139417)
Тоже примерчик нашел такой характерный, dot3 одними стредствами Blitz3D. Не помню откуда кестуры )) но эффект рельефа чувствуется.

Вау! И ни строчки кода. Всё в пеплайне замучено. Кто знает как? :)

.Squid 25.02.2010 18:15

Ответ: Normal mapping
 

Цитата:

Сообщение от Flash (Сообщение 139421)
Похоже ты главный тролль булки.

Ты только что очень сильно обидел Knightmare.

Flash 25.02.2010 18:41

Ответ: Normal mapping
 
Цитата:

Сообщение от .Squid (Сообщение 139424)


Ты только что очень сильно обидел Knightmare.

Значит, чего-то я не знаю. И не в теме. Ладно ребят, шутки в сторону, если чем кого обидел, извините

Tormaz 25.02.2010 18:43

Ответ: Normal mapping
 
только для ARENSHI ну и тем кто верит в нормал маппинг :-D в Блитце , нубам смешиват текстуры дальше.

http://invirtual.ru/pack.zip

Вот так все замешано - пример на 9 максе

Damp 25.02.2010 18:54

Ответ: Normal mapping
 
ARENSHI, замени там на это )

model=CreateCube(): ScaleEntity model,50,50,50 ;LoadMesh ("model.b3d")
EntityFX model,1
t0=LoadTexture ("vector.png",128)
t1=LoadTexture ("normal.tga") : TextureBlend t1,4
t2=LoadTexture ("ambient.jpg") : TextureBlend t2,3
t3=LoadTexture ("tex.jpg")
EntityTexture model,t0,0,0
EntityTexture model,t1,0,1
EntityTexture model,t2,0,2
EntityTexture model,t3,0,3

Flash 25.02.2010 19:28

Ответ: Normal mapping
 
to Tormaz Ладно, помучаемся. Если не получится, обратимся к тебе за помощью. Хотя я не понимаю, как криво можно наложить нормаль?
Скорее карта нормалей не верная.

pepel 29.02.2012 22:19

Ответ: Normal mapping
 
Цитата:

Сообщение от Tormaz (Сообщение 139427)
только для ARENSHI ну и тем кто верит в нормал маппинг :-D в Блитце , нубам смешиват текстуры дальше.

http://invirtual.ru/pack.zip

Вот так все замешано - пример на 9 максе

а че? ссылка осталось у когонить?

LLI.T.A.L.K.E.R. 07.03.2012 03:04

Ответ: Normal mapping
 
Цитата:

Сообщение от Damp (Сообщение 139417)
Тоже примерчик нашел такой характерный, dot3 одними стредствами Blitz3D. Не помню откуда кестуры )) но эффект рельефа чувствуется.

Не объясните почему на объекте "свет" в одном направлении (и к тому же закреплённый и один).
Как управлять источником света?



Есть варианты? Или это тупо одно-направленный источник света (RotateMesh пробовал)?

Mr_F_ 07.03.2012 03:28

Ответ: Normal mapping
 
Цитата:

Не объясните почему на объекте "свет" в одном направлении (и к тому же закреплённый и один).
потому что это оч кривой ФФП способ. насколько я помню, это просто дот продукт глобального направления света и нормал карты (делается спец блендом).
направление света тут одно на весь объект. может можно и попиксельно запечь, вроде MadMedic это делал даже.

moka 07.03.2012 04:08

Ответ: Normal mapping
 
Можно сделать, только нужно будет генерировать маленькую кубмапку постоянно, она маленькая (8х8 можно), но сами рендер проходы - снижают производительность.
При изменении - нужно обновлять.
Если хочешь для точечного источника, то тут уже увы, т.к. для каждого объекта получается будет своя кубмапа - а это слишком дорого, поэтому бамп лучше юзать Только для солнца.


Часовой пояс GMT +4, время: 23:48.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot