![]() |
Normal mapping
Решил заняться импортированием сего эффекта, необходима тузла, которая создает normal mapping текстуры. Кто что предлагает?
|
Ответ: Normal mapping
1) Плагины для редакторов, например для фотошопа.
2) CrazyBump и подобные... Google знает... |
Ответ: Normal mapping
PixPlant круто из картинок делает нормалмапы. Как крейзибамп почти.
|
Ответ: Normal mapping
nVidia Tools включает в себя плаг для фотошопа, который из карты высот делает карту нормалей.
Ещё Crazy Bump (кстати если у кого есть вылеченная версия, буду благодарен) |
Ответ: Normal mapping
Грю-же. PixPlant попробуй - аналог)
|
Ответ: Normal mapping
У crazybump уже давным давно обманули триал. Смысла в таблетке нет.
|
Ответ: Normal mapping
Для фотошопа называется NVIDIA NORMAL MAP FILTER.
чтоб не создавать еще одну тему, пользуясь случаем хочу задать вопрос по нормал мапу. Вместе с Damp с апреля создавали экшн Птичий грипп есть одна качественнная модель, созданная одним серьезным моделлером в максе смотрится совершенно по другому в отличие о рендера блица макс ![]() блиц ![]() текстуру спекуляра для курицы вообще пришлось сделать черно-белой, т.к. в блице она смотрелась отвратно. Кстати как пониманию с т.з. блица накладывать текстуру по слоям надо след. образом (тип бленда) 0 слой бамп(нормал мап) (dot3) 1 (лайтмап) может не быть 2 спекулар (mod 2x) 3 Диффуз(multiply) Поправьте если не прав. Так вот бамп в некоторых местах вообще виден в виде черных пятен. Я по разному инвертировал каналы цвета нормал карты, кроме blue конечно зеленый и красный. - помогает очень часто. Но все равно в максе рендер отличный - в блице черные пятна. |
Ответ: Normal mapping
Ну типа в блице нету шейдерного нормалмапа. Самый лучший вариант для вас - в максе запеч дифуз вместе с освещением и нормалью в одну текстуру. Будет смотреться так же красиво тогда. Но не будет динамичности. Но будет как в максе текстура смотреться :)
|
Ответ: Normal mapping
Есть такая програмка еще, из всех картинок в текущей папке делает нормалмэпы, не помню откуда функцию стянул :)
;======================== ; this is a grayscale image. Each pixel is height information. ; White being the heighest and black being the lowest. ; you can use a color image but only the blue channel is used myDir=ReadDir(CurrentDir () ) Repeat .nex file$=NextFile$(myDir) Print file$ If file$="" Then End If FileType(file$) =2 Goto nex If Right (file$, Len ("_MBP.bmp")) = "_MBP.bmp" Then Goto nex heightmap = LoadImage( file$) If heightmap =0 Goto nex img_w = ImageWidth(heightmap)-1 img_h = ImageHeight(heightmap)-1 lightmap = CreateImage(img_w+1,img_h+1) LockBuffer ImageBuffer(heightmap) LockBuffer ImageBuffer(lightmap) For y = 0 To img_h If y>0 : ym1=y-1 : Else : ym1=0 : EndIf If y<img_h : yp1=y+1 : Else : yp1=img_h : EndIf For x = 0 To img_w If x>0 : xm1=x-1 : Else : xm1=0 : EndIf If x<img_w : xp1=x+1 : Else : xp1=img_w : EndIf ; get the pixel value for height info - up, down, ; left and right of current pixel ; And $0000FF restricts to blue channel y_u = ReadPixelFast(x,yp1,ImageBuffer(heightmap)) And $0000FF y_d = ReadPixelFast(x,ym1,ImageBuffer(heightmap)) And $0000FF x_r = ReadPixelFast(xp1,y,ImageBuffer(heightmap)) And $0000FF x_l = ReadPixelFast(xm1,y,ImageBuffer(heightmap)) And $0000FF ;calculate x and y gradient exactly the same as bumpmapping nx = (x_l - x_r) ny = (y_u - y_d) ; nx and ny can potentially fall into the range of -255 to 255, ; so we offest it To get rid of the negative value, ; Then half it To keep the value in the range of 255 red = (nx + 255)/2 green = (ny + 255)/2 blue = 255 ; red is horizontal (x axis) ; red = 0 normal points left, red = 255 normal points right ; red = 128 normal points out of screen at you ;green is vertical (y axis) ; green = 0 normal points down, green = 255 normal points up ; green = 128 normal points out of screen at you ; shift the colors into the right place cr = (red Shl 16) + (green Shl 8) + (blue) WritePixelFast(x,y,cr,ImageBuffer(lightmap)) Next Next UnlockBuffer ImageBuffer(lightmap) UnlockBuffer ImageBuffer(heightmap) SaveImage lightmap, Mid( file$, 1, Len(file$)-4)+"_MBP.bmp" FreeImage heightmap FreeImage lightmap Until file$="" ;======================== |
Ответ: Normal mapping
|
Ответ: Normal mapping
Не понятно.. Если ты имеешь хайполи модель в 3d max (я так понял она есть в наличии судя по картинке) , генерируй карту нормалей в максе и накладывай на лоуполи.
А программы какие не используй ... Просто генерация нормал на основе текстуры не даст результата который бы ты хотел видеть. Если только не простенькая карта нужна , да и то желательно все лишнее с текстуры убрать преобразовать в монохромное. Если нужны плавные переходы размыть . Если резкие резкость увеличить и тд тп. Я для преобразования в нормал использую из leadwerks engine тулзу 900 кб . |
Ответ: Normal mapping
Естественно карта нормалей сгенерирована в максе
Arenshi спасибо! запекли одну текстуру с номалями и диффузом, вот что получилось ![]() |
Ответ: Normal mapping
Значит накладываете ее криво. Смысл запекать с освещенностью и дифузом карту на динамический объект :4to: И что значит с нормалями и дифузом :-D Хотя каждый с ума по своему сходит :)
|
Ответ: Normal mapping
Цитата:
|
Ответ: Normal mapping
Вообще-то в блице на 7-м директе бамп со спекуляром можно вполне нормально делать, смотрится более-менее(особенно если с группами сглаживания не накосячить). Единственный минус - легко и без проблем он делается только для направленного света, с точечным нужно повозиться.
http://andreyman.ucoz.ru/_ph/2/864146995.jpg - этому скрину уже 5 лет. |
Ответ: Normal mapping
Цитата:
|
Ответ: Normal mapping
Цитата:
Можно подумать у тебя много опыта, судя по твоему статусу и бесполезному трепу в этой теме. |
Ответ: Normal mapping
В блитце нет попиксельного освещения отсюда и результат.
|
Ответ: Normal mapping
Цитата:
SBJoker, если нет попиксельного освещения как реализован дот3 ? |
Ответ: Normal mapping
Нубство развел Tormaz, сплошной пустозвон. Ноль примеров и доказательств. Харе разводить флуд в теме. А интересно мне мнение было ARENSHI, чем оператора ЭВМ:-D
|
Ответ: Normal mapping
За пустозвона надо отвечать. Я пишу не тебе ,нубу , которому писать бесполезно, а тем кто читает и думает что в блитце ничего нельзя сделать. На тебе пример нуп и скажи что тебе еще нужно. http://invirtual.ru/bump.zip и если не догадаешься покрути там плоскость из двух треугольников и просто бамп текстура и больше ничего.
|
Ответ: Normal mapping
Ребята, давайте жить дружно. К.Леопольд :)
В принципе, то что все запекли дает эффект, более четкая текстура и т.д. но как бы сам эффект теней от рельефа, меняющихся при изменении положения к источнику света исчезает. Для него, как выше уже писали, лучше всего кубическую карту использовать, такую сине-красно-зеленую )), совместно с нормал мэп и эмбиент, тогда это будет считай как пиксельное освещение, но можно и вертексный, ага, если сглаживание нормальное и сетка ровная. |
Ответ: Normal mapping
Цитата:
Кубическая карта также используется. Так что, нуб ты сам. И то что я увидел в архиве - глупая поделка нуба. |
Ответ: Normal mapping
Этот ваш DOT3 к Normal Mapping'у имеет очень косвенное отношение и является чистейшим фейком.
Принцип работы DOT3 - имеем текстуру с нормалями, для каждой точки объекта выполняется операция скалярного умножения цвета из текстуры и цвета из нормал-мапы. Итогом имеем фейковое затенение имитирующее рельеф. Потом все это безобразие смешивается с повершинным освещением полигона и получается то что получается - какая-то адская фигня. Принцип Normal Mapping'а - нормаль из текстуры преобразуется в тангент-спейс объекта (для более точного результата это необходимо делать с нормалью и для DOT3 в общем-то) и используется для расчета освещения объекта. Это дает рельеф и точное освещение по нему. И да, на B3D честный нормал маппинг не сделать, только фейк. |
Ответ: Normal mapping
Ну конечно поделка нуба :-D мозга то не хватило загрузить в блитце и анимацию покрутить там двигается источник света. Посмотрел во вьювере ? :-D Поделка нуба это твоя курица с черными пятнами. И почему они у тебя появляются я тебе не собираюсь обьяснять ибо нуб .
Да кто же говорит то , что в блитце нормал маппинг реализован ? ДОТ3 ето бамп а вернее рельеф маппинг. |
Ответ: Normal mapping
Вот поэтому и получаются черные пятна на модели, нежели рендер макса. И чтоб и вид был более менее вменяемым, это ж как надо извратиться.
|
Ответ: Normal mapping
Цитата:
|
Ответ: Normal mapping
DOT3 это не бамп, не рельеф и не нормал-маппинг. Это просто скалярное произведение (DOT) 3х цветовых каналов (RGB) 2х текстур. При правильной текстуре получается эффект рельефа, не более того. На FFP для бампа есть совершенно другая техника (D3DTOP_BUMPENVMAP), не нада нести чушь.
|
Ответ: Normal mapping
Ну, справедливости ради надо сказать, нормал мэпинг описаный Knightmare, так же является фейком, только более качественным )) Это вообще все как бы обман зрения, на самом же деле ни какого рельефа на модели нет...
----- Вот статья хорошая, наверно многие читали. http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml |
Ответ: Normal mapping
Пфф.. 3д - это тоже фейк, мониторы плоские.
|
Ответ: Normal mapping
Ну если так утрировать то вся наша жизнь фейк.
|
Ответ: Normal mapping
Умножающий опыт, умножает печаль.
|
Ответ: Normal mapping
В демах FastEx есть одна, называется "FastExt_Example_FloorReflection", там бамп вроде не плох.
|
Ответ: Normal mapping
Вложений: 3
Ну не знаю ребят что вы тут базар развели, там можно реализовать фэйковое освещение за счет нормал мап... как и преломления, для этого нужно всего лишь dx7 библиотека...вот скрины... скоро в проектах думаю выложить)
|
Ответ: Normal mapping
SKA_DIMKA, динамики тут нет. Такой "бамп" работает только в определённом частном случае.
Найди мне демку на дх7, где бамп-освещение на объекте меняется в зависимости от источников света :) Не найдёшь :) |
Ответ: Normal mapping
Найди вообще бамп который меняет прям уж так заметно освещенность. Иллюзия неровности поверхности была его основной задачей. В блитце дот справляется с этой задачей на ура. А чел хочет номал маппинг получить да еще такой же как в V-Ray. Пусть смешивает текстуры, алхимик.
|
Ответ: Normal mapping
Цитата:
Делай раз - http://vimeo.com/4716466 100 лампочек, каждая вносит свой вклад в освещенность объекта с учетом его нормал-мапы. Делай два - http://vimeo.com/4716323 Та же фигня, но 16 лампочек. Я вроде по-русски описал суть технологий, и как нормал-маппинг шейдерный влияет на освещенность объектов. |
Ответ: Normal mapping
Для тебя что нормал что бамп один хрен ? Тоже смешивай текстуры ..
|
Ответ: Normal mapping
Несмотря на весь фейк DO3 - скажу что всеже можно добиться очень неплохого результата!!!
|
Ответ: Normal mapping
Цитата:
|
Ответ: Normal mapping
Разница в том что в бампе учитывается только высота пикселя над поверхностью. Простейший вариант . Нормаль уже учитывает ориентацию поверхности. Результат совершенно другой. Возможности тоже.
|
Ответ: Normal mapping
ВНЕЗАПНО: имея высоту точки можно рассчитать нормаль. Учи векторную геометрию:-)
И да, бамп и нормал-маппинг сейчас юзаются в качестве синонимов. |
Ответ: Normal mapping
Ппц , ты прапор ? Учи паралакс и рельеф уже, бамп умер давно. Кстати по нормалям можно и высоты расчитать , если ты алхимик как Марк :-D.
|
Ответ: Normal mapping
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Normal mapping
Прапора в детстве :-D Ладно сержант удачи тебе :-D так бы сразу и написал , что ты сержант ..
|
Ответ: Normal mapping
Цитата:
|
Ответ: Normal mapping
Цитата:
|
Ответ: Normal mapping
Цитата:
|
Ответ: Normal mapping
Цитата:
|
Ответ: Normal mapping
Вложений: 1
Тоже примерчик нашел такой характерный, dot3 одними стредствами Blitz3D. Не помню откуда кестуры )) но эффект рельефа чувствуется.
|
Ответ: Normal mapping
|
Ответ: Normal mapping
Цитата:
|
Ответ: Normal mapping
|
Ответ: Normal mapping
Цитата:
|
Ответ: Normal mapping
только для ARENSHI ну и тем кто верит в нормал маппинг :-D в Блитце , нубам смешиват текстуры дальше.
http://invirtual.ru/pack.zip Вот так все замешано - пример на 9 максе |
Ответ: Normal mapping
ARENSHI, замени там на это )
model=CreateCube(): ScaleEntity model,50,50,50 ;LoadMesh ("model.b3d") EntityFX model,1 t0=LoadTexture ("vector.png",128) t1=LoadTexture ("normal.tga") : TextureBlend t1,4 t2=LoadTexture ("ambient.jpg") : TextureBlend t2,3 t3=LoadTexture ("tex.jpg") EntityTexture model,t0,0,0 EntityTexture model,t1,0,1 EntityTexture model,t2,0,2 EntityTexture model,t3,0,3 |
Ответ: Normal mapping
to Tormaz Ладно, помучаемся. Если не получится, обратимся к тебе за помощью. Хотя я не понимаю, как криво можно наложить нормаль?
Скорее карта нормалей не верная. |
Ответ: Normal mapping
Цитата:
|
Ответ: Normal mapping
Цитата:
направление света тут одно на весь объект. может можно и попиксельно запечь, вроде MadMedic это делал даже. |
Ответ: Normal mapping
Можно сделать, только нужно будет генерировать маленькую кубмапку постоянно, она маленькая (8х8 можно), но сами рендер проходы - снижают производительность.
При изменении - нужно обновлять. Если хочешь для точечного источника, то тут уже увы, т.к. для каждого объекта получается будет своя кубмапа - а это слишком дорого, поэтому бамп лучше юзать Только для солнца. |
Часовой пояс GMT +4, время: 23:48. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot