forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   MidletPascal (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=46)
-   -   Изометрия (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=12565)

im_zorg 26.05.2010 12:34

Изометрия
 
Вложений: 3
Начал недавно 5 часов назад изучать сея чудо, рисовать под углом очень даже и получилось, но при попытке нарисовать колону т.е. спрайт отличается высотой от стандартной земли например. Вот скрин когда все тайлы одинакового размера, а вот когда есть тайл 20х40(стандартные 20х20).

cherepets 26.05.2010 15:30

Ответ: Изометрия
 
не понял что это (особенно 2й скрин, абстракционизм какой-то)...
изометрия это вот так: http://dl.emu-land.net/roms/snes_pict/Monstania.png

impersonalis 26.05.2010 15:56

Ответ: Изометрия
 
Цитата:

403 Forbidden
не понял что это (особенно 1й линк, абстракционизм какой-то)...
изометрия это вот так: http://ru.wikipedia.org/wiki/Файл:Isometric_table.svg

im_zorg 26.05.2010 16:23

Ответ: Изометрия
 
ну чё вы мне все эти картинки даете которые я смотрел а на вики читал ту статью

FireOwl 26.05.2010 22:59

Ответ: Изометрия
 
В том то и дело, что не внимательно читал и смотрел.
Я так понял, что ты делаешь карту для изометрической игры из тайлов?

Обычно используется прямоугольная изометрическая проекция, углы у тайлов должны быть 60 и 120 градусов, а не 45 и 45.

Вот пример с "колоннами". Для возвышенностей, тайл поднимается вверх на нужную высоту, для отобрашения боковых сторон используются специальные боковые тайлы.

Для выступающих объектов используются специальные тайлы. Например:


im_zorg 30.05.2010 13:48

Ответ: Изометрия
 
Вложений: 1
Перечитав все статьи и методом Научного тыка сделал. Вот скрин))

IGR 30.05.2010 14:32

Ответ: Изометрия
 
что то оно фигово получилось !! :)

cherepets 30.05.2010 14:32

Ответ: Изометрия
 
странные статьи...
Цитата:

углы у тайлов должны быть 60 и 120 градусов, а не 45 и 45

im_zorg 30.05.2010 15:38

Ответ: Изометрия
 
А какая разница?

jimon 30.05.2010 17:05

Ответ: Изометрия
 
im_zorg
после того, как препод по черчению кастрирует тебя и твой недельный чертёж, хорошо запомнишь в чём разница


ГОСТы для алгоритмов форева !

Trazzy 11.06.2010 04:43

Ответ: Изометрия
 
Изометрия (раньше она назывался 2,5 мерным пространством).
В отличии от простого 2D представления, тайлы в изометрии имеют более сложную форму:


(см. первый тайл)

Размер должен быть: ... 64x32, 60x30 ... (короче 2x1, а у тебя высота и ширина получается одинакового размера),
об этом немного иначе и говорил FireOwl:
Цитата:

углы у тайлов должны быть 60 и 120 градусов, а не 45 и 45
Размещаешь их в нужном порядке и все дела!

im_zorg 11.06.2010 17:17

Ответ: Изометрия
 
понятно, но в принципе и так сойдет...

Igor 11.06.2010 20:31

Ответ: Изометрия
 
Цитата:

так сойдет...
Не сойдет. Меняй, а то абстракционизм какой-то получается. Осталось человечка кружочком заменить и стенки палочками.

Bananbl4 13.06.2010 19:57

Ответ: Изометрия
 
И будет аудиовизуальная инсталляция. Новое искусство. :-D Типа Vib Ribbon для первой плэйстэйшен :mad: или (посвежее) The Path.

cherepets 20.06.2010 14:25

Ответ: Изометрия
 
напишу сюда, т.к. тоже изометрия.
видны ли отличия и насколько они сильные на этих скринах:

DIMMON4IK 20.06.2010 14:46

Ответ: Изометрия
 
отличия видны

FireOwl 20.06.2010 17:38

Ответ: Изометрия
 
По моему лучше всего выглядит на третьем скрине.
На втором сильнее всего сетка тайлов видна.

cherepets 20.06.2010 18:06

Ответ: Изометрия
 
FireOwl, отлично))
так и есть:
на втором используются тайлы, на первом генерируется ландшафт из 2 типов тайлов, на третем - из четырех.

значит все же есть смысл использовать по несколько тайлов)))

cherepets 20.06.2010 19:14

Ответ: Изометрия
 
еще есть вопрос как лучше всего сделать так чтобы отъекты отрисовывались начиная с самых дальних?

мне кажется стоит задать каждому объекту индекс, загнать их в массив и дальности в массив и там сортировать по дальности.
а есть пример как это нормально делается?

Igor 21.06.2010 11:07

Ответ: Изометрия
 
Сортировать не массив обьектов, а создать ещё один массив чисел интегер (номер в обьекта в массиве), и сортировать их.
Поменять местами 2 интегер значительно быстрее чем две записи.
Я делал так:
В массив интегер записываю номера только тех обьектов, которые находятся в пределах экрана (видны)
Сортирую указатели - массив интегер.
Отрисовка проста - идем по массиву интегер и рисуем те обьекты, номера которых нам попадаются.

cherepets 21.06.2010 11:45

Ответ: Изометрия
 
Igor, пасиб, но я уже нашел выход до это))
вообщем сначала отрисовываем те объекты сумма координат которых меньше суммы координат героя, потом героя, потом остальные объекты.

плюс:
нет массивов, нет сортировок и вообще фпс ни на сколько не упал))
минус:
противники когда их много могут начать путаться

Igor 21.06.2010 11:56

Ответ: Изометрия
 
Вложений: 1
Я помню, ради интереса делал что-то вроде графического движка. Если интересно вот заготовка.
На карте в данном случае находятся 2500 обьектов, но поскольку на экране их видно не больше 300 (примерно), то всё прекрасно отображается.
P.S. Хотел сделать из этого стратегию, но не нашел человека, который нарисовал бы графику.

cherepets 21.06.2010 13:56

Ответ: Изометрия
 
ага, шустро работает :) (почти весь экран заставил деревьями и человечками)
но, когда к этому добавится отрисовка ландшафта, анимация, управление, АИ, состояния для всех юнитов - не факт что оно будет себя вести также...

Igor 21.06.2010 15:31

Ответ: Изометрия
 
Цитата:

когда к этому добавится отрисовка ландшафта, анимация, управление, АИ, состояния для всех юнитов - не факт что оно будет себя вести также...
Немного не по теме, но анимация и управление почти ничего не изменят. С отрисовкой ландшафта неоднозначно, но думаю что сильно не замедлит. Боюсь AI, он потребует достаточно много


Часовой пояс GMT +4, время: 04:46.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot