![]() |
Изометрия
Вложений: 3
Начал недавно 5 часов назад изучать сея чудо, рисовать под углом очень даже и получилось, но при попытке нарисовать колону т.е. спрайт отличается высотой от стандартной земли например. Вот скрин когда все тайлы одинакового размера, а вот когда есть тайл 20х40(стандартные 20х20).
|
Ответ: Изометрия
не понял что это (особенно 2й скрин, абстракционизм какой-то)...
изометрия это вот так: http://dl.emu-land.net/roms/snes_pict/Monstania.png |
Ответ: Изометрия
Цитата:
изометрия это вот так: http://ru.wikipedia.org/wiki/Файл:Isometric_table.svg |
Ответ: Изометрия
ну чё вы мне все эти картинки даете которые я смотрел а на вики читал ту статью
|
Ответ: Изометрия
В том то и дело, что не внимательно читал и смотрел.
Я так понял, что ты делаешь карту для изометрической игры из тайлов? Обычно используется прямоугольная изометрическая проекция, углы у тайлов должны быть 60 и 120 градусов, а не 45 и 45. ![]() Для выступающих объектов используются специальные тайлы. Например: ![]() |
Ответ: Изометрия
Вложений: 1
Перечитав все статьи и методом Научного тыка сделал. Вот скрин))
|
Ответ: Изометрия
что то оно фигово получилось !! :)
|
Ответ: Изометрия
странные статьи...
Цитата:
|
Ответ: Изометрия
А какая разница?
|
Ответ: Изометрия
im_zorg
после того, как препод по черчению кастрирует тебя и твой недельный чертёж, хорошо запомнишь в чём разница |
Ответ: Изометрия
Изометрия (раньше она назывался 2,5 мерным пространством).
В отличии от простого 2D представления, тайлы в изометрии имеют более сложную форму: ![]() (см. первый тайл) Размер должен быть: ... 64x32, 60x30 ... (короче 2x1, а у тебя высота и ширина получается одинакового размера), об этом немного иначе и говорил FireOwl: Цитата:
|
Ответ: Изометрия
понятно, но в принципе и так сойдет...
|
Ответ: Изометрия
Цитата:
|
Ответ: Изометрия
И будет аудиовизуальная инсталляция. Новое искусство. :-D Типа Vib Ribbon для первой плэйстэйшен :mad: или (посвежее) The Path.
|
Ответ: Изометрия
напишу сюда, т.к. тоже изометрия.
видны ли отличия и насколько они сильные на этих скринах: ![]() |
Ответ: Изометрия
отличия видны
|
Ответ: Изометрия
По моему лучше всего выглядит на третьем скрине.
На втором сильнее всего сетка тайлов видна. |
Ответ: Изометрия
FireOwl, отлично))
так и есть: на втором используются тайлы, на первом генерируется ландшафт из 2 типов тайлов, на третем - из четырех. значит все же есть смысл использовать по несколько тайлов))) |
Ответ: Изометрия
еще есть вопрос как лучше всего сделать так чтобы отъекты отрисовывались начиная с самых дальних?
мне кажется стоит задать каждому объекту индекс, загнать их в массив и дальности в массив и там сортировать по дальности. а есть пример как это нормально делается? |
Ответ: Изометрия
Сортировать не массив обьектов, а создать ещё один массив чисел интегер (номер в обьекта в массиве), и сортировать их.
Поменять местами 2 интегер значительно быстрее чем две записи. Я делал так: В массив интегер записываю номера только тех обьектов, которые находятся в пределах экрана (видны) Сортирую указатели - массив интегер. Отрисовка проста - идем по массиву интегер и рисуем те обьекты, номера которых нам попадаются. |
Ответ: Изометрия
Igor, пасиб, но я уже нашел выход до это))
вообщем сначала отрисовываем те объекты сумма координат которых меньше суммы координат героя, потом героя, потом остальные объекты. плюс: нет массивов, нет сортировок и вообще фпс ни на сколько не упал)) минус: противники когда их много могут начать путаться |
Ответ: Изометрия
Вложений: 1
Я помню, ради интереса делал что-то вроде графического движка. Если интересно вот заготовка.
На карте в данном случае находятся 2500 обьектов, но поскольку на экране их видно не больше 300 (примерно), то всё прекрасно отображается. P.S. Хотел сделать из этого стратегию, но не нашел человека, который нарисовал бы графику. |
Ответ: Изометрия
ага, шустро работает :) (почти весь экран заставил деревьями и человечками)
но, когда к этому добавится отрисовка ландшафта, анимация, управление, АИ, состояния для всех юнитов - не факт что оно будет себя вести также... |
Ответ: Изометрия
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 04:46. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot