forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Xors3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=126)
-   -   Физика (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=13796)

genroelgvozo 28.11.2010 20:36

Физика
 
Проблема такая
загружаю модель уровня добавляю тримеш с массой 0 чтобы был статик
перс падает и проваливается
испытал на кубике
тоже падает
но если приатачить боксшейп то все ок и перс стоит на кубе
тоесть не работает тримеш с массой 0
это так и должно быть? или я что то не понимаю?

genroelgvozo 28.11.2010 21:15

Ответ: Физика
 
Вопрос решился сам собой
оказывается капсула это не хул
если я делаю перса кубом то все норм
так получается нельзя использовать столкновения сфера-тримеш?

.Squid 29.11.2010 01:39

Ответ: Физика
 
Цитата:

Сообщение от genroelgvozo (Сообщение 170216)
Вопрос решился сам собой
оказывается капсула это не хул
если я делаю перса кубом то все норм
так получается нельзя использовать столкновения сфера-тримеш?

Вот эти моменты у меня в голове как-то не стыкуются.

Вообще, уже реально устал об этом писать. Если вы считаете, что поймали баг - не надо писать сюда. Мы не можем искать сообщения о багах по всем интернетам. Пишите на мыло [email protected], прикладывайте код и медию, на которых можно воспроизвести баг (вашу драгоценную медию мы воровать не будем, даю слово). Если баг на нашей стороне, то мы его исправим (возможно не сразу, зависит от сложности / занятости / важности). Если он на вашей стороне, то, как минимум мы об этом сообщим. Но не стоит рассчитывать, что мы будем исправлять за вас ваши ошибки. Ибо уже имеется опыт ковыряния в огромной куче отборного говно-кода, который претендовал на статус коммерческого. В определенный момент захотелось вернуть деньги за движок и послать клиента куда подальше (баг у него оказался).

Надеюсь, что мое сообщение будет воспринято адекватно и с пониманием.

Dzirt 29.11.2010 02:48

Ответ: Физика
 
При критической ошибке нужно выводить:
Цитата:

Присылай отчет о баге сюда :"[email protected]", БЛДЖАД!!

genroelgvozo 29.11.2010 09:46

Ответ: Физика
 
Хорошо отошлю вам по почте
но насчет капсулы и сферы это я возможно не правильно выразился
вообщем статический тримеш пропускает капсулы
хотя кубик с ним сталкивается
тоесть у меня один и тотже код
если я присоединяю к обьекту кубик все хорошо
если капсулу он не сталкивается
террейн в обоих случаях тримеш с массой 0

genroelgvozo 29.11.2010 09:54

Ответ: Физика
 
извеняюсь сделал маленький код где капсула падает на тримеш
все сталкивается
только тут тримеш из куба создан
следовательно ошибка у меня
возможно в модели террейна
только почему тогда если просто поменять форму с капсулы на куб все начинает работать.
все извиняюсь за беспокойство
буду копать код

Amatsu 19.02.2011 00:01

Ответ: Физика
 
Внезапно возникла мысль сделать с физикой некоторые части одежды персонажей и возможно даже волосы. Покопавшись в хелпе ксорса не смог найти команды создания физиксовых тканей. На появление этих функций в будущих билдах есть смысл рассчитывать? Если нет - ограничусь отдельными элементами "веревочного" типа аки коса мисс крофт :)

Knightmare 19.02.2011 00:16

Ответ: Физика
 
На буллете обычные тримеши работают через жопу, какая уж там ткань.

.Squid 19.02.2011 00:19

Ответ: Физика
 
Будет ткань и софтбоди. Но не сразу.

Amatsu 19.02.2011 00:22

Ответ: Физика
 
Спасибо за ответы :)

radiantstudio 19.02.2011 01:33

Ответ: Физика
 
Я запутался. В Xors3D PhysX или Булет физика?

.Squid 19.02.2011 02:06

Ответ: Физика
 
Встроенная на основе Bullet Physics.

Amatsu 19.02.2011 09:08

Ответ: Физика
 
Хм... а у вас же раньше физикс враппер был на сайте. Можно узнать, по какой причине решили отказаться от физикса? :)

radiantstudio 19.02.2011 12:12

Ответ: Физика
 
И мне интересно.

Leowey 19.02.2011 13:35

Ответ: Физика
 
Насколько я знаю:

1. Рендер на враппер забил давно...
2. ИХМО враппер к ксорсу подключался ненормально :crazy:
3. Аппаратная поддержка булита будет на нвидиа и ати :rolleyes:

Вроде этого достаточно :)

Amatsu 19.02.2011 13:48

Ответ: Физика
 
Цитата:

Сообщение от Leowey (Сообщение 179485)
Насколько я знаю:

1. Рендер на враппер забил давно...
2. ИХМО враппер к ксорсу подключался ненормально :crazy:
3. Аппаратная поддержка булита будет на нвидиа и ати :rolleyes:

Вроде этого достаточно :)

Ясно :) Кстати, мне физикс нравился своими фичами вроде тряпок и желейных мешей, но не нравился кривой реализацией тримешей и некоторыми глюками столкновений фиксированной вертикально капсулы с тримешем уровня (потому в авалоне делал столкновения силами самого блитца). В ксорсе тестирую тримеш - вроде пока глюков не заметил.

.Squid 19.02.2011 14:23

Ответ: Физика
 
Учти, что тримеш - это статическая форма. Основное применение - форма для локаций, например, внутренняя часть здания с лестницами, все возможными уступами и т.д.

Amatsu 19.02.2011 14:59

Ответ: Физика
 
Цитата:

Сообщение от .Squid (Сообщение 179505)
Учти, что тримеш - это статическая форма. Основное применение - форма для локаций, например, внутренняя часть здания с лестницами, все возможными уступами и т.д.

Эт я в курсе. Я как раз тримешем пробовал делать на физиксе уровень - при сложной геометрии возникали глюки коллизии в углах между полигонами. А здесь пока вроде все норм. Тьфу тьфу тьфу :)

Amatsu 27.02.2011 12:24

Ответ: Физика
 
Вопрос - а кто-нибудь делал на буллете физику капсульного героя? Чтобы разгонялся моментально и так же останавливался. Попробовал перенести пример за авторством cahekp из физикса в буллет, но не прокатило. На шаге как в оригинале:
Код:

        If (Not xKeyDown(17)) And (Not xKeyDown(31)) Then xEntityApplyCentralForce(target, 0, 0, -xEntityLinearFactorZ(target) * force)
        If (Not xKeyDown(30)) And (Not xKeyDown(32)) Then xEntityApplyCentralForce(target, -xEntityLinearFactorX(target) * force, 0, 0)

тело при отстствии нажатия кнопок начинает двигаться влево-назад, будто в состоянии покоя у тела xEntityLinearFactorX() и xEntityLinearFactorZ() не равны нулю.
В общем пока сам пилю код - может кто раньше подкинет свое решение? Буду благодарен

Amatsu 27.02.2011 13:24

Ответ: Физика
 
Как обычно туплю, пардон. Там же есть стандартная система коллизий как в блитце %) Щас попробую ее потыкать

.Squid 27.02.2011 14:09

Ответ: Физика
 
Ты вообще с какой целью xEntityLinearFactorX и xEntityLinearFactorZ используешь?

Amatsu 27.02.2011 14:56

Ответ: Физика
 
Хотел написать аналог вот этого кода http://forum.boolean.name/showthread...455#post105455
Но уже решил проблему простой коллизией и передвижением модели

.Squid 27.02.2011 15:03

Ответ: Физика
 
Дык ты глянь в документации xEntityLinearFactorX. Это не скорость.


Часовой пояс GMT +4, время: 17:03.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot