![]() |
Текстура
|
Ответ: Текстура
Вложений: 2
Квад с текстурой светящегося прямоугольника и аддитивным блендингом.
Пример в аттаче. |
Ответ: Текстура
Два способа.
1) Декаль бленда аддтив с текстурой глоу. 2) Второй слой текстуры с глоу с блендом аддтива на модель. |
Ответ: Текстура
А можно сделать чтобы например светящаяся полоска пробегала по этой текстуре(Ну чтобы этот Rect переливался)
|
Ответ: Текстура
PositionTexture
|
Ответ: Текстура
Можно попробовать наложить анимированную текстуру. (see help)
|
Ответ: Текстура
Ща попробую :-)
|
Ответ: Текстура
Как точно рассчитать ширину и высоту каждого кадра анимации???
|
Ответ: Текстура
Размеры произвольные, они указываются при загрузке.
Текстуру надо будет склеить из кадров в виде ленты. (Слева направо, вроде) Возможно менее тяжелым будет вариант Mr_F_ - двигать текстуру с бликом через PositionTexture. (Текстуру самого квадрата, или прозрачной пластинки с "бликом" над ним, как-нибудь так...) |
Ответ: Текстура
Канеш быстрее и памяти меньше жрать будет, и будет избавлен от дёрганий - как в случае с анимированной текстурой. В общем анимированные текстуры - кал
|
Ответ: Текстура
Тут проблемы DX7 и начались..
|
Ответ: Текстура
Как бы мне портал отрисовать..саму маску??
|
Ответ: Текстура
А чтобы эти линии в разных частях Plane были надо для каждого Mesh'a свою поверхность делать....да????
|
Ответ: Текстура
Цитата:
|
Ответ: Текстура
Вложений: 2
Цитата:
Пример в аттаче, там в основном мишура для демонстрации, так что сразу по текстурам (в начале) смотри. ЗЫ А вообще, по порталам, рекомендую глянуть FastExt библиотеку, там вроде есть сразу рендер в текстуру, все же CopyRect не очень хорошее решение. |
Ответ: Текстура
Цитата:
+ будет отсечение невидимых спрайтов - каждый спрайт\меш - одтельный ентити, много ентитей - тяжелее блицу :) 2) Меш один, на каждый участок свой сурфейс + т.к. сурфейсы отдельные, можно юзать разные материалы + можно заранее смоделировать все участки с линиями - много сурфейсов тоже не хорошо, но лучше чем много ентитей :) - отсечения отдельных участков линий не будет, т.к. идет по ентитям 3) Меш один и один сурфейс, на каждый участок просто свой квад (полигон) + рисоваться будет быстрее всего + можно заранее смоделировать все участки с линиями - один материал на все линии - отсечения тоже естественно не будет Выбирай короче говоря по вкусу :) Я бы заранее смоделил вместе с уровнем. |
Ответ: Текстура
Цитата:
В чём косяк...висит сильно.и текстура криво..и не могу написать Function для плайнов (заместо спрайтов) написать...с твоего кода вырезать не получается... |
Ответ: Текстура
Цитата:
Укажу пару-тройку самых больших косяков: 1) в функции renderimg создаешь рисунок, он нигде не удаляется -> утечка памяти. 2) ставишь размеры текстур кривые, старайся ставить 2^n, т.е. 2,4,8,16,32,64... 3) юзаешь рисунки для внеэкранного рендеринга. Советую вообще забыть про все 2д в блице, юзай FastImage библиотеку например, т.к. в блице все 2D не имеет аппаратной поддержки. Пример я приводил как с камеры снимать изображение, смотри код. |
Ответ: Текстура
Цитата:
Нах удалять...он его обновляет..перерисовывает на нём... Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Текстура
Цитата:
Цитата:
Цитата:
ЗЫ Кстати у меня в примере неверно изображение в порталы рендерится. На самом деле нужно по проекции рисовать. Т.е. в зависимости от того под каким углом смотрит и насколько удалена камера игрока. Т.к. чем ближе подходишь к порталу, тем больше через него видишь. В примере камеры статичные, что неверно. Но это довольно сложно, особенно на блице. Камеру портала надо ставить по идее инвертировано и зеркально по отношению к камере игрока, чтобы получить корректное изображение :) Попробуй на бумаге прорисуй ситуации,так гораздо проще понять. |
Ответ: Текстура
Цитата:
Цитата:
--исправил...Ща удаляет, и работать стал быстрей..но всё равно FPS более 50 не прыгает..ограничил Таймером до 60 |
Ответ: Текстура
Опиши какой портал хочешь - как чтобы он выглядел визуально?
|
Ответ: Текстура
Цитата:
|
Ответ: Текстура
не играл в портал!
|
Ответ: Текстура
Вот глянь ка
http://www.youtube.com/watch?v=TluRVBhmf8w |
Ответ: Текстура
выше пример подходит
|
Ответ: Текстура
да портал то есть..а вот как такое же перемещение мешей сделать..
|
Ответ: Текстура
что не понятного? есть исходная точка и точка назначения (для особо одаренных замечу что портала 2) , реализацию думай сам - подсказка :
по событиям - positionentity или translateentity или moveentity, чтоб морда смотрела все время правильно поворачиваешь ТАК ЖЕ КАК ПОВЕРУТ ПОРТАЛ ТОЧКИ НАЗНАЧЕНИЯ. В коде писать не буду. но вопрос ОЧЕНЬ ПРОСТО РЕАЛИЗУЕМЫЙ! |
Ответ: Текстура
Цитата:
|
Ответ: Текстура
Цитата:
|
Ответ: Текстура
Цитата:
|
Ответ: Текстура
Слушай ты - знающий , а команды Copyentity и Copymesh тебе знакома ? Ну так узнай как сделать из этого ПЕРЕМЕШЕНИЕ И ОДНОВРЕМЕННОЕ ВИДЕНИЕ ОБЬЕКТА В 2-УХ ПОРТАЛАХ!!
|
Ответ: Текстура
Цитата:
|
Ответ: Текстура
Код:
Copyentity и Copymesh |
Ответ: Текстура
никто не будет так отражения делать потому что это пустой расход памяти (которой на консолях очень мало). одинаковых объектов в ней не должно быть.
можно рендерить сначала то, что в портале, а потом поверх этого остальной кадр с пустотой в месте портала. cameraclscolor отключить |
Ответ: Текстура
В моделях Silent Hill 2, насколько мне известно, отражения делались дублированием комнаты и персонажа
|
Ответ: Текстура
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Текстура
Да в ГТА 3 отражения, коих не много тоже при помощи копирования мешей делали
|
Ответ: Текстура
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 22:38. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot