![]() |
Bullet Physics wrapper
Blitz Bullet Wrapper
что реализовано: - выпуклые, вогнутые, мягкие, твердые тела - рендер физики - определение столкновений - райкастинг - транспорт - магнит - сочленения. - группы столкновений и маски - силы В архиве 8 примерчиков. Справка неполная, писалась быстро поэтому в ней могут быть неточности. Желатьено потестить у кого есть возможность. :) Отдельное спасибо ARENSHI за медию. p.s. триал версия - ограничение в 7 минут. |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Цитата:
- стоит прилинковать msvcr90.dll статически - внутри всяких bt...X\Y\Z функция большая часть кода одинакова, а значит получаем трехкратный оверхед, стоит как-то оптимизировать - тонкие обертки на блице тоже оверхед (блиц даже на пустую, без параметров функцию генерит кучу ненужного кода типа сохранения регистров и т.п.) И не надо говорить про "экономию на спичках" :) параметры по-умолчанию помоему не стоят этого :) Примеры работают, вроде довольно быстро, кроме 7_SoftBodyCar.bb - фпс падает сразу до 1-2. По бенчмаркам, physx нету, есть только враппер newton 0.9.5 (может стоит отдельно приложить оба враппера?). Буллет гораздо быстрее справляется, фпс в пределах 40-50, в том время как с ньютоном проседает до 17-20 уже в начале. P4-HT-3000mhz, GF8600GTS-256mb, WinXP-HE-SP3 |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Странно)Mozilla блочит сайт:Имеется информация, что эта веб-страница атакует компьютеры!
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Цитата:
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Обновил первый пост. Ссыль работает!
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Хотя лучше всего сразу вектор брать, жаль в блице структур нету, а банки и типы тяжеловаты для простой передачи. Цитата:
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Еще раз перезалил враппер с исправлениями!
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Уоу! Низкий поклон!
Вижу проделанную работу! Бенчмарк! Класс! Debug режим просто супер! Даже документация! Хоть продавай теперь. |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Цитата:
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
При заходе на сервер качаются файлы Benchmark.rar
Хотя на мозилле стоит антискрипт. И антивирусы NOD32 и Norton. Файлы докачались (остановить не мог) - теперь сканирую нэтбук. |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Цитата:
|
Re: Bullet Physics wrapper
Наконец то затестил! Я раньше думал что ничего физикса быстрее быть не может, я был не прав! Респект!
А лицензия свободная? Как дела с водой? |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Во....качаю,раньше тож не мог.
Быстренько, по сравнению с ньютоном и физиксом (у мя аш на бенче 20фпс,а ньютон с физиксом 11,хотя оде наверняка быстрей) |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Цитата:
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Physx самый производительный.
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Цитата:
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Цитата:
|
Ответ: Re: Bullet Physics wrapper
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Чего не сказали что с сайта автоматически скачивается Ваш Benchmark.rar (архив физ. библиотек)?
Вирусов нет. Итог: буллет у меня быстрее обрабатывался (хотя у всех менее 7 фпс) Отчёт: буллет - кубики падали 3 пикселя в 1 сек (по меркам дисплея) невтон - 1 пиксел в 1 сек физикс - 1 пиксел в 2 сек |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Какая у тебя система? |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Применив все свои "познания" в вебе сверстал небольшую страничку для враппера
http://tools.mirage-lab.com Cкромненько, зато W3C validator пройден :D Об опечатках просьба сообщать. |
Ответ: Bullet Physics wrapper
чето всё в ошибках на странце... отпостил в асю
|
Re: Bullet Physics wrapper
А можно ли Bullet заставить испольховать всю мощь многоядерных систем?
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Цитата:
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Ничего там автоматически не скачивалось. Сайт давно разбанен гуглом :)
|
Ответ: Re: Bullet Physics wrapper
Цитата:
P.S. Скоро выложу обновление враппера с дополнительным функционалом и новыми примерами! |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Я вообщем только начал разбираться, но хочу заметить, что в физиксовском бенчмарке серьёзный недостаток:
вот это Код:
For i=1 To nbody Код:
For i=1 To nbody А если ещё вместо pxRenderPhysic(30,0) поставить стандартное pxRenderPhysic(50,0), то в 3-4 раза. А если уменьшить точность и выставить pxRenderPhysic(200,0) - скорость сравнима с буллетом(уменьшение точности на результате практически не отразилось). Но надо отметить, буллет враппер всё равно быстрее физиксовского при прочих равных, хоть и не в разы )) И последнее замечание, у меня буллетовский пример шёл сильными рывками и визуально "тормозил", хотя фпс был высокий О_о Такое только у меня? Ышо, при увеличении кол-ва боксов до 2750 - буллетовский пример грузился ну очень долго %) Пока всё :) А так респект, Coks! Надеюсь в итоге будет всё ОК. |
Ответ: Bullet Physics wrapper
:4to: Теперь хоть все встало на свои места, а то в голове не укладывалось почему буллет в 6 раз быстрее физикса.
Странно почему функция pxBodySetEntity дает такой глюк. Должно быть с точностью до наоборот! Наверно косяк враппера. Цитата:
Цитата:
У меня сейчас такой фпс в бенчмарке: bullet: - с многопоточностью: 184-195 - без: 175-185 physx: - 151-157 Спасибо за тестинг ANDREYman! В обновлении поправлю! |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Цитата:
Цитата:
Примеры работают гладко и хорошо. Цитата:
Все эти тесты с кубиками на самом деле ничего не говорят - на них нельзя сравнивать обе системы. Нужен реальный тест, приближенный к игровому - т.е. сложный тримеш в качестве уровня, по нему раскиданы разные объекты(в том числе компаунды, хулы), и несколько рагдоллов(или просто системы со сложной иерархией джоинтов). Вот это и нужно тестить. А на кубиках в идеале будут примерно одинаковые значения. |
Ответ: Bullet Physics wrapper
[мимо_проходил]
Враппер физикса уже давно в открытых сорсах... [/мимо_проходил] |
Ответ: Bullet Physics wrapper
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Цитата:
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Benchmark PhysX - 16 fps
Benchmark Newton - 20 fps Benchmark Bullet - 56 fps Круто!:) |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Враппер обновился до версии 1.2.0.0!
скачать (прямая ссылка) - устранена куча багов. - переделан функционал контактов и треггеров. - вставлена многопоточность диспетчера коллизий (включить можно в функции создания мира). - доработан дебагдравер (рендер контактов, лучей и их пересечений...). - добавлен терраин. - расширен функционал у составных и вогнутых тел. - 30 примеров для начала в комплекте. - обновленный хелп там же. ![]() |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Ееее! Супер, ребята! Жжоте напалмом :)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Круто. Но тамешта shareварность - это не есть хорошо, например.
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Круто.
А сколько она стоит? И кстати кто ее делает? |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Цитата:
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Цитата:
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
У меня на WebMoney-ки есть.
Сойдёт такое? Объект останавливается когда его скорость почти нулевая? Или трясёт как обычно, что при этом, может по инерции скорость набрать и улететь... Не нравится когда объект уже почти остановлен, но ещё ползёт еле-еле (бесконечно). Насколько физика машины свободна для редактирования? Т.е. хочется и реалестичности и аркады (не сразу в одном проекте): 1) реал - например настраивать реальные данные реальных машин. 2) аркада - при подборе бонусов увеличивать/уменьшать скорость передвижения и скорость поворота руля. А то в других физиках либо глючит, либо не возможно. Блин, ладно аркаду можно делать и без физики. Увеличил в примере скорость поворота. При большой скорости передвижения - машина делает сальто через себя. 20 BodyMoveToPoint.bb это вещь! :cool: |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Для своих, как я уже писал выше, бесплатно могу предоставить, тока чуть позже, когда ритейл версию сделаю. Хотя кто хочет поддержать валютой, не откажусь.:) Стоить будет где-то 24-29$ для начала.
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Я уже хочу это!
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
скомпиленных примеров не хватает очень
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Смоделировал модель в максе - пирамиду ([s]копия египетских[s], о да, я смог!)
PHP код:
PHP код:
![]() Это вражеское зрение-детектор. (пирамида так же мерцает) В примере - поверхность зазеркалена... При включении видимости физ. тел - рисуются и у отзеркаленных моделей. Т.е. возможно столкновение с отражённой моделью? Или же это блиц просто зеркалит линии. |
Ответ: Bullet Physics wrapper
1) Смещения центра масс нет! Как вариант создавать тела из мешей со смещенным центром \ вершинами (либо в максе, либо командами PositionMesh, RotateMesh).
2) Модель конуса подгоняется делением на два. Да, надо бы в самом враппере поправить. 3) Мерцание думаю вызвано зеркалом, у меня такое же было с плоскостью, не помню уже как убрал. 4) Блиц зеркалит линии - верно подметил!:) |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Цитата:
не могу сказать как это точно сделать в командах враппера, но уверен что можно. |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Да, тоже хороший вариант, если надо динамически менять центр массы.
p.s. Тема еще для одного примера. |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Эрвину можно простить безалаберную документацию и молчанку на форуме. Но отсутствие нормального тензора инерции нельзя (( Фейки через компаунды не всегда подходят.
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Обновление до 1.2.0.2
скачать триал (прямая ссыль) скомпиленные примеры (прямая ссыль) - мультиматериал на тримешь; - смещение центра масс (фейк через составные тела); - 3 новых примера; - исправлены некоторые баги. p.s. сделал рейтл версию наконец; обновил сайт. |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Вложений: 2
Тест дефолтовой коллизии у софт боди с интересными настройками. Косяк - утечка памяти безвозвратно :(
|
а есть не скомпилированные примеры? дайте ссыл
UPD: все, не надо..... ступил.. нашел! |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Ребят, интересует такая вещь как пружины. Посмотрел справку и примеры не нашел ответа. Как сделать пружину между двумя объектами или точками?
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Можно попробовать через джоинт Слидер + линейный Мотор.
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Вложений: 1
Хочу сделать машинку на джоинтах, вообщем накопилось несколько проблем:
1. не могу разобраться с трением, какие бы большие коэффициенты я не ставил, все равно машинка сползает с кривой поверхности 2. если присмотреться, то видно, что ее както судорожно сводит, почему так? 3. допустим трение небольшое, для вращения колес я использую btBodyApplyLocalTorque, так вот те колес которые вращаются еще сильнее начинают скакать и дергаться, хотя я предпологал, что они просто проскальзывать будут, без судорог А про пружины я интересовался для подвески авто. |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Думаю тут мало шансов сделать хорошую подвеску на джоинтах. Чем больше их тем больше проблем.
Я пробовал делать подвеску на пружинах на каждое колесо (через слидер), но там тоже какая-то непонятная хрень была с коллизией колес. |
Ответ: Bullet Physics wrapper
А вообще PhysX враппер - это легально?
В плане если написать игрульки мелкую с физиксом и попытаться ее в дальнейшем официально распрастранить, это законно? :mda: |
Ответ: Bullet Physics wrapper
блин. нету функций frozen для вращения и перемещения, может добавите?+)
|
Ответ: Bullet Physics wrapper
Для заморозки используй следующие функции со значением factor = 0
вращение: btBodySetAngularFactorX (rigidBody, factor) btBodySetAngularFactorY (rigidBody, factor) btBodySetAngularFactorZ (rigidBody, factor) движение: btBodySetLinearFactorX (rigidBody, factor) btBodySetLinearFactorY (rigidBody, factor) btBodySetLinearFactorZ (rigidBody, factor) |
Ответ: Bullet Physics wrapper
вопрос такой:
хочу сделать эластичную ( с коллизией и без) веревку. т.е. чтобы огна взаимодействовала с телами и какбы пружинила. очень рад был увидеть функцию скейлинга в движке. но поставив тест как я и думал, от скейлинга не зависит точка сочленения, т.е. ты скейлишь обьект например по оси на которой установлена точка, обьект увеличивается, а точка сочленения остается на одном месте...=( еще думаю для веревки без коллизий может покатит мягкое тело, или ткань. ща буду теститьь Coks может можешь запилить такую зависимость? или например сделать такую функцию, - чтобы вручную управлять точкой сочленения, был бы очень признателен. |
Ответ: Bullet Physics wrapper
Управление точной сочленения имеется:
для первого тела: btJointSetPositionA (int joint, float x, float y, float z, int global) btJointSetRotationA (int joint, float pitch, float yaw, float roll, int global) для второго: btJointSetPositionB (int joint, float x, float y, float z, int global) btJointSetRotationB (int joint, float pitch, float yaw, float roll, int global) |
Часовой пояс GMT +4, время: 08:00. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot