![]() |
Стелющийся туман
Доброго времени суток всем! :)
Есть одна проблемка... Нужно сделать так называемый стелющийся туман. Хочу в своей игре реализовать город с высокими зданиями. Бегать надо будет по крышам домов, поэтому неплохо было бы, чтобы низ дома и землю не было видно. Пытался реализовать это с помощью массива plane'ов, но вышло крайне глючно и убого (в приближении было видно, что туман "слоится"). Может уже кто-нибудь сталкивался с этой проблемкой и может мне помочь? :SOS: |
Ответ: Стелющийся туман
Облака летящие на уровне земли.
Делаешь пивот. К пивоту пэрентишь 20-30 спрайтов с рандомными координатами и соответствующим масштабом. Соответсвующая полупрозрачная текстура. Несколько облаков вращающихся вокруг своих пивотов и рандомно передвигающихся создадут нужный эффект. Если со спрайтами будет тормозить мутишь то же самое квадами плюс менеджер частиц. Должен получится замечательный туман. Разная плотность, текстура, фактура. Разнообразное его перемещение. |
Ответ: Стелющийся туман
Цитата:
спрайтами с дымкой, как dsd предложил, должно выйти более годно. конечно будет проблемка пересечения резкого спрайтов с домами - придётся ставить спрайты так, чтобы не пересекались/переходить их в альфу рядом с домами. в современных играх юзают софт партикалы шейдерами, но в блице не выйдет. |
Ответ: Стелющийся туман
|
Ответ: Стелющийся туман
горизонтально проецируй на меши текстуру с градиентом, а сверху на неё кубемап для коррекции расстояния. Выглядит этот фейк очень хорошо, на глаз сложно отличить от "настоящего" тумана.
|
Ответ: Стелющийся туман
Ky3R_94 Юзай лучше Xors3D! пример Soft Particles.
в общем с шейдерами можно мутить такие вещи, смотри картинки, что у меня вышло.Другой вариант по проще, сделать не сколько спрайтов (квадов)больших и положить их в начале земли и так всё выше и выше. |
Ответ: Стелющийся туман
Всем огромное спасибо за помощь! :) Теперь буду сидеть пытаться приаттачить ваши советы к своему проекту)
Цитата:
если можно плз примерчик маленький :) просто я не очень понимаю, что ты имеешь ввиду) |
Ответ: Стелющийся туман
Цитата:
|
Ответ: Стелющийся туман
ANDREYman Да, действительно интересно как?
|
Ответ: Стелющийся туман
Вложений: 2
Пример на скринах. UV естественно меняются - это если генерить новый мешь и ложить поверх старого. Ещё можешь проецировать эту текстуру через фастэкст, тогда по идее можно без отдельного прохода, правда придётся для каждого случая отдельные текстуры делать. Кубемап - просто градиент от белого(сверху) к чёрному(снизу) и подбираешь нужные пропорции, как-то так.
Делать рабочий пример мне сейчас некогда. |
Ответ: Стелющийся туман
Цитата:
|
Ответ: Стелющийся туман
Up
Andreyman опередил с ответом |
Ответ: Стелющийся туман
А дорога если белая и ваще её не видно, то её и рисовать не нужно вообще.
Помню в стареньком Spiderman было тупо сделано вот так текстурой, и если падаешь, летишь туда и подыхаешь. Если игрок никогда туда не спустится, то такой градиент - самое то. Если были бы шейдеры, сделал бы Volumetric Fog, красава ваще было бы.. |
Ответ: Стелющийся туман
Цитата:
|
Ответ: Стелющийся туман
Вот жеж красивые у вас туманы, я такой же хочу себе в юнити!
|
Ответ: Стелющийся туман
Цитата:
Nuprahtor, дык, в Unity есть шейдеры, можно написать.. |
Ответ: Стелющийся туман
Цитата:
вообще интересная идея. если шейдером делать, то добавить убирание тумана по дистанции вокруг камеры - должно выйти дешевле гораздо чем честный волуметрик. |
Ответ: Стелющийся туман
Вложений: 1
Я тут попробовал намутить туман методом "пушистого куба":-D(тоесть стопкой из 50 плейнов с малой альфой объединенные в одон меш). Получилось. Только производительность не радует(фпс не мерил, но тормоза есть).
|
Ответ: Стелющийся туман
Цитата:
Шейдерным туманом - "проще" и производительнее. Как подметил Nerd96 в удалённом посту - хернёй и извратом маитесь комрады, когда это было нормально в 2002, сейчас это извраты. Это также как копаться в жигулях! |
Ответ: Стелющийся туман
Цитата:
|
Ответ: Стелющийся туман
Цитата:
К тому же падение производительности связано с тем, что я случайно сделал тессаляцию всех 50 плейнов без возможности вернуть все обратно. Теперь прикинем 8х8х50=?)))... Думаю дальше объяснять не надо). Цитата:
|
Ответ: Стелющийся туман
Цитата:
|
Ответ: Стелющийся туман
Цитата:
В этом случае можно обойтись встроенными функциями или надо сторонние длл подключать? |
Ответ: Стелющийся туман
Gector, а мне лёд очень понравился!
|
Ответ: Стелющийся туман
...
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Стелющийся туман
Цитата:
|
Ответ: Стелющийся туман
|
Ответ: Стелющийся туман
Я в курсе. Мне сам смысл поста непонятен.
|
Ответ: Стелющийся туман
Цитата:
|
Ответ: Стелющийся туман
Цитата:
В целом на счёт удобства метода согласен. |
Ответ: Стелющийся туман
|
Ответ: Стелющийся туман
Господа, давайте будем сдержанными и компетентными и не будем переходить на личности! И писать по теме. Вот.
|
Ответ: Стелющийся туман
Цитата:
или кс, в которые люди милионами игруют (в старый 1,6). или дварфы - там вобще ascii графика в игре даже не сюжет важен, а смысл, фишки. |
Ответ: Стелющийся туман
Цитата:
|
Ответ: Стелющийся туман
|
Часовой пояс GMT +4, время: 05:38. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot