![]() |
Генерация природных камней
Занялся такой темой. Необходимо генерировать рандомные камни. Что-то вроде вот такого:
![]() Это был бы очень идеальный вариант. Но это тяжко. Пробовал сам, не получалось: 1) Деформировать шар. Не прокатывает, ибо получаются довольно шарообразные камни. (если честно, так вообще не прокатит - стандартный шар в своих "полюсах" имеет не один вертекс, поэтому получается каша) 2) Генерировать рандомные точки вокруг трех осей. Т.е. бежим от 0 до 360 градусов с рандомным шагом, и расставляет точки по рандомному радиусу, получается некий "контур", но склеить это в какую то поверхность не удалось :( 3) товарищ PAX подсказал алгоритм MetaBalls. Это тяжко, хотелось бы вариант полегковесней. 4) Сделать 3Д Шум перлина, потом слой за слоем "снимать" какой-нито контур, и строить геометрию. Это пока только в голове, как делать вообще без понятия :(( Никто не занимался подобным?? Есть какие-нито идеи? |
Ответ: Генерация природных камней
был как-то простой тутор на рендер.ру как делать подобное в максе.
суть была такова: - создаём geosphere (сфера с равномерной сеткой) - немного гнём его через FFD Box 3х3/4х4. FFD Box это модификатор, позволяющий деформировать меш по ограниченному кол-ву control points куба, описанного вокруг него. можно сделать скрипт, который будет вместо тебя их рандомно гнуть, если надо много рандомных вариаций. - применяем модификатор noise с правильно подобранными настройками. а я ваще сначала подумал что тема будет про текстуру этих камней... она у них очень занятная. вот если бы кто подсказал как её процедурно воспроизводить. |
Ответ: Генерация природных камней
Та ну, макс это не вариант, они будут генериться в проге при генерации уровня))
Вот что удалось собрать: Test Вопрос только в том, КАК правильно положить поверхность. Сейчас пока пытаюсь выборку вершин по индексам проводить (спасибо товарищу falcon), если у кого есть мысли - делитесь) |
Ответ: Генерация природных камней
Цитата:
|
Ответ: Генерация природных камней
создать плоскость n x n.
сгенерировать для нее карту высот, которая бесшовная будет. свернуть плоскость в шар. отскэлить рандомно для ухода от сферической формы. наложить шум меньший длины среднего ребра. Не? Зы: а это случаем не орудия пещерных человеков? Сильно форма подозрительная. |
Ответ: Генерация природных камней
DSD, зачотный вариант) только меши будут всеравно одинаковыми, в конечном счете...но попробовать стоит))
ПС это камушки для аквариума как оказалось)) |
Ответ: Генерация природных камней
http://mp5gosu.deviantart.com/art/Ro...-C4D-116798206
http://www.scriptspot.com/3ds-max/sc...rock-generator Возможно пригодится,особо интересен второй вариант. |
Ответ: Генерация природных камней
|
Ответ: Генерация природных камней
Цитата:
|
Ответ: Генерация природных камней
по предложенному мной алгоритму получится это:
![]() |
Ответ: Генерация природных камней
Многовато полигонов будет и возможно косяки с разверткой тоже будут присутствовать.. :)
|
Ответ: Генерация природных камней
Нормал-мапу снять - самое оно. Уменьшить полигонаж - не проблема.
|
Ответ: Генерация природных камней
Смотря как извращаться:
![]() |
Ответ: Генерация природных камней
Ну будут "сугубо" сфероидные камни, т.к. строишь из сферы..
|
Ответ: Генерация природных камней
Мока, а сферу я из двух плоскостей сделал...
Но можешь открыть и посмотреть на сферические камни. На мой взгляд иногда камни вообще не сферические. |
Ответ: Генерация природных камней
А камушки ничо так, да. Смотрится хорошо, только фэйлишко - круглые будут все, но это не беда.
ПС:у меня твой пример тормозит :-D 25 ФПС. Вот такой у меня комп плять :( |
Ответ: Генерация природных камней
Большинство местных прогеров сидят на нетбуках первого поколения что ли О_о?
Можно еще несколько плоскостей размещать в пространнстве необходимым образом, потом деформировать их, находить пересечения, отрезать лишнее, но это геморно, проще уж с моим планетодегенератором, ибо у него легко настраивается шершавость поверхности и размер глубины рельефа по отношению к радиусу. В примере стоит 50 % шума между точками при генерации карты высот и отношение к радиусу 50%, если выставить первое значение 10-15%, а второе 90%, то получиться гнутый щебень с относительно гладкими поверхностями. Причем внутрь сферы оно на четверть всего диапозона деформации давит. Вот. |
Ответ: Генерация природных камней
Та не, мне ноутбук достался вообще халявно, но он тормозной аж пипец.
Зато приходится мозгами шевелить чуть чуть чтоб оптимизировать :-D по теме: ты не мог бы код выложить??? велосипеды не хочется изобретать |
Ответ: Генерация природных камней
У меня когда-то тоже был комп старьё, вот это отличный "повод" на оптимизацию.
Проще почувствовать где боттленек засел. |
Ответ: Генерация природных камней
Велосипед. Слегка закоментил нужную тебе часть. Но по-моему, чем до ума довести мой проще свой написать, из полезного там только генерация сферы с подходящей под деформацию геометрией и все.
Просто кинь хорсовскую длл в корень. |
Ответ: Генерация природных камней
Цитата:
требовалось делать адекватную графику на плохой видюхе - она тормозила, но я оправдывался тем, что такого колва объектов/шейдеров итд на своей видюхе с нормальным фпс сам не видел. купил хорошую видюху - оказалось что мой код практически так же тормозит на ней как на старой) потому что было непонятно, фпс низкий из-за меня, или он таким и должен быть. на хорошем железе куда удобнее - ставишь планку в виде определенного фпс или колва мс на выполнение чего-либо и стараешься соблюдать - а если всё опускается ниже этой планки, это позволяет тебе нормально тестить и исправлять, а не наслаждаться блевотным низким фпс. низкий фпс действует на нервы. |
Ответ: Генерация природных камней
Цитата:
|
Ответ: Генерация природных камней
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 17:45. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot