![]() |
help B3D-anime
млин опять Я :) ...
в общем(как обычно),-> перешёл от движка к оформлению-> сделал модель с анимац-й -> эксп-ал пайплайном -> а чё делать дальше??? :lol: знаю, знаю -> нужно ЛоадАнимМеш и ФайндЧайлд или Б3Д-экстеншинс. но [R]TFM'а у меня нет -> зараза ->->->->->...:wallbash: ->->-> >O< и этими командами ,Я, ни раз не пользовался! блин->млин->:SOS: |
Re: help B3D-anime
Эх, ладно расскажуB) :
1- сделай свою модель в максе. 2- сделай кости и прицепи их. 3- сделай любую анимацию (затем нажми экспорт В3Д поставь галки Экспорт анимации, Экспорт костей) 4- нажми предварительный просмотр (если там нормально, то можешь переходить дальше) 5- Когда сделаешь сваю модель с костями, всем костям сделай прозрачность 0. Переходим к экспорту. 6- Вот твоя модель готова, анимацию сюда можешь не совать. 7- Нажимаешь экспорт, Ставишь галки: кости, экспорт анимации, экспорт костей. 8- Грузишь этот объект в блиц. P=LoadAnimMesh (”C:\01.b3d”) 9- Вот ты экспортнул, загрузил, дальше делаешь анимацию. 10- Сделал анимацию, можешь удалить сам объект, но кости оставь. 11- У тебя есть кости с анимацией, их надо экспортировать. Экспорт костей. 12- Нажимаешь экспорт, ставишь галку экспорт анимации. 13- Грузишь в блице: LoadAnimSeq P,”c:\02.b3d” 14- Анимируешь Цитата:
P.S. Мне кажется поймет любой.:) |
Re: help B3D-anime
2 Влад : Ниччо нипонял еси чезно. И половина пунктов ИМХО- деза.
2 Timon : Кратенько, без претензий на абсолютную истину, и с надеждой на дальнейшее самообучение. Снимаешь Пайпу все галки, кроме SceneRoot XRefObjects XRefScenes Meshes Normals - по желанию, если нужны VertexColors - если их юзаешь в сцене. Materials Textures RelativePath - путь к текстурам. Снимай, если твои тексы живут в папке модели. ExportAnimation ExportBones - если в сцене есть кости. Прятать кости не нужно: если не поставить "ExportBoneMeshes", они и сами не будут отображаться. А вообще- поклацай флаги, и посмотри всторенным превьювером, что будет. Экспортишь. Помни, что "спрятанные" (Hide Selection и т.п.) обьекты не экспортятся. Загружаешь анимированную модель LoadAnimMesh-ем. Смотришь Хелп по командам ExtractAnimSequence и LoadAnimSequence, если тебе нужно более одной ("нулевой") анимации для твоей модели. Первая команда проще, вторая мне больше нравится, т.к. позже даст больше простора для маневра. Насчет костей: Как известно, костная анимация B3D поддерживает только Мах-овский модификатор Skin, причем на один вертекс модели может влиять лишь одна кость. А при анимации модели (см. Animate), имеющей кости, иногда придется найти FindChild-ом по Мах-овскому имени меш, к которому применялся модификатор и анимировать его отдельно, иначе кости будут анимироваться, а меш- нет. Перечислять, когда это происходит- не буду. Разберешься сам. Например: Код:
ТвояМодельСКостями=LoadAnimMesh("...b3d") Вот так. Сумбурненько. Задавай конкретные вопросы... если конечно они вдруг появятся... |
Re: help B3D-anime
|
Re: help B3D-anime
А где достать пайплайн?
|
Re: help B3D-anime
|
Re: help B3D-anime
ага спасиб, большой!!!
|
Re: help B3D-anime
а не подскажите где можна взять последнее обновление ХЕЛПА для Блица. а-то у меня не все команды есть :(
|
Re: help B3D-anime
|
Re: help B3D-anime
ПАСИБ!!!!!!!
|
Re: help B3D-anime
нема за що :)
|
Re: help B3D-anime
блин не получается...
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ ... model=loadanimmesh("mesh.b3d") extractanimseq(model,0,20) pers=findchild(model,"Box01") ... if keydow(...) and animseq=0 animate model animate pers endif ... \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ при запуске всё ровно, но стоит нпжать на keydown(...), то он дёргается толька на первый фрейм и застывает, а когда отпускаешь он постоянно анимируется, а если есщё раз надавит на кнопочку то он опять застывает до её отпускания(кнопочки)... чё делать??? |
Re: help B3D-anime
Цитата:
|
Re: help B3D-anime
Цитата:
Попробуй так что-ли: if keydow(...) if animated=0 animate model animate pers endif animated=1 else if animated animate model,0 animate pers,0 endif animated=0 endif |
Re: help B3D-anime
чисто твой код у меня не пошёл...
он пошёл через ElseIf'ы. всёравно балбшой спасиб... |
Re: help B3D-anime
:SOS:Народ! Тока из-за этого и зарегистрился на форуме! Воть делаю я модель в костями и анимацией жму Preview, там проскакивают какие-то полосочки и всё. А что там должно быть? или я что-то не так делаю?:wallbash:
Подскажите пожалста. И ещё вот эта фраза "Селай костям прозрачность 0" Нельзя ли сказать поподробнее? Может, я тупой, но объясните позязя, мне очень нужна скелетная анимация в моей игре на Блитз3Д.:SOS: |
Re: help B3D-anime
кстати, у мну тоже preview не работает. аообще ничего не показывает. Интересно, из-за чего?
|
Re: help B3D-anime
Ну а так-то када модель всовываешь в игру, то всё нормально? И кстати, кости к модели прицеплять skin'ом? Ты не мог бы подробнее рассказать о том как прицеплять, может, я не так делаю? Вот смотри: Создаю модель, потом кости, затем к модели применяю модификатор "skin", тыкаю на кнопку add и выбираю кости из списка. Так?
|
Re: help B3D-anime
2 HolyDel: Или объекты на сцене большие и в просмотр не влазит (нужно в настройках пайплайн переместить камеру), или нужные галочки не выставлены, я так думаю...
2 ABTOMAT: О! Можно я расскажу? Звиняйте за пошлости, но оно так и выглядет (то, что мы сделаем будет очень напоминать вещь мужского туалета :) ): 1). Создаем цилиндр - не важно какой длины :) . Размещаем его перпендикулярно к осям Х и Z (т.е. на змелю). 2). На панели справа выбираем Create->Systems->Bones. 3). Клацаем на один край цилиндра (лучше с виду "слева" работать), потом еще раз где-то в центре цилиндра и еще раз на другом конце. 4). Нажимаем Esc и появиться основной элемент вышеупомянутого предмета :) . Удалим его, чтобы более культурно было - просто после последнего щелчка нажимаем Del. 5). Смотрим, чтобы кости были внутри цилиндра (в перспективе). 6). Если все нормально -> Выбираем цилинд, в списке модификаторов добавляем ему модификатор Skin. 7). В параметрах есть кнопка Add (возле Bones) - жмем ее и выбираем из списка обе кости. 8. Чтобы изгиб был плавный в стеке (список чуть выше) выбираем цилиндр и делаем Height Segments допустим 10. 9). Теперь выбираем назад наш Skin и жмем в параметрах кнопку Edit Envelopers. 10). По очереди выбираем обе кости и двигаем края окружностей в перспективе так, чтобы каждая кость захватывала практически весь цилиндр. 11). Отжымаем Edit Envelopers. 12). Выбираем одну из костей в перспективе, жмем AutoKey, прокручиваем полосу времени до конца, выбираем инструмент Select and Rotate и поворачиваем куда хотим и как хотим. 13). При экспорте снимаем галочку с Bone Meshes, на остальных пусть будет, хотя с некоторых тоже можно поубирать, ибо нужно экономить ресурсы и физическое пространство винта и смотрим превиев. Если там все нормально - значит день удался :) . Еще грузим это в Блиц, если и там все нормально - вообще день замечательный :) . Иначе -> пишем Пост реплай-> Vyacheslav - ты че-то не договорил, что-то не работает - давай объясняй что и как :) . З.Ы. Возможно, прозрачность на кости не понадобиться ставить, я точно не помню, помогло ли только Bone Meshes. |
Re: help B3D-anime
Цитата:
|
Re: help B3D-anime
Мдя.... Похоже, это экспортёр какой-то левый. И превьюв не работает, и ошбки критические выдает.... Навеное, импортнуть модель в игру у меня не получается из-за левости плагина, а не из-за криворукости (Шёпот из-под стола: "Ну хоть руки не кривые"). Можете мне дать ссылочку для плугина, который работает как надо? Или мне на мыло кинуть: [email protected]
Заранее спасибо Кстати насчёт превьювера: я пробовал и совсем масюсенькие делать - всё равно даже асамо окно превьювера не вылезает, а тока полоски какие-то бегают и потом исчезают Буду искать не левый плагин |
Re: help B3D-anime
Ура, мужики, заработал Превью! Не нуно ссылок, я перекачал Пайплайн, превью заработал!!!! Щас попытаюсь импортнуть, может чё и получится
|
Re: help B3D-anime
2 ABTOMAT: См. почту
З.Ы. поспешил я :) 2 all: Кстати, почему .b3d так отличается в размерах от .3ds? Никто не хочет пофилософствовать на эту тему? |
Re: help B3D-anime
потому что 3дс не держит костную анимацию!
|
Re: help B3D-anime
А если позабирать при экспорте галочки по анимации? - все равно размеры разные...
|
Re: help B3D-anime
Урр-яя-я!! Он движется!!! Он живой!!! Ква-ха-ха!!
![]() |
Re: help B3D-anime
Цитата:
PS- Ели хочеш использовать 3ds пожалуйста, тебя некто не заставляет использовать B3D... |
Re: help B3D-anime
Нет, мне просто интересно, что внутри .b3d файла, что он больше занимает места. Некоторые вещи в игре (статику, например) действительно лучше грузить через .3ds... Хотя интересно было бы узнать, проводил ли кто сравнительную характеристику по этим форматам - что быстрее загружается и т.п.
|
Re: help B3D-anime
я думаю и нубу понятно что статику лучьше делать в .3дс
|
Re: help B3D-anime
Ну так вот я и интересуюсь, что еще нужно кидать в .b3d, а что оставить. А вообще вопрос был насчет: что внутри .b3d
|
Re: help B3D-anime
ответ: в б3д кидать всё что с костной анимацией! :)
внутри б3д куча 0 и 1 ;) зыж хотя есть ешо мд2... ;) |
Re: help B3D-anime
2 Raiter: Не хочешь рассказать о md(n) - что это за форматы, откуда беруться и что дают, как у них с блендом анимаций и т.п.? А то я кроме .b3d, .3ds, .n3d особо 3D-форматов не использую...
|
Re: help B3D-anime
хороший формат :) с анимацией в блице очень легко... просто указываем с какого по какой кадр проигрывать и усё :) про остальное сказать не могу, так как особо его не юзал... Скажу только что там не костная а вертекстаня анимация...
|
Re: help B3D-anime
Расскажи, чем отличается вертексная анимация от костной...
|
Re: help B3D-anime
гугл твой друг :) ;)
|
Re: help B3D-anime
Ага, ясно :) . А как туда заходить? Стоп, ладно не буду приколы травить, а то за флуд обвинят... Просто чем больше информации, тем лучше, особенно так сказать "из народа". Может ты еще знаешь, где можно найти систему переключения анимаций, т.е. алгоритм, которые отлично будет в Блице управлять анимациями "ходьбы", "стрельбы", "на месте" и т.п. ?
|
Я трасскажу чем отличается вертексная от костной
Вертексная - это када ты анимируешь каждую вершину (вертекс) отдельно, это очень сложно, нудно и не оправданно. Скелетная(костная) - это када ты создаёшь модель, потом кости, потом на кости насаживаешь модель и анимируешь тока кости, а модель анимируется вслед за костями. Т.е. кость влияет на несколько вершин. Насчёт переключения анимаций. В функции ясно написано, что грузишь модель и все анимации к ней (всё в разные переменные), а потом с помощью другой функции указываешь модель и нужную анимацию (т.е. переменные, куды они загружены Народ, а кто-нить знает, как сделать зависимость скорости проигрывания анимации от частоты кадров в секунду? Т.е. наоборот, простите, убрать эту зависимость, а то у меня чем мощнее комп тем быстрее играется анимашка =( Подскажите кто-нить если кто знаит Кстати насчёт .b3d и .md2. Я специально допытывался тут как сделать костную анимацию потому что она качественней и плюс .b3d - родной формат Блитза, значит и работать должен быстрее, а .md2 взяли из кваки. |
Re: help B3D-anime
|
Re: help B3D-anime
а я таки повторюсь.
если использовать много объектов в сцене - то лутче юзать мд2. так как вся содель состоит из одного сюрфейса (если это понятие применимо к мд2), б3д состоит из кучи чайлдов - сами чайлды, коси и т.д. блитз тормозит при большом кол-ве объектов. преимущества б3д в том, что мона создать несколько моделей, и несколько анимаций их скелетов, и потом подгружать к каждой модели оджинаковую анимацию (несколько одитнаковых анимаций), что очень неплохо продлевает жизнь моделлеру. |
Re: help B3D-anime
Цитата:
Когда боты вдруг начинают сучить ногами-это не серьёзно!:dry: Хотелось-бы понять как всё сделать по человечески. |
Re: help B3D-anime
Цитата:
|
Re: help B3D-anime
Не, тридцать фпс да при рассинхроне нозит хуже горькой (ужасно кислой, пересоленой) редьки. За это я недолюбливаю Gamemaker.
Мне интерестно можно ли управлять анимацией находу? Хоть как нибудь,хоть самому по кадрам выводить!:SOS: |
Re: help B3D-anime
Цитата:
ЗЫ. Большенство игр которые ты играеш фпс 15-30:) |
Re: help B3D-anime
RenderWorld tween#
|
Re: help B3D-anime
Цитата:
|
Re: help B3D-anime
Цитирую себя:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
1. Если машина мощная, то почему бы не использовать её потенчиал, делая столько fps, скоко этоа машина может выдавать. А если поставим ограничение в 30 кадров (хотя машина может выдать и 70), то пользователь не обрадуется да и самому неприятно. 2. Если же машина наоборот слишком слабая, то кол-во кадров в секунду упадёт и упадёт скорость работы самой игры (если мы можем поставить максимальное fps, то минимальное уже не ограничишь - не тянет машина и всё тут), так как скорость работы игры зависит от fps. Снижается fps => снижается скорость работы игры. Надеюсь, понятно всё объяснил. А вот с моим стабилизатором при любом fps на любой машине работать будет с одинаковой скоростью. Почитай там код, разберёшься как модели свои вставлять и т.д. И, чуть не забыл. Использовать ограничитель fps следует если вы делаете простенькую игрушку нетребовательную к ресурсам компа. (т.к. стабилизатор тормозит сильнее чем ограничитель). Поставишь ограничение в 30 кадров - и этого хватит чтоб сыгарть в простенькую аркаду. Для серьёзных проектов пользуйся ограничителем. Хух.... Выложился на полную катушку. Кто тут админ? За хорошие, полные и досканальные ответы тут не полагается, скажем, звёздочек под аватаром или там смена статуса (Достал меня статус "Any Key'щик", хочу "АК-47")? Лана, я ж прикольнулся. (Но было бы приятно) |
Re: help B3D-anime
Способ который ты пытался реализовать - называется "Дэльта-тайминг"....причем, он у тебя весьма криво реализован.... - делается твоя билеберда двумя строчками....
Цитата:
|
Re: help B3D-anime
|
Re: help B3D-anime
Товарищ Диабало, вот у меня как раз всё хоть и длинне зато некоряво. У меня происходит тока одно вычисление в самом начале, а потом уже готовое значение подставляется куды нуно. А у тебя скоко раз используется значение это, стоко же раз и выполняется вычисление, хотя значение, по идее, одно.
Если кто-то скажет, что в этом я не прав, очень интересно послушать:glag: |
Re: help B3D-anime
Цитата:
|
Re: help B3D-anime
Хех! Да ну? Честно говоря это я у жо давно сделал, но всё равно спасибо за просвещение еще не просвященных прохожих етой темы.
Я как раз таки объясняю "...недавно решил сделать дельтатайминг, дык как толькотормоза спадают, и при этом уже была запущена какая либо анимация, эта самая анимация соответсно ускоряется..." Проблема как-раз в Animate BOT,1,.02*Elapsed,1,0 если в первом кадре были тормоза, то к примеру Elapsed=10,:( при етом если в следующем кадре вдруг фпс возросло, то Elapsed=1,:) НО при етом анимация продолжает проигрываться как Animate BOT,1,.02*10,1,0:dry: Вот это я и пытался сказать. |
Re: help B3D-anime
Цитата:
Цитата:
|
Re: help B3D-anime
А можно как нибудь показывать определенный кадр анимации вручную?
Допустим вывести кадр 12.5 и тп. |
Re: help B3D-anime
1. ABTOMAT : Во-первых, твоё виденье философской сути дельта-тайминга действительно несколько необычно и отдает трансцендентальной философией. Давай лучше оставаться в границах диалектики и не строить необоснованных теорий?
2. ABTOMAT : Во-вторых, код Diablo1909 используется как раз всего единожды за проход цикла (почему ты, решил, что может быть иначе?), и единственная его прямая ошибка, это нелепая константа "0.4". 3. Stalnoy_Gvozd' : Цитирую русскую версию Хелпа: Цитата:
|
Re: help B3D-anime
Неимоверное спасибо!:super:
Далее бдю! |
Re: help B3D-anime
|
Re: help B3D-anime
Еще раз к вопросу об анимациях...
А как сделать следующее: Например, у нас есть 3 анимации - .b3d файла Итак: pers\mesh=LoadAnimMesh("creature_stand.b3d") pers\Body=FindChild(pers,"Body") Animate pers\Body А что, если надо еще анимационные последовательности, к примеру: LoadAnimSeq (pers\mesh,"creature_move.b3d") LoadAnimSeq (pers\mesh,"creature_attack.b3d") Как проигровать pers\Body ? Ведь для него будет только одна анимационная последовательность... Т.е. Animate pers\Body,1,1,1,10 уже не катит... А в любом случае нужно искать чайлды, а то только бипед не нуждается в этом. Т.е как сделать, чтобы pers\Body=FindChild(pers,"Body") можно было использовать для проигрывания нескольких аним. последовательностей? |
Ответ: help B3D-anime
Привет всем, прочитал всю ветку-но так и не разобрался.
Имеется модель человека со скелетом (biped),открываю файл анимации(.bip) и модель начинает двигаться-все ОК.Но после экспорта в b3d(все галки поставлены) и ее анимации-анимируется лишь скелет,а модель стоит на месте-такое же наблюдается и в Preview Пипилайна анимируется только скелет модели. Хелпа по Пипилайну нет. Обьясните пожалуйста как заставить двигаться саму модель в блице? Уже не стоит обьяснять,я разобрался-у меня привязка скелета к модели основано на модификаторе Physique,который Пипилайн не поддерживает. Часть цитаты из экспортного окна: "Skinned Meshes: Skin, Max Bones and Biped are supported (NOT Physique) Only bones referenced in the Skin modifier are exported Blitz3d supports up to 256 bones per object " |
Ответ: help B3D-anime
Цитата:
|
Ответ: help B3D-anime
Вложений: 1
Хочу возродить тему.
Прошу кирпичами не кидать! Вопрос такой. У меня чувак сделаный в Максе, экспортирован через B3d pipelin в один фаил Меша, и несколько файлов анимации(run, walk, walkw, stand - чувак бежит, чувак идет, чувак идет с оружием, чувак стоит.) Все согласно рекомендациям этого форума. Однако ж при переключении анимации, возникают некоторые непонятности. После перехода с анимации "бега" на "стоит" руки персонажа, которые должны деражть оружие, кудато смещаются, в зависимости от момента переключения. Такое ощущение, что блитз запаминает позицию некоторых костей и переносит в следущую анимацию... Обьяснить трудно. прикрепляю проект, Посмотрите пожалуйста, может у кого есть соображения по этому поводу... Если проблемы с руками(моими), не ругайтесь, обьясните. :"( |
Ответ: help B3D-anime
Darksoul
У меня таже история : неанимированые кости стоят в такой позе в которой были в превидущей анимации:) Не знаю как с етим бороться, разве что анимировать каждую кость хоть както |
Ответ: help B3D-anime
KingMaks
Я делаю анимацию с помощью CAT. там есть фишка- прописывать кейфрейм, для каждого кадра для каждой кости... и та же фигня... я вообще понять не могу.. Ну может кто отзовется из знающих...:mad: |
Ответ: help B3D-anime
После долгих путешествий по форумам, я таки добился результата. И хочу отписаться, что бы другим легче было.
Как я понял, что бы заниматься костной анимацией в Блице, используя при этом обойму 3Dsmax+Pipeline, есть всего два способа: 1. создать обьект и его анимацию. Сохранить обьект(меш) в одном файле и отдельно сохранить анимации костей в других. Этот способ хорош тем, что можно разным персонажам в игре присваивать одну и туже анимацию(к примеру толпа разных зомби будут двгаться по одной анимации). По мне так это очень удобно и с точки зрения анимирования в Максе. Создал кучу файлов, каждый под своим именем. Можно структурно расположить, особоенно если персонаж собирается не только бегать и прыгать, а допустим танцевать или еще чего больше. Очень многие на форумах ссылаются сюда Здесь описывается правильный экспорт через pipeline. Ну так вот хочу сказать, что способ это работает очень хорошо, есть есть только пара анимаций персонажа, а чуть больше, начинается фигня которую я описывал выше в этой теме. Кости съезжают, все через ">>:( " ! И как с этим бороться никто не подсказал, и сам я не нашел. Говорят, что дело в галочках Пипелина, все перетыркал, не получилось. 2. Поэтому люди добрые сказали, делай анимацию, где все в одном файле. Это работает. Ага. только что бы это заработало надо опять перетыркать кучу галочек в пипелине. Иначе получается, что скелет двигется, а меш стоит мертво. Я думаю, я не единственный с такой проблемой. В общем просидев все ночь, удалось найти нужную комбинацию галочек. Для тех кому интересно отписываю (кому не интересно, переверните страницу): После того как содали персонажа и анимацию в Максе, надо спрятать все кости, оставить только один меш. При этом он может нести в себе данные о текстуре и развертке. После чего експортируем через Pipeline Plugin. И там галочки. Scene Root - off XRef Scenes - on XRef Objects - on \-Meshes - on \-Normals - on \-Vertex Color - on \-Materials - on \-Textures - on \-Relative Path - on Bone Meshes - off Helpers - off Shapes - off Export Animation - on Export Bones - on Export Morphs - on Preserve Key Frames - on Enable Extension - off (если эта опция выключена ,а SceneRoot включен, то бейсик ругается при выходе из программы. Но возможно, это только у меня ) Нет, я не говорю, что я такой умный и написал здесь, что всем давно известно. Но если б я прочитал такой пост где вёс написано подробно, не мучился 2 недели с поиском, а занимался бы анимацией, что мне гораздо более подуше. :rolleyes: |
Ответ: help B3D-anime
Вложений: 1
А как мне воспользоватся модификаторами типо волны? Просто я делаю простую анимацию, типо "волна идет по сфере", экспортирую в .3ds, загружаю блитцес, и вот я вижу шарик, анимирую... и ноль на массу, с .b3d тоже самое (пробовал разные настроки, не помогло). Вопрос, что я не так делаю и как сделать чтобы работало? Помогите плизз, прилагаю файл в формате .max.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 06:07. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot