forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Unity (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=144)
-   -   Tile Map Editor (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=16356)

WISHMASTER35 19.02.2012 01:44

Tile Map Editor
 
Вот наконец и готова первая версия моего редактора тайлового уровня на юнити:)

http://dl.dropbox.com/u/55489242/Til..._editor_v1.rar
Т.к. я нацеливался на создание маленьких тайловых уровней для каких-то логических игр, то каждый блок уровня это отдельный объект. Теоретически статический батчинг должен был их объединять, однако в окне статистики, хз почему, просто огромное количество драв калов.
Ну и т.к. опыта у меня еще нет, то наверняка там есть еще куча ошибок. Буду рад вашим советам.

Управление:
левая кнопка мыши - добавить тайл
шифт - выделить блок
шифт + левая кнопка мыши - удалить блок.
3д курсор всегда соприкасается с каким-то блоком, поэтому создать блок в пространстве нельзя. Не знаю так оставить или можно что-то придумать.

pax 19.02.2012 02:08

Ответ: Tile Map Editor
 
Советы на вскидку (спать охото):
1. Чтобы работал статический батчинг надо помечать объекты статическими. Это сработает только когда объекты расставлены в редакторе, а не созданы динамически.
2. В твоем случае можно сделать комбайн мешам уровня.
3. т.к. объект низкополигональные у тебя много динамически сбатчилось, это нормально.

WISHMASTER35 19.02.2012 02:23

Ответ: Tile Map Editor
 
1. Делаю isStatic = true. Может статический батчинг не работает потому что все объекты клоны?
2. Вручную объединять все в один меш не хочу т.к. много мороки и это работа unity.
3. Хотя и сбатчилось много, но и дравкалов много очень. Все же не понимаю откуда столько. И почему динамический батчинг, а не статический(:

pax 19.02.2012 02:24

Ответ: Tile Map Editor
 
Цитата:

Сообщение от WISHMASTER35 (Сообщение 219974)
И почему динамический батчинг, а не статический(:

Статический батчинг работает только когда объекты расставлены в редакторе, а не созданы динамически. И у них должна стоять галочка - Static.

pax 19.02.2012 02:35

Ответ: Tile Map Editor
 
Я когда писал вот эту заготовку редактора - http://shgames.ru/unity/bombers_ed.html
динамически клеил меши по материалам брав кусок 10х10 клеток.
Редактор сейчас работает криво, вероятно из-за того что был сделан на Unity 2.6, а плеер сейчас 3.5... управление мышью глючит (

WISHMASTER35 19.02.2012 02:36

Ответ: Tile Map Editor
 
так я их расставляю в редакторе. только своим способом, а не стандартным. Т.е. перед запуском игры уже все расставлено. Может объекты можно как-то по другому создавать?

pax 19.02.2012 11:41

Ответ: Tile Map Editor
 
У них у всех статик стоит? Или только у корневого элемента Map?

WISHMASTER35 19.02.2012 13:23

Ответ: Tile Map Editor
 
У всех конечно.
Кстати, изменение трансформации корневого Map начало занимать несколько секунд)
Еще пару вопросов.
1. Как правильно сделать, что бы при клацании мыши в сцене не происходило переключение на другой объект? Сделал так, но по-моему это не лучший выход.
Код:

if( Event.current.type == EventType.Used ) {
Selection.activeGameObject = map.gameObject;
}

Поначалу я так даже в окне иерархии не мог переключить объект, но потом заработало.
2. Событие MouseDrag должно возникать только когда я перемещаю мышь с зажатой кнопкой? Оно у меня иногда вызывалось и просто при движении мыши. А события типа KeyDown\KeyUp вообще только пару раз появились. Не знаю это баги юнити или я чего-то не понимаю.

pax 19.02.2012 13:42

Ответ: Tile Map Editor
 
Вопрос где ты их ловишь? в OnSceneGUI? Если да, то я ловил их в блоках Handles.BeginGUI() и Handles.EndGUI().

WISHMASTER35 19.02.2012 22:11

Ответ: Tile Map Editor
 
Как блоки Handles.BeginGUI() и Handles.EndGUI() могут исправить проблемы с событиями? Ведь Event.current инициализируется еще до вызова OnSceneGUI. И здесь http://unity3d.com/support/documenta....BeginGUI.html написано, что это только для рисования 2д элементов.
Нарисовал другую карту http://upwap.ru/2034691 теперь дравкалов нормально, но батчинг все равно динамический. Статический так и не заработал.
Кстати, EditorUtility.SetSelectedWireframeHidden после запуска сцены теряет свое состояние( Хз баг или не баг.

pax 19.02.2012 22:34

Ответ: Tile Map Editor
 
Ну а почему ты думаешь, что батчинг не статический? Там где-то в сцене статический батчинг создает объект, на котором висит собранный в один объект меш с одинаковыми материалами.

WISHMASTER35 20.02.2012 18:51

Ответ: Tile Map Editor
 
Вообще я думал, что в окне статик показывается только динамический батчинг. Тем более количество сбатчиных объектов зависит от количества видимых, как будь то оно на лету батчится.
Объектов никаких не создается. Или он скрыты.
А никак нельзя узнать откуда берется такое большое количество драв калов у меня в первой карте?

pax 20.02.2012 20:15

Ответ: Tile Map Editor
 
Вложений: 1
работает у тебя статик батчинг, только не так как ты хочешь

WISHMASTER35 20.02.2012 21:44

Ответ: Tile Map Editor
 
Да я хочу, что бы драв калов было меньше. А как этот меш можно увидить?

Можно сделать, что бы коллайдеры и тп рисовалось в Gizmos только, если выбран сам объект, а не его родитель? А то, если каждый объект рисует свой коллайдер, то каша страшная получается. Если это делать через HideFlags.HideInHierarchy, то этот объект мышкой не выберешь. А мне надо как-то сделать возможность выбора конкретного объекта на случай, если надо будет его настроить.

pax 20.02.2012 22:09

Ответ: Tile Map Editor
 
Цитата:

Сообщение от WISHMASTER35 (Сообщение 220162)
А как этот меш можно увидить?

В одном из своих скрытых кубиков щелкни по мешу.


Если ничего разрушаться не собирается в этом уровне, то удалить все колайдеры, сделать комбайн мешам, потом добавить меш колайдеры тем мешам которые останутся.

WISHMASTER35 21.02.2012 01:50

Ответ: Tile Map Editor
 
Не, объединять не хочу т.к. предполагаю, что объекты будут не только кубики, и не только меши. Да и может еще и будут разрушения) Пока только учусь и делаю движок для тайловых игр.
Вот какой ужас получается, если все коллайдеры рисуются http://upwap.ru/2037295
Так и не нашел способ управлять отрисовкой в этот Gizmos(:

pax 21.02.2012 07:57

Ответ: Tile Map Editor
 
Видел я. Я показывал редактор, там все мешами 10х10 клеток (можно больше, но не захотел), причем нет невидимых граней (нет перегрузки по полигонам) и подразумевается разрушение (регенерация меша в рантайме).

Сейчас у тебя в уровне более тысячи колайдеров, это по твоему нормально?

WISHMASTER35 21.02.2012 19:28

Ответ: Tile Map Editor
 
А что тут не нормального? Даже на мобилке не плохо работало.
Вообще максимальный размер уровня я предполагаю 30x30. И пока не знаю с коллайдерами можно будет сделать так как я хочу. А хочу я, чтобы игрок мог ходить только от середины до середины тайла.
Я такое раньше делал давая тайлам теги куб или горка. Может и сейчас придется так сделать. Как с коллайдерами это сделать я пока не представляю.

Вот только, если уберу коллайдеры, то как в редакторе определять на каком объекте мышь?

pax 21.02.2012 19:42

Ответ: Tile Map Editor
 
Ну у меня плоский мир планировался, поэтому ни одного колайдера:
http://shgames.ru/unity/bombers_gameplay.html
Управление: стрелки и D

WISHMASTER35 21.02.2012 21:24

Ответ: Tile Map Editor
 
Мда, надо все же отказываться от коллайдеров. Тогда в редакторе остается проверять пересечение луча с Bounds тайла. Благо у bounds есть метод IntersectRay.
Вот только не уверен для системы частиц bounds создается?
И перебирать все объекты придется вручную или можно как-то автоматизировать процесс?

pax 21.02.2012 22:17

Ответ: Tile Map Editor
 
Мой редактор не оперирует объектами, он оперирует массивом. Геометрия создается при старте уровня и не содержит лишних граней.
Самый простой способ сделать 3d редактор - редактировать по слоям. Пересечение луча с плоскостью найти не сложно.

Я даже не знаю что посоветовать... мне на ум бы пришло переписать редактор с нуля, но может тебя устроит результат комбайна и применения мешколлайдера к результату?

WISHMASTER35 21.02.2012 22:36

Ответ: Tile Map Editor
 
да я понял как твой редактор работает. И все же мне не очень хочется делать подобное. В моем редакторе, кстате, есть пересечение луча и плоскости.
В смысле переписать редакторе с нуля? Редакторе юнити или мой?

Мне сейчас надо узнать на какой тайл в редакторе наведена мышь.
Вот думаю перебирать все тайлы через transform.GetChild или можно сделать, что бы тайлы в редакторе сами реагировали на луч т.е. сделать типа свой коллайдер сделать. Но наверна более надежно будет вручную перебрать тайлы.

На системе частиц просто огромный Bounds, да и IntersectRay работает как-то фигово.
Придется писать свою функцию проверки пересечения луча с боксом. В юнити как я понимаю таких функций нету.

WISHMASTER35 27.02.2012 03:00

Ответ: Tile Map Editor
 
Сделал вторую версию. Теперь на тайлах нету коллайдеров, а каждый объект представляется как пустышка, горка или куб. В редакторе только куб.
Демо http://dl.dropbox.com/u/55489242/Til...WebPlayer.html
Проект http://dl.dropbox.com/u/55489242/Til...r.unitypackage
Скрин редактора http://dl.dropbox.com/u/55489242/Til.../v2/Editor.png
Скрин игры http://dl.dropbox.com/u/55489242/Til...or/v2/Game.png

Можно как-то сделать, что бы мой 3д курсор рисовался с учетом буфера глубины, а не поверх всего?
Еще наверно хорошо бы сделать, что бы кроме куба рисовался и объект, который собираемся ставить на сцену.
А такой цикл foreach(Transform trans in transform) намного медленнее, чем перебор объектов из List?
А с 3.5 в веб плеере меню с ПКМ никак не убрать?

pax 27.02.2012 09:18

Ответ: Tile Map Editor
 
Цитата:

Сообщение от WISHMASTER35 (Сообщение 220709)
А с 3.5 в веб плеере меню с ПКМ никак не убрать?

Тебе сюда

По поводу курсора: рисуй средствами GL.
По поводу отрисовки модели: сюда или создавай временный объект.
По поводу цикла - ИМХО без разницы.

WISHMASTER35 27.02.2012 22:17

Ответ: Tile Map Editor
 
GL только в Pro доступен(
Через Graphics.DrawMeshNow не отрисуешь систему частиц или SkennedMesh, так что остается второе.
То что цикл по чальдам работает так же быстро как и по обычному списку конечно круто, но у меня там еще для каждого объекта делается GetComponent. Это говорят сильно может затормазить игру(:
Лучше буду хранить в List, вот только никак нельзя узнать, что объекту добавился/удалился потомок? На случай, если добавится\удалится объект в игру.
А через GL все равно рисуется все поверх. И цвет всегда белый.

WISHMASTER35 05.03.2012 23:57

Ответ: Tile Map Editor
 
Попробовал я разделить скрипт редактора на скрипты Map и TileSet.
И Editor скрипты сделал для карты и тайлсета.
И вот вопрос как из одного Editor скрипта добраться до другого? Надо получить выбранный тайл получить)

pax 06.03.2012 00:02

Ответ: Tile Map Editor
 
Статическая переменная

WISHMASTER35 06.03.2012 00:35

Ответ: Tile Map Editor
 
Это не ооп:(

pax 06.03.2012 00:35

Ответ: Tile Map Editor
 
Тогда синглтон ;)

WISHMASTER35 06.03.2012 00:50

Ответ: Tile Map Editor
 
синглтон это хранить и передавать значение через какой-то левый класс?
Наверно лучше буду хранить это в TileSet : MonoBehaviour.
Почему, если я создаю поле public TileSet tileset = new TileSet();, то в инспекторе мне предлагается задать этому полю значение как буд-то эта ссылка равна null?

Кстати, в версии 3.5 между тайлами мелькают полосы. Почему-то тайлы не плотно прилегают.

А, синглтон это сохранить ссылку на текущий объект в статическое поле. По-моему здесь это не уместно.

pax 06.03.2012 09:13

Ответ: Tile Map Editor
 
Цитата:

Сообщение от WISHMASTER35 (Сообщение 221750)
Почему, если я создаю поле public TileSet tileset = new TileSet();, то в инспекторе мне предлагается задать этому полю значение как буд-то эта ссылка равна null?

потому что
Цитата:

Сообщение от WISHMASTER35 (Сообщение 221750)
TileSet : MonoBehaviour.

Нельзя создать компонент без объекта, т.е. нельзя для компонентов использовать ключевое слово new, можно только AddComponent. Поэтому тебе предлагается навесить на поле какой-то созданный компонент.

WISHMASTER35 06.03.2012 21:31

Ответ: Tile Map Editor
 
Да мне TileSet и не надо было использовать как компонент.
Просто если не наследовать его от MonoBehaviour, то в инспекторе не отображается.
А я хотел что бы в инспекторе отображался объект TileSet и его поля.
По-моему в JS так делали. Или я что-то не так помню.

pax 06.03.2012 22:44

Ответ: Tile Map Editor
 
http://unity3d.com/support/documenta...ializable.html тебе поможет

WISHMASTER35 20.03.2012 02:30

Ответ: Tile Map Editor
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 221850)

На структуры это почему-то не действует.
Почему событие MouseDrag не вызывается при нажатой левой кнопки мыши? И как самому отследить это? Узнать зажата ли кнопка мыши в данный момент нельзя и Event.current.button равно 0, если лкм зажата или не зажата никакая(

pax 20.03.2012 09:17

Ответ: Tile Map Editor
 
Это действует на классы.
http://unity3d.com/support/documenta...useButton.html показывает, зажата ли кнопка.
На счет GUI - надо обрабатывать эвент
http://unity3d.com/support/documenta...MouseDrag.html
для расчета смещения, и эвенты
http://unity3d.com/support/documenta...MouseDown.html
http://unity3d.com/support/documenta...e.MouseUp.html
для определения какая кнопка нажата

http://unity3d.com/support/documenta...MouseDrag.html
работает только на объектах с колайдерами в режиме Play.

WISHMASTER35 20.03.2012 19:06

Ответ: Tile Map Editor
 
Цитата:

http://unity3d.com/support/documenta...useButton.html показывает, зажата ли кнопка.
В редакторе не работает же.
Цитата:

На счет GUI - надо обрабатывать эвент
http://unity3d.com/support/documenta...MouseDrag.html
Этот эвент когда надо и не вызывается т.е. когда зажата левая кнопка.

Вообщем я так понимаю надо с помощью MouseDown/MouseUp и bool mousePressed отслеживать нажата клавиша или нет. Как-то тупо это делать вручную(

Надо было это прописать HandleUtility.AddDefaultControl(GUIUtility.GetCont rolID(FocusType.Passive));

WISHMASTER35 24.03.2012 01:29

Ответ: Tile Map Editor
 
Сделал следующую версию)
Демо http://dl.dropbox.com/u/55489242/Til...WebPlayer.html
Проект http://dl.dropbox.com/u/55489242/Til...r.unitypackage
Видео http://www.youtube.com/watch?v=lmV4W...ature=youtu.be

С редактором уже наверно все закончено.
В игру добавил объекты которые можно двигать, объекты которые сами двигаются и тригеры.
Но все это работает фиговато т.к. двигающиеся платформа двигается не видя препятствий перед собой, а игрой стоящий на такой платформе прикрепляется так, что тоже пройдет сквозь все. Хотя это и не очень важно для многих подобных игр. И на одну клетку могут зайти несколько объектов, а это уже хуже.
Так что надо как-то полностью по другому делать игровую часть.


Часовой пояс GMT +4, время: 01:57.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot