![]() |
Какая запись кодового блока вам милее?
Та что используется в книге Шилдта.
Код:
int ololo (int a) { Код:
int ololo (int a) |
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Я бы сказал зависит от IDE Xcode упрямо форматирует код по первому варианту.
*хотя наверное такое поведение можно поменять но я не искал. Второй вариант удобнее, фолдинг кода с таким работает корректнее. |
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Цитата:
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
И той и другой. Абсолютно без разницы... Так как делаю в блокноте).
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
А мне первая больше нравится. Мне код в ней кажется более целостным, потому что нет почти пустой строки между условием и следствием / именованием функции и её телом. Таким образом визуально строка с одной лишь закрывающей фигурной скобкой как бы являет собой промежуток между логическими блоками кода.
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Цитата:
Код:
def ololo(a as int): |
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Цитата:
Пример синтаксиса понравился. |
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
юзаю исключительно второй вариант, имхо читабельнее, скобки сразу в глаза бросаются.
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
юзаю исключительно второй вариант, имхо читабельнее, скобки сразу в глаза бросаются.
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Вдруг кто то не в курсе: http://ru.wikipedia.org/wiki/Отступ_(программирование)
Цитата:
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Исключительно первый вариани. Считаю общую картинку с первым вариантом приятнее для восприятия и ориентирования по коду.
Редко нужно в C# пустые скобы, тогда использую так: Код:
{ |
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Цитата:
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Цитата:
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
юзаю исключительно второй вариант, имхо читабельнее, скобки сразу в глаза бросаются.
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
юзаю исключительно второй вариант, имхо читабельнее, скобки сразу в глаза бросаются.
Цитата:
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Цитата:
основное отличие - блоки кода определяются не скобками, не парами begin/end, а отступами. |
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Цитата:
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Цитата:
PHP код:
Цитата:
PHP код:
По теме: Использую по возможности только: PHP код:
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Цитата:
Цитата:
Например в качестве дебага я захотел условие заставить работать в любом случае. Если бы PHP код:
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Пишу первый вариант. Не помню уже почему, просто привычка такая.
Если IDE потом поправляет - не заморачиваюсь. А вот пробелы бывают не к месту. Они разрыхляют код и делают его труднее для восприятия, имхо. Например: PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Цитата:
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Цитата:
PHP код:
PHP код:
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Специально не отвечал - ждал
Код:
int ololo (int a) { Цитата:
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
либо так:
Код:
Код:
switch (t_v) |
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Вложений: 1
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Цитата:
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Цитата:
PHP код:
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Я про паскаль написал в том же посте снизу.
Сделай-ка мне вот так в паскале: PHP код:
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
А в чем подвох?
PHP код:
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Цитата:
в С++ особенно. какие-то брейки, default. синтаксис if проще) if (a==1) { } else if (a==2) { } else if (a==3) { } опционально else { } |
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Цитата:
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Цитата:
Я бы вот так оформил: Код:
switch (t_v) { |
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Цитата:
ярость должны вызывать именно анацефалы, а питонический синтаксис в питоне это правильно и хорошо. |
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Начав изучать документацию по Unity3D заметил, что они везде используют первый пункт. Да и когда скрипт новый создаешь, структурно он тоже выглядит так, как в первом варианте. Видимо по-этому, сам тоже предпочитаю первый пункт. Код кажется более компактным и четче разбивается на блоки, чем во втором варианте.
А вообще, если бы в Unity по-умолчанию использовали второй вариант, то, скорее всего, пользовался бы вторым. Ибо всегда, когда работаю в каком-нибудь Visual Studio / Delphi, переменные пишу в стиле "my_first_variable", а когда пересаживаюсь на Unity / MonoDevelop, пишу всегда "myFirstVariable". Привычка. |
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Открой для себя
c:\Program Files\Unity\Editor\Data\Resources\NewBehaviourScri pt.cs ;) |
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Я раньше использовал только второй вариант, сейчас только первый.
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Интересно..
Но, поздно. Уже слишком поздно. Я уже не хочу что-то там менять, меня он полностью устраивает. :) |
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Второй вариант. Для меня так блоки нагляднее выделяются.
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Цитата:
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Я использую MonoDevelop для разработки своего сервера и большинства .Net разработок. Настроил тоже как нужно, и применяю автоформат если нужно.
Также использую 4 пробела заместо табов (авто-замена в настройках есть). |
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
А в чём преимущество 4 пробелов перед табом?
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Цитата:
При этом нормальный IDE работает с табами также как и с 4 пробелами, то есть один раз backspace - удалит сразу 4 пробела если он выступает в роли таба. Плюс разные разработчики предпочитают разные отступы, иногда встречаются и 2 пробела, или таб который равен 2 пробелам, но не заменяют табы на пробелы в настройках IDE. Таким образом у разраба с 2 пробелами дерево в 15 веток, а в вебе это дело вытягивается в три экрана что абсолютно не читабельно, т.к. в вебе таб обычно равен 8 пробелам. |
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Цитата:
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Хочу отметить различия, которые принято применять между названиями функций и названиями переменных.
NearPlaneDistance - для функций. nearPlaneDistance - для переменных Для функций каждое слово с большой буквы. Для переменных первое слово с маленькой, остальные с большой. Но мне кажется, это только путает. Чтобы лучше отличать переменных от функций я отныне буду применять вот такой вид записи. (раньше создавал названия по разному, не уделял этому внимания): NearPlaneDistance - для функций near_plane_distance - для переменных С первого взгляда видна разница, и мозгу не нужно производить лишних вычислений, например искать начало названия и понимать маленькая ли там или большая буква. Примечание: Выше описанное применимо только для локальных и приватных переменных. Открытым переменным и свойствам названия нужно задавать также как и функциям. (NearPlaneDistance) |
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Второй вариант. Для меня так блоки нагляднее выделяются.
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
хм используем стиль который отчасти описывается таким конфигом для AStyle :
Код:
--style=ansi всякие идентификаторы пишем слитно, с большой буквы : MegaFunction переменные так же, но первое слово с маленькой |
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Код:
VertexOutput MainVS(VertexInput input) Код:
VertexOutput MainVS(VertexInput a) |
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Мне понраву где короче, но если скрипт будет общедоступным-то первый вариант.
|
Ответ: Какая запись кодового блока вам милее?
Цитата:
Ну и т.к. это код шейдера, а там по сути не нужно очень много переменных, можно обойтись двумя :) Поэтому даже для общедоступного скрипта вижу смысл называть переменные a,b. Если полностью под мой лад, то сделал бы наверное так xD Код:
vertex_out MainVertexS(vertex_in a) |
Часовой пояс GMT +4, время: 14:44. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot