forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Unity (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=144)
-   -   Недостатки Unity3d (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17003)

cahekp 06.07.2012 16:03

Недостатки Unity3d
 
После того, как появился этот пост, я до сих пор жду эту тему, но ее, почему-то, никто не создает. Интересно было бы послушать ваши мнения.

Так вот, Пекари! Какие недостатки есть у Unity3D? Чем он Вам не нравится? В каких случаях он бесит Вас?

ffinder'у не понравилось, что, цитирую:
Цитата:

не понравилось для iOS - долгий билд, по два раза собирать проект, сначала в юнити, потом в икскоде, потом заливать на девайс (а билды получаются жирные) - ну нафиг.
От себя добавлю, что меня бесят тени в Unity, потому что:
1) Если использовать NVidia 3D Vision, то они глючат.
2) К теням в Unity практически нет никакого доступа. Их никак не изменить и не сделать свою альтернативу. Это немного огорчает.
3) В последних версиях Unity они стали заметно прожорливее. Нередко возникают тормоза от их использования в, казалось бы, достаточно компактных сценах.

ABTOMAT 06.07.2012 16:24

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Призываю Джимона ИТТ

Knightmare 06.07.2012 17:58

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Накину и я на вентилятор слегонца:
1) ОНО НЕ ЛОЖИТСЯ ПОД НОРМАЛЬНЫЕ VCS!!1111 НЕНАВИСТЬ!!111
2) Нет нормального гуя искапорпки. Есть нормальный гуй не искапорпки (стоит больше чем юнити правда, если мой маразм мне не изменяет), но блджад юнити вроде же идеален, не?
3) Нет 2D - делает его практически неактуальным для мобильных платформ. Можно конечно извращаться, но уж реально лучше на кокосе налабать.
4) Писавшим ES 2.0 рендер надо вырвать руки. Оно тормозит как говно. ES 1.1 бегает ок, но там понятное дело нет всех вкусностей.
5) Деплой под мобильные платформы - говно. Ну, про это вроде уже было.
6) Обновлять даже минорные версии опасно для проекта, ВНЕЗАПНО проект для Xcode может перестать собираться и потребовать переписывания, а всего-то хотелось получить фиксов пары проблем, ага.
7) Пейсать расширения на всяких там obj-c это лютый пиздец, жуткие биндинги, которые ее и не отдебажишь нормально.
8) Да и вообще дебагаться на девайсах никак не получается. Если оно блждад падает, то понять почему задача нетривиальная.
9) Мелкие косяки то там, то тут, тысячи их.
10) Наплевательское отношение к поддержке юзеров. На официальном форуме овер9000 тем с багами и фичриквестами которые тупо заигнорили.
11) Сранный FBX как единственный формат для 3D. Ничего страшнее него я еще не видел в этой жизни. Даже сранные автодески купив с потрохами сранную кайдару не могут нормально поддержать этот сранный FBX в своих продуктах.
12) Какое-то недоразумение для написания шойдеров, а на чистых CG хрен что напишешь нормально.
13) Префабы работают весьма хреново. Простые вещи работают отлично, что-то сложное - теряет все связи и ломат префаб нахер. Очень приятно, ага.
14) Нормально работать можно только пока не выходишь за рамки предусмотренного разработчиками юнити - шаг влево, шаг вправо - начинается велосипедирование нехилое, мне всего-то в свое время надо было проверить пересекаются ли 2 физических тела (даже сранный блитз это может), но вот нельзя же, на форуме был риквест этого дела (так-то любой физический движок такое может легко и непринужденно, там работы реально на 30 минут чтобы прикрутить такое), но чувака тупо проигнорили, ну и хуле делать - сел и сам налабал быстренько. Я то слабаю когда мне надо будет, а вот 90% их ЦА - нет.

Скорее всего что-то забыл, вспомню - накину еще. Что-то наверное уже пофикшено за год что я не тыкал пальцами в юнити (ну я надеюсь что они не совсем мудаки криворукие).

FREE MAN 06.07.2012 18:59

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Уважаймый Knightmare ,а не мог бы ты ответить о недостатках Xors3d?

Mr_F_ 06.07.2012 19:02

Ответ: Недостатки Unity3d
 
он его не пишет уже давно)
ну и никто не говорил, что у ксорса нет недостатков, в то время как поклонники юнити на 100% довольны юнити, вот и интересно, есть ли вообще недостатки в нём? не может же быть всё так радужно.

реквестую больше ПК-проблем юнити в тред.

Цитата:

11) Сранный FBX как единственный формат для 3D. Ничего страшнее него я еще не видел в этой жизни. Даже сранные автодески купив с потрохами сранную кайдару не могут нормально поддержать этот сранный FBX в своих продуктах.
а чего с ним плохого? сегодня это единственный универсальный вменяемый формат, которым можно кидаться из макса/маи/блендера, и который не убивает нормали/uv/скелет/скин итд.
для игр он не катит ввиду своей громоздкости, но ведь юнити его должно в какие-то быстрозагружаемые данные конвертить само? я не помню в юнитииграх чистых фбх-файлов.

Цитата:

12) Какое-то недоразумение для написания шойдеров, а на чистых CG хрен что напишешь нормально.
почему на CG нельзя писать нормально?

Цитата:

13) Префабы работают весьма хреново. Простые вещи работают отлично, что-то сложное - теряет все связи и ломат префаб нахер. Очень приятно, ага.
конкретный пример?


насчёт пересечения тел это жёстко.
вот как раз поэтому я и стремаюсь юзать юнити, что можно потратить месяц на создание чего-то на нём, а потом там не окажется какой-то банальной вещи, и не допишешь даже (поэтому же я и забил на ксорс. фичреквесты простейших вещей, которые пилятся за полчаса, приходилось ждать по пол-месяца. ну в общем оно и логично, "общепитовские" движки не могут удовлетворить всех сразу).

Amatsu 06.07.2012 19:11

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Уже больше полугода работаю с юнити. Про мобильные приложения на нем ничего не скажу, не пробовал. С 14м пунктом плача тов. Knightmare согласен, бывает тяжело
Но тем не менее скажу - нерешаемых проблем на юнити (повторюсь, про компиляцию под мобильные девайсы не говорю) почти нет. Да и труднорешаемых мало
Юнити не идеален. Как в принципе и любой 3д движок. Кто ожидает хоть от какого-то 3д движка функций волшебной палочки без единого сучка - закатайте губу (у меня товарищ с Украины с крайэнджином успел поработать - там тоже своих дыр хватает до сих пор). Любой движок идеально работает только когда ты его используешь в тех рамках, которые предусмотрели его создатели

Amatsu 06.07.2012 19:12

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 232316)
для игр он не катит ввиду своей громоздкости, но ведь юнити его должно в какие-то быстрозагружаемые данные конвертить само?

Конвертит, подтверждаю
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 232316)
почему на CG нельзя писать нормально?

просто есть люди, которым лень изучать CG

Gector 06.07.2012 19:16

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 232316)
он его не пишет уже давно)
ну и никто не говорил, что у ксорса нет недостатков, в то время как поклонники юнити на 100% довольны юнити, вот и интересно, есть ли вообще недостатки в нём? не может же быть всё так радужно.

Элементарно, Ватсон. Потому, в большинстве своем "адепты" юнити никогда не писали свой двиг ни на каком языке (будь то блиц3д или Си). А те кто занимались этим неблагодарным и трудным делом с радостью переходят на юнити, просто потому, что их от силы два три человека. А для трех человек более дешевой альтернативы как движку просто нет в природе.

Amatsu 06.07.2012 19:19

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Кстати, по поводу невозможности проверить пересечение объектов в юнити - думаю проблема так же решаема, просто кто-то ее возьмет и решит, а кто-то будет требовать от разработчиков запилить один чудо-метод, чтобы самому ничего не придумывать (лишь мои мысли на этот счет)
http://youtu.be/kcsF_EhCVPI

Knightmare 06.07.2012 19:31

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Цитата:

а чего с ним плохого? сегодня это единственный универсальный вменяемый формат, которым можно кидаться из макса/маи/блендера, и который не убивает нормали/uv/скелет/скин итд.
для игр он не катит ввиду своей громоздкости, но ведь юнити его должно в какие-то быстрозагружаемые данные конвертить само? я не помню в юнитииграх чистых фбх-файлов.
Именно в громоздкости и проблема. Там столько всякой херни, которая типа работает везде прям, что моделлеры рождают дикий треш который импортируется в виде лапши из треугольников. Так-то оно конечно сконвертит во внутренний формат (как и любые ресурсы), но толку если импортировалось оно неверно? А с нормальным импортом даже макс и майка не справляются, такие дела. Оно конечно решается пинанием артистов в духе "Так не делай, делай вот так, вот это никогда не включай, ах так тебе удобнее и быстрее? Авотхуй, переделывай", но все же.

Цитата:

почему на CG нельзя писать нормально?
Потому что нельзя. Все равно получиться адовая мешанина из CG и ShaderLab (или как там их поделие зовется). Более менее серьезный шейдер выглядит как вырвиглазное говно, можно найти стандартные шейдеры юнити и полюбоваться. (Меня тут посетила смишная мысль, что ты меня не так понял, писать на CG можно и нужно, он няшка, но делать это в рамках юнити нормально - не выйдет).

Цитата:

конкретный пример?
Сложная иерархия объектов, на них болтаются контроллеры, физика, звук и прочая лабуда. Все засунуто в префаб, ведь ты хочешь как нормальный человек юзать это на нескольких сценах. Добавляешь префаб на сцену - связи теряются, модификация префаба понятное дело больше не влияет на инстансы. FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU-!!11

Цитата:

ну в общем оно и логично, "общепитовские" движки не могут удовлетворить всех сразу
Именно так. Практика показала, что лучшее решение - решение с сорцами (но далеко не опенсорц, который зачастую написан укурками). Когда у тебя есть все сорцы любые глюки правятся легко и непринужденно, а новые фичи вкручиваться со значительно меньшим количеством костылей. Либо вообще без них.

Цитата:

Но тем не менее скажу - нерешаемых проблем на юнити (повторюсь, про компиляцию под мобильные девайсы не говорю) почти нет. Да и труднорешаемых мало
Юнити не идеален. Как в принципе и любой 3д движок. Кто ожидает хоть от какого-то 3д движка функций волшебной палочки без единого сучка - закатайте губу (у меня товарищ с Украины с крайэнджином успел поработать - там тоже своих дыр хватает до сих пор). Любой движок идеально работает только когда ты его используешь в тех рамках, которые предусмотрели его создатели
О чем и разговор. Но спроси какого-нить неодропчега, так нет - юнити велик и написан богами, он не содержит ни одной ошибки и включает в себя все фичи, какие только могут потребоваться человечеству, а все кто не согласен - тупые мудаки с интеллектом апельсина.

Цитата:

Кстати, по поводу невозможности проверить пересечение объектов в юнити - думаю проблема так же решаема, просто кто-то ее возьмет и решит, а кто-то будет требовать от разработчиков запилить один чудо-метод, чтобы самому ничего не придумывать (лишь мои мысли на этот счет)
Ну дык в чем проблема? Я и написал все спокойно (честно не знаю решил проблему чувак, который создавал тред на форуме, ибо там было 2 сообщения, первое с описание проблемы, второе в духе "чуваки, вы бы мне хоть как-нибудь ответили чтоли", а треду было почти 2 года). Но мы говорим ведь о великом и ужасном юнити который может все?

cahekp 06.07.2012 19:44

Ответ: Недостатки Unity3d
 
to Knightmare:

У меня такое ощущение, что ты с какой-то древнющей версией Unity работал. И только дня два. :-D

Цитата:

ОНО НЕ ЛОЖИТСЯ ПОД НОРМАЛЬНЫЕ VCS!!
С чего это вдруг? Работаю с Tortoise SVN. Всё прекрасно. Никаких лишних телодвижений делать не нужно.

Цитата:

Нет 2D - делает его практически неактуальным для мобильных платформ
Ну х.з. Использование ортографических камер и квадов не считаю извращением. Да и большое количество двумерных игр (или 3D платформеров) на Юнити говорит о том же.

Цитата:

Писавшим ES 2.0 рендер надо вырвать руки. Оно тормозит как говно. ES 1.1 бегает ок
А ну-ка цыц! Вранье это всё. Лично компилил проект под ES 1.1, потом под ES 2.0. Смотрел на FPS. Одно и то же количество в одном и в другом случае. В ES 2.0 проект почему-то постабильнее был.

Цитата:

Пейсать расширения на всяких там obj-c
O_o

Цитата:

Сранный FBX как единственный формат для 3D.
Опять неправда. Официально поддерживает FBX, dae (Collada), 3DS, dxf и obj форматы. Выбирай - не хочу.

Цитата:

Префабы работают весьма хреново. Простые вещи работают отлично, что-то сложное - теряет все связи и ломат префаб нахер.
Ни разу с подобным не сталкивался. Всегда префабы работали так, как надо мне. В общем, руки надо иметь "из того места".

Цитата:

надо было проверить пересекаются ли 2 физических тела
И у тебя это не получилось сделать? :-D
Методы OnCollisionStay и OnTriggerStay, не?

Mr_F_ 06.07.2012 19:45

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Цитата:

Там столько всякой херни, которая типа работает везде прям, что моделлеры рождают дикий треш который импортируется в виде лапши из треугольников. Так-то оно конечно сконвертит во внутренний формат (как и любые ресурсы), но толку если импортировалось оно неверно? А с нормальным импортом даже макс и майка не справляются, такие дела. Оно конечно решается пинанием артистов в духе "Так не делай, делай вот так, вот это никогда не включай, ах так тебе удобнее и быстрее? Авотхуй, переделывай", но все же.
опять же, конкретно, с чем проблемы были? едит меш/едит поли из макса экспортится норм, бипеды - на отличненько, кости - зашибись, скин - всё работает. что ваши артисты экспортили? нурбсы?

Цитата:

Практика показала, что лучшее решение - решение с сорцами (но далеко не опенсорц, который зачастую написан укурками). Когда у тебя есть все сорцы любые глюки правятся легко и непринужденно, а новые фичи вкручиваться со значительно меньшим количеством костылей. Либо вообще без них.
практика так же показывает, что решение с сорцами - обычно малодокументированное решение. посмотри на степень подробности документации bullet. изменения в слабодокументированном коде могут и вовсе привести к непредсказуемым багам.
хотя в целом я тоже за решения с сорцами, т.к. к тому же буллету дописал под свои нужды более удобную дебаг-отрисовку террейна и был доволен.

Knightmare 06.07.2012 19:55

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Цитата:

Сообщение от cahekp (Сообщение 232322)
С чего это вдруг? Работаю с Tortoise SVN. Всё прекрасно. Никаких лишних телодвижений делать не нужно.

Чистый чекаут сделай и проверь как оно у тебя будет работать (я в свое время очень сильно удивился когда все развалилось потому что я не комитал всякие там cache и metadata, ибо думалось а нафиг, кэш же, разумно что после чистого чекаута он должен пересоздаваться а не тащиться и VCS). Не, запихнуть то оно все туда можно, но чейнджсет на несколько десятков тысяч изменений в свое время вогнал меня в депрессию.

Цитата:

Сообщение от cahekp (Сообщение 232322)
Ну х.з. Использование ортографических камер и квадов не считаю извращением. Да и большое количество двумерных игр (или 3D платформеров) на Юнити говорит о том же.

А еще ты на них наверно физику навешиваешь 3дшную, да? Ну-ну, пилите Шура, пилите.

Цитата:

Сообщение от cahekp (Сообщение 232322)
А ну-ка цыц! Вранье это всё. Лично компилил проект под ES 1.1, потом под ES 2.0. Смотрел на FPS. Одно и то же количество в одном и в другом случае. В ES 2.0 проект почему-то постабильнее был.

Проблему признавали даже разработчики юнити. За год возможно и допилили.

Цитата:

Сообщение от cahekp (Сообщение 232322)
O_o

Опять неправда. Официально поддерживает FBX, dae (Collada), 3DS, dxf и obj форматы. Выбирай - не хочу.

Ну ок, коллада это хорошо, остальное в топку можно отправить.

Цитата:

Сообщение от cahekp (Сообщение 232322)
И у тебя это не получилось сделать? :-D
Методы OnCollisionStay и OnTriggerStay, не?

Нет конечно, это совсем из другой оперы. Алсо ты можешь ими попробовать решить проблему, потому придешь и расскажешь о результатах (на сколько я помню там были какие-то ограничения, что эти методы тупо не вызывались, в духе проверить 2 статичных объекта или типа того).

Цитата:

опять же, конкретно, с чем проблемы были? едит меш/едит поли из макса экспортится норм, бипеды - на отличненько, кости - зашибись, скин - всё работает. что ваши артисты экспортили? нурбсы?
Сплайны, нурбсы, какие-то там модификаторы и прочую шнягу. Я-то конечно понимаю, что этого быть там не должно, но когда тебе аргументируют в духе "но FBX же умеет это!" - бесит блять.

Цитата:

практика так же показывает, что решение с сорцами - обычно малодокументированное решение. посмотри на степень подробности документации bullet. изменения в слабодокументированном коде могут и вовсе привести к непредсказуемым багам.
хотя в целом я тоже за решения с сорцами, т.к. к тому же буллету дописал под свои нужды более удобную дебаг-отрисовку террейна и был доволен.
Ну я таки имел ввиду больше собственные решения, опенсорц отдельный разговор. А то документацию буллита я сам кому хочешь расскажу:-)

Gector 06.07.2012 20:09

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Цитата:

Сообщение от Knightmare (Сообщение 232321)
О чем и разговор. Но спроси какого-нить неодропчега, так нет - юнити велик и написан богами, он не содержит ни одной ошибки и включает в себя все фичи, какие только могут потребоваться человечеству, а все кто не согласен - тупые мудаки с интеллектом апельсина.

Вспоминая то что он писал на blitz.pp - абсолютно согласен).

Цитата:

Официально поддерживает FBX, dae (Collada), 3DS
Ну это не фича.

cahekp 06.07.2012 20:25

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Цитата:

Сообщение от Knightmare (Сообщение 232324)
Чистый чекаут сделай и проверь как оно у тебя будет работать (я в свое время очень сильно удивился когда все развалилось потому что я не комитал всякие там cache и metadata, ибо думалось а нафиг, кэш же, разумно что после чистого чекаута он должен пересоздаваться а не тащиться и VCS)

Кэш лежит в папке Library. Саму папку Library коммитить не надо. На каждом компьютере она честно пересоздается. Метаданные в Юнити (дополнительный файл с расширением *.meta рядом с каждым ресурсом - параметры импорта) должны быть включены (Editor Settings -> Meta Files) и их нужно коммитить.
По-умолчанию (если в Editor Settings напротив Mode стоит не "Meta Files", а "Disabled") все метаданные валяются в папке Library со всем остальным бесполезным кэшем. И, в таком случае, если Library не коммитить, то все связи нафиг порвутся и ничего толкового не импортируется. Это да.

Цитата:

Ну ок, коллада это хорошо, остальное в топку можно отправить.
:-D

Цитата:

это совсем из другой оперы
Кстати, задачу подробнее можешь озвучить? Интересно стало.

Knightmare 06.07.2012 20:44

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Цитата:

Сообщение от cahekp (Сообщение 232327)
Кэш лежит в папке Library. Саму папку Library коммитить не надо. На каждом компьютере она честно пересоздается. Метаданные в Юнити (дополнительный файл с расширением *.meta рядом с каждым ресурсом - параметры импорта) должны быть включены (Editor Settings -> Meta Files) и их нужно коммитить.

Ну ок, они видимо поменяли что-то с версии 3.5.х (или 3.6.х, не помню что там было актуально на тот момент). Проблема была в том, что всякие там метаданные, кэш и прочая лабуда сваливались в папку Library, в виде здоровенной иерархии папок и файлов (я там даже не нашел корреляции с количеством ассетов и файлов в проекте), которые появлялись/исчезали когда им вздумается. Потеря любого из тысяч этих файлов приводила к сломанным сценам. Вообще это все не есть нормально, все вспомогательные данные должны восстанавливаться, таскать нужно за собой только код и ассеты, все.

Цитата:

Сообщение от cahekp (Сообщение 232327)
Кстати, задачу подробнее можешь озвучить? Интересно стало.

Прям точно как было уже не вспомню сейчас, в общих чертах: есть уровень, на нем всякие препятствия, стены и т.п., есть модель игрока, он может крутиться на месте, но в целом неподвижен и физика не него не действует. Задача была чтобы он в стены и препятствия не проваливался при поворотах (да, вращался он не вокруг собственной оси, а вокруг заданной точки), при этом камера должна была вращаться свободно. Примерно так, где-то может приврал. Итог - физику нельзя было заюзать т.к. игрок статичен и сцена статична -> физика тупо не считается для них. Казалось бы - да и хер с ней, физический движок может легко проверить пересечение двух тел. Но вот только нет для этого функционала (чувак как раз об этом просил на форуме). Собственно в итоге я для частного случая и написало решение. Скажем так, для меня это не проблема вообще (я там на чистом OGL даже пилил местами, где это было нужно, хотя наружу торчат жалкие огрызки API), а для кого-то это будет блокер.

cahekp 06.07.2012 21:21

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Хм... Ну, вроде, задача не из сложных. Вполне реализуема без всяких костылей.

Насколько я правильно понял задачу, я бы на игрока в этом случае повешал CharacterController (чтоб сквозь стены не проходил, но на другие физ.объекты не влиял) и управлял его движением вокруг какой-то точки с помощью метода Move(Vector3.Cross((centerPoint - playerPosition).normalized, Vector3.up) * speedPlayer);
В таком случае игрок даже не должен иметь компонент Rigidbody. Всё через коллайдеры.

Knightmare 06.07.2012 21:29

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Цитата:

Сообщение от cahekp (Сообщение 232333)
Хм... Ну, вроде, задача не из сложных. Вполне реализуема без всяких костылей.

Насколько я правильно понял задачу, я бы на игрока в этом случае повешал CharacterController (чтоб сквозь стены не проходил, но на другие физ.объекты не влиял) и управлял его движением вокруг какой-то точки с помощью метода Move(Vector3.Cross((centerPoint - playerPosition).normalized, Vector3.up) * speedPlayer);
В таком случае игрок даже не должен иметь компонент Rigidbody. Всё через коллайдеры.

Я где-то сказал что сложная? Как раз наоборот, просто даже тут пришлось велосипедить. С CharacterController тоже были грабли какие-то, в целом ход мыслей был примено таким - так, нам всего-то надо проверить пересечение в данный момент времени -> еба, нет такого функционала, ок давайте нам сюда CharacterController -> блин, работает как говно, ну давайте просто поиграемся с физ. телами -> блджад, еще хуже, ну ок, напишу руками -> PROFIT. И так то там, то тут, для одной вещи запилишь велосипед, для другой, там костыль поставишь, тут подопрешь. И все работает. А нахер ваш юнити-то тогда нужен? Где хваленная магия? Собственно об этом и разговор, совсем не о том, что вот прям никак нельзя чего-то там сделать.

Dzirt 06.07.2012 22:12

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Короче грубо говоря - пока все више перечисленные минусы касаются недочетов и багов предыдущих версий юнити которые в связи с активнм развитием продукта - исправлятся\исправились )

pax 06.07.2012 23:09

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Цитата:

Сообщение от Knightmare (Сообщение 232321)
Сложная иерархия объектов, на них болтаются контроллеры, физика, звук и прочая лабуда. Все засунуто в префаб, ведь ты хочешь как нормальный человек юзать это на нескольких сценах. Добавляешь префаб на сцену - связи теряются, модификация префаба понятное дело больше не влияет на инстансы. FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU-!!11

Собственно ты кнопочку Apply не заметил в инспекторе. После разрыва при нажатия Apply - префаб приобретает вид отредактированного чудо объекта. И в остальных сценах если там была связь все заменится.

Amatsu 06.07.2012 23:09

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Ну наконец на булке срач без политики

Knightmare 06.07.2012 23:16

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 232345)
Собственно ты кнопочку Apply не заметил в инспекторе. После разрыва при нажатия Apply - префаб приобретает вид отредактированного чудо объекта. И в остальных сценах если там была связь все заменится.

Ну блин, связь теряется. Да, меняется префаб, да новый инстанс создается нормально, но потом он теряет связь с префабом и больше не меняется (если не ошибаюсь - после запуска проекта, до этого вполне все работает). Удалил и создал заново - все ок, до следующего запуска.

pax 06.07.2012 23:20

Ответ: Недостатки Unity3d
 
При запуске префабы в сцене перестают быть префабами, зачем связи в рантайме? Чтобы влиять на новые создаваемые объекты? После остановки Play сцена восстанавливается в исходный вид, все связи возвращаются. Небыло на моей памяти действительно потери связи объекта сцены с префабом.

Knightmare 06.07.2012 23:26

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Часть возращалась, да. Часть - нет. Возможно потому что у меня сцена в рантайме сильно модифицировалась, фиг знает.

pax 06.07.2012 23:29

Ответ: Недостатки Unity3d
 
В рантайме нельзя модифицировать сам префаб (который в ассетах), он предназначен для создания копий, в самой сцене можно делать что угодно.

Вообще со всеми согласен, нет движков без недостатков, в Unity их порядочно. Но если придерживаться стандартного функционала - все OK. Нативных плагинов не писал еще, так что не могу ничего сказать по этому поводу. Те задачи, которые встают решаются, может не 100%, но >80%. Может потому что не ставим усложненных задач. Со временем хочу изучить obj-c, чтобы писать плугины. Надеюсь время будет.

Knightmare 06.07.2012 23:38

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Я тебе давно говорил - изучай Obj-C, даже не для того чтобы писать плагины, вообще пригодится, под iOS куча интересных проектов и еды приносит значительно больше чем геймдев. Ну правда для начала придется потренироваться на кошках и пописать нудную херню (хотя тут тоже как посмотреть, иногда обламывается мелкий проект на $500-1000, а работы меньше чем на день, чистейший профит).

pax 06.07.2012 23:41

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Хочется да, надеюсь появится время на это.

cahekp 06.07.2012 23:51

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 232351)
Со временем хочу изучить obj-c, чтобы писать плугины

Погодите-ка, а Unity на Objective-C написан, что ли?

Knightmare 07.07.2012 00:02

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Нет, для iOS версии на obj-c можно писать расширения (фейсбуки, геймцентры, инаппы всякие там).

cahekp 07.07.2012 13:47

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Последние новости: позвал jimon'а сюда через личку. Ждем-с ответа. :)

jimon 08.07.2012 01:21

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Что мне не нравится ? Так дело не пойдет :)

На самом деле всё круто, кроме ... это сраная постоянная стройка, нет, это прям как дом2, пока вы делаете проект на одной версии, то выйдет уже новая версия юнити с теми фишками что вы делали руками, но уже в движке, или в плагинах. Поддержка тысячи платформ ? ок, очень ок если у вас тетрис, ну ладно, тетрис в 3д :) Если вам нужно подобраться к пределу, пойти как Кармак - железо еще не готово для моей игры, то мы натыкаемся как раз на то что предел в каждой платформе разный, и нам банально его не дают достичь. Например Shadowgun, им пришлось выдрачивать на пару с юнити шейдера чтобы оно взлетело, и что теперь ? Каждому разработчику которому нужно чуть больше чем стандартный функционал, нужно идти в юнити и работать с ихними разрабами ? Если у вас AAA проект то это нормальная практика, если чуть ниже - то нет. Это в общем проблема closed source.

Ориентация только на 3д игры с уровнями, а если у меня 2д игра без уровня и всё генерится скриптом, зачем мне редактор то ? :crazy: (например тот же тетрис)

Как бы юнити хочет выглядеть на уровне UE3 (ибо у UE4 щас все сос*т, я от вида ихнего редактора уж подумал что всё, в индустрии делать больше нечего), при этом тянется за простотой и малыми играми. А до CryEngine в плане шутеростроительства им еще далеко как до луны.

ps. Извините, но без тех деталей, больше со стороны менеджмента\тех дира, ибо обычный successful story для юнити выглядит так : купил юнити, потыкал правой ногой, купил плагинов, купил модели через аутсорс, потыкал левой ногой, нанял C#-monkey за еду, слепил как попало, запустил первый раз на iOS, закинул в аппстор, побухал с кем надо, вложил 10-20k в рекламу, PROFIT ! С точки зрения предпринимательства - вин, можно дешево вложится и стричь деньги, но с точки зрения инженерии - уныние :)

impersonalis 08.07.2012 16:24

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 232316)

а чего с ним плохого? сегодня это единственный универсальный вменяемый формат, которым можно кидаться из макса/маи/блендера, и который не убивает нормали/uv/скелет/скин итд.
для игр он не катит ввиду своей громоздкости, но ведь юнити его должно в какие-то быстрозагружаемые данные конвертить само? я не помню в юнитииграх чистых фбх-файлов.

Может, скажу бред, но, на то уж пошло: самый переносимый (универсальный) формат - 3DS, его поддержку только ленивый не делает (там даже пути для текстур в нотации 8.3). Хотя о свистелках и перделках из модели - речи нет

Amatsu 09.07.2012 22:13

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Цитата:

Сообщение от impersonalis (Сообщение 232439)
Может, скажу бред, но, на то уж пошло: самый переносимый (универсальный) формат - 3DS, его поддержку только ленивый не делает (там даже пути для текстур в нотации 8.3). Хотя о свистелках и перделках из модели - речи нет

бред (с)
Цитата:

Сообщение от jimon (Сообщение 232407)
Ориентация только на 3д игры с уровнями, а если у меня 2д игра без уровня и всё генерится скриптом, зачем мне редактор то ?

У меня от редактора только пустая сцена и пустышка с навешенным скриптом. Все остальное создается исключительно кодом. В редакторе разве что формат ресурсов настраиваю. Нормал мап там всякий, или список анимаций у модели

з.ы. чем больше читаю негативные отзывы на юнити, тем больше задаюсь вопросом - а вы, кто тут пытается высосать недостатки из пальца, хоть немного серьезно работали с сим движком? Или как выразился Джимон -
Цитата:

Сообщение от jimon (Сообщение 232407)
купил юнити, потыкал правой ногой, купил плагинов, купил модели через аутсорс, потыкал левой ногой

?
Недостатки у юнити есть, но из вас всех тут их от силы назвало 2 человека, остальные какую-то чушь пишут

pax 09.07.2012 23:01

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Fight! :-D

cahekp 10.07.2012 01:07

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 232543)
Fight! :-D

А соперники наши на каких движках сидят? Ща мы у них тут тоже недостатки понапридумываем. :cool:


А тут отдельной темы по Убунте не водится? Я бы расписал, что в их системе "не так". :-D
Совсем недавно обновлял свою "Бубунту" с 10-ой версии до 12-ой. Столько натерпелся! )

pax 10.07.2012 07:25

Ответ: Недостатки Unity3d
 
Цитата:

Сообщение от cahekp (Сообщение 232549)
А соперники наши на каких движках сидят? Ща мы у них тут тоже недостатки понапридумываем. :cool:

На самом деле я даже вступать в полемику не собираюсь, ибо моя точка зрения простая:

1. Использую только доступный в движке функционал.
2. Надоели разговоры о достоинствах и недостатках движков в таком контексте.
3. Уговаривать переходить на Unity я никого не собираюсь, кому интересно - сами спрашивают в аське и на форуме. Я помогаю чем могу. Некоторые мне за это благодарны (чему я рад).
4. Я придерживаюсь Сабовской точки зрения: зачем мне знания, если я не могу ими поделиться?


Часовой пояс GMT +4, время: 16:10.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot