![]() |
Ответ: _Epic
Имхо лучше сразу забить на "скрипты на объектах" и делать нормально, главным скриптом. Им создавать, им обрабатывать и им удалять все и вся. Визуальную часть редактора юнити оставить для формирования сцен, расстановки триггеров и прочего, что сделать кодом "на глаз" тяжело
|
Ответ: _Epic
Цитата:
|
Ответ: _Epic
Цитата:
|
Ответ: _Epic
Цитата:
Попробуй-ка поддерживать такую гибкость, используя один главный скрипт, который и удаляет, и создает, и управляет... |
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
Вынес обсуждение в отдельный тред
|
Ответ: _Epic
Цитата:
( ) , таки подтверждаю, что таскать запчасти меж проектами очень удобно. Но всё равно интересно, какие бенефиты приносит схема "всё в одном". |
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
Цитата:
|
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
Цитата:
|
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
это даже скорее не приемущество - а причина, заставляющая людей так поступать.
я вообще щитаю инструмент надо использовать на 100%. - можно декомпозирвоать скрипты - надо это сделать. |
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
мне поначалу очень сложно было принять, что единой точки старта нету как во всех нормальных программах.
впрочем все равно какие-то главные скрипты должны быть, которые должны как-то контролировать игру. например отвечать за остановку игры во время паузы или проверять не закончена ли игра по причине пгбеды или проигрыша и наверно еще куча примеров в игре найдется. или я все же не правильно понимаю? |
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
Цитата:
|
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
Не могу ориентироваться нормально в файле с кодом где 2000+ строк, ну нафиг. Для небольших игр это вполне приемлемо, в остальных случаях нет.
|
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
вот какой скрипт должен отслеживать состаяние игры(есть ли рядом враги, зив или нет игрок) и включать нужные графический и звуковые эффекты? или при достижении определенного тригера отключать все управлениг камеру и включать кат сцену?
как такое делается? |
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
За каждую часть игры/уровня может отвечать отдельный скрипт, остальные могут быть выключены. При достижении чекпоинта управляющий скрипт может смениться на другой с другим управлением и т.д. Есть много вариантов решения такой задачи. Я не думаю что километровые свитчи состояний это нормальный выход.
|
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
Цитата:
|
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
Цитата:
|
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
Цитата:
|
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
using namespace? пространство имен и инклуды абсолютно разные вещи.
юсин лишь позволяет не писать путь к пространству имен в коде. п.с. импорты в джаве лучше ибо они автоматически ставятся. в шарпе я еще ниразу не видел чтобы кто-то писал свое пространство имен. да и в одно пространство имен обычно столько классов засовывают, что список из сотни абсолютно разных классов получатся. и я так понимаю я свой класс вполне могу засунуть в чужое пространство имен, что не гуд. да и весь код в фигурные скобки брать - мне не нравится. |
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
просто using.
хотя да. это просто неймспейсы. в любом случае можно писать классы в разных cs файлах и пользоваться общими функциями даже без using ( по крайней мере в MSVS, не знаю как на юнити) |
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
С точки зрения игрока не важно, как написана игра, поэтому, я считаю, нужно делать так, как удобно, даже если сам инструмент настроен именно на работу с отдельными скриптами, объектами и префабами.
|
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
Эм... Посоны. Можно подробней про юзанье одного главного скрипта и контроль объектов* из него? Просто хочу понять как работать с этим.
* - в смысле, какой самый шустрый вариант. |
Ответ: Один главный скрипт или модульность?
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 07:42. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot