![]() |
Какой движок подходит под требования?
Делаю репост с геймдева: http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=153201&page=4
Цитата:
свой движок тоже есть, ололо, но на сей раз мне хочется делать игру а не дебагать его месяцами. |
Ответ: Какой движок подходит под требования?
сейчас скажу глупость: если нужен РЕАЛЬНО КАСТОМНЫЙ движок - нужен свой, где всё можно контроллировать.
|
Ответ: Какой движок подходит под требования?
практика показала, что со своим движком работа идёт примерно в 30 раз медленнее. это и неуловимые непонятные баги и отсутствие вменяемого тулсета и необходимость его писать, и то, что мы не могли экспериментировать с артом, пока я не реализовывал какую-то нужную технологию. проект растягивался на больше чем год, это конечно много опыта в плане программирования и оптимизирования графики, но это не то, чего я хочу сейчас, сейчас я хочу перечисленное в первом посте, т.к. этого было бы достаточно, и это вроде не космические необычные требования.
добавлю, что в игре в плане графики основной упор на лайтмапы, много честной полупрозрачности и MSAA. насчёт CE3 я не уверен, т.к. деферред и отсутствие MSAA - не по мне. UDK - не знаю, насколько он отличается от UE3. смогу ли я сделать на UDK миррорс едж? не знаю, насколько он расширяем, по ходу я не могу подключать к нему длл? Unity - напрягает отсутствие реально качественных проектов (не считая парочки, где разработчики работали напрямую с командой юнити), непонятно насколько ограничены (и ограничены ли) шейдеры, т.е, к примеру, все жалуются на софтварный скининг в юнити, но если есть работа с шейдерами, то в чём проблема просто передавать матрицы костей в шейдер и скинить хардварно? В целом, не очень уверен насчёт скорости юнити, какая-то демка с солдатиком там, передавали что медленная) сам не тестил. |
Ответ: Какой движок подходит под требования?
По Unity могу прокомментировать:
У Unity 4.0 будет инстансинг анимированных моделей с возможностью вмешиваться в процесс вроде. Цитата:
Физика тряпок есть в двух видах, для скиннед мешей есть для колыхания (Skinned Cloth). Про ИК знаю только локомошн да. Перемещать кости можно. Это обычные ноды сцены, как и остальные объекты. В Unity 32 слоя, порядка 8 зарезервировано. Можно настраивать порядок рендеринга камер и визуализируемые слои. Можно вручную рендер у камер вызывать когда надо (я так в GUI рисовал сталкера). В текстуры - пожалуйста. Шейдеры можно писать на CG, но есть свое описание параметров и пассов через Shader Lab. Праметры назначаются автоматом для каждого пасса. Сам можешь назначать параметры на материал, юнити сама разберется когда в какой пас подставить параметр. Есть возможность писать унифицированные шейдеры для Deffered и Forward используя Surface Shaders (тоже CG, но несколько пассов не сделать, только через несколько материалов на объекте). Подгружать асинхронно можно ресурсы из бандлей (архивы с ресурсами, создаваемыми своими скриптами) и сцены. Притормаживает в это время только сложные коллайдеры, когда добавляются в физ двиг вроде. Ресурсы создавать можно. Не могу ничего сказать про производительность. Но работать можно. К сожалению в других потоках работать с объектами движка нельзя, поэтому для основного потока можно готовить данные, а в основном потоке применять. http://u3d.as/content/insidious-tech...i-aliasing/31c Если я где-то ошибся, поправьте. |
Ответ: Какой движок подходит под требования?
Цитата:
предположим, что все персы уникальные, и инстансинг им ни к чему (ну их и в кадре не больше 30 должно быть, из которых две трети скорее всего лоды). Цитата:
в целом, похоже юнити неплох, как минимум прототип игры я тогда буду делать на нём. |
Ответ: Какой движок подходит под требования?
Затестил 30 персонажей с анимацией в кадре + один дирекшнл лайт с софт тенями. По 6000 tris в каждом персе. Разрешение 1920x1080, Форвард = 100 фпс, деферред = 90 фпс.
Phenom II X6 1100T (проц 2009 года), GeForce 470gtx (к тому времени, когда вы доделаете игру эта видяшка будет считаться довольно слабой) |
Ответ: Какой движок подходит под требования?
Про инстансинг анимированных моделей ничего сказать не могу, т.к. технология только анонсирована но не щупал, т.к. не вышла. Вообще инстансинга не было досих пор. Единственное могу сказать, что скининг сильно оптимизирован с использованием вроде бы SSE3, про просчет в отдельных потоках не уверен, но как заявляли - рендеринг сейчас многопоточный (как конкретно он работает тоже не знаю), было заявлено что он работает из коробки и на сложных сценах вы сразу почувствуете прирост производительности, что было правдой. Как работает не объяснили.
Не думаю что тени будет легко сделать, если возможно, не пытался провернуть подобное. Вероятно вот эта техника (ссылка) могла бы помочь это сделать, но не гарантирую, т.к. сам еще на таком уровне шейдеры не писал. К тому же придется переписать все стандартные шейдеры для поддержки собственных теней наверное? Да и не может любой сторонний движок удовлетворять всем функционалом. Всегда есть то, чего не хватает. К тому же имея такую кросплатформенность. Тут или чем-то жертвовать, или писать свой под свои нужды. |
Ответ: Какой движок подходит под требования?
дописал
|
Ответ: Какой движок подходит под требования?
Кстати только вспомнил - в шейдеры пока нельзя передавать массивы. Не знаю с чем это связано, но вот такое ограничение. Надеюсь с Unity 4.0 это поправится, там же обещают DX 11 и геометрические шейдеры.
|
Ответ: Какой движок подходит под требования?
Цитата:
|
Ответ: Какой движок подходит под требования?
Цитата:
|
Ответ: Какой движок подходит под требования?
для прототипирования посмотри Blender Game Engine. Редактируешь уровень с помощю максоподобного инструментария, бегаешь по нему, расставляешь тригеры, тестируешь анимацию. Виреем просчитываешь лайтмапы, которые по качеству сделают любое средство из перечисленных тобой движков. Потом берешь все это добро и со всеми ресами экспортируешь в любой другой двиг. Скриптование на питоне в наличии.
|
Ответ: Какой движок подходит под требования?
Цитата:
![]() |
Ответ: Какой движок подходит под требования?
Вирей даёт крутое качество и мы юзали его для лайтмапов, но есть несколько фатальных минусов по сравнению с Beast:
- Beast тоже даёт хорошее качество (см. mirror's edge) - Beast делает автоматом тройные лайтмапы, совместимые с бампом (виреем делается через жопу) - Beast делает лайтпробы (в максе делал скриптами совсем через жопу) - Beast таки немного быстрее вирея - Beast не делает кучу ужасных швов на границах UV (потому что сделан специально для лайтмапов) - вирейные нам приходилось фиксить в фотошопе %) поэтому бист, поэтому юнити для прототипирования и лайтмапов. |
Ответ: Какой движок подходит под требования?
ARENSHI, я только предложил, ок? вирей позволяет прямыми руками добиться очень многова.
мм тройные лайтмапы? это что за зверя придумали? может быть разные пассы рендера?(тень, цвет, индирект) |
Ответ: Какой движок подходит под требования?
Цитата:
|
Ответ: Какой движок подходит под требования?
Вложений: 1
Я ж вроде рассказывал. Нынче заместо тройных лайтмап для этого юзается одна вот такая вот карта:
|
Ответ: Какой движок подходит под требования?
а для чего они нужны? чтобы окружение подсвечивать? чтобы запечь карту в вирее подобным образом, дейсвительно надо уметь им пользоваться.
|
Ответ: Какой движок подходит под требования?
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Какой движок подходит под требования?
да надо посмотреть что за зверь этот beast. По рассказам, очень аппетитная приблуда.
|
Ответ: Какой движок подходит под требования?
Цитата:
указанная карта похожа на просто направление света, т.е. если свет монохромный, то ок, в ином случае будет проигрывать по сравнению с тройными. |
Ответ: Какой движок подходит под требования?
Вложений: 1
В самом юнити это называется "дирекшнл лайтмапс". В анонсе к юнити - радиосити нмапс. Оно?
В сцене один направленный источник (солнце) и включен скайлайт. Амбиент лайт чёрный. |
Ответ: Какой движок подходит под требования?
хз, мне кажется что что-то не совсем то. с вышеупомянутой тобой картой по ходу бамп должен тупо мультиплаится на лайтмап, а это непрально.
запили свет как тут на полу: http://plasmon.rghost.ru/39781190/image.png чтоб было видно что с одной стороны кирпичика идёт свет от одного источника, с другой - от другого. |
Ответ: Какой движок подходит под требования?
Вложений: 1
Цитата:
|
Ответ: Какой движок подходит под требования?
хм, Beast умеет делать как в сурсе. но похоже юнити это не юзает
|
Ответ: Какой движок подходит под требования?
В общим юнити из коробки для проектов твоего типа предлагает юзать:
Деферред щейдинг + двойные лайтмапы. Бамп мапинг разумеется в такой ситуации только от директ источников :-) Вот оно: http://docs.unity3d.com/Documentatio...ngInDepth.html |
Ответ: Какой движок подходит под требования?
Кстати еще забыл упомянуть, в Unity есть Umbra для препросчета кулинга на больших сценах. OcclusionCulling
http://vimeo.com/15189993 |
Часовой пояс GMT +4, время: 17:50. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot