![]() |
примерные спецификации (мысли в слух)
1)стандартный заголовок : "jODEe 0.2v" заголовок описан двумя строчками 2)int - количество обектов 3)обекты 4)int - количество joinов 5)joints описание обекта : byte - тип int - id 3int - position 3int - scale 3int - rotate описание joint'а варьируется от его типа 1) тип fixed (первый реализованый тип - он реализован еще в первой версии протокола) int - id int - id первого обекта int - id второго обекта размер файла минимум : 21 байт каждый обект занимает 41 байт joint типа fixed занимает 12 байт |
вот еще мой пост из серии изучаем ode :))
изучаем сочленение типа hinge (Сгибание) ![]() теперь обясняю что такое точка сойденения (anchor) и что такой ось поворота (axis) anchor ето точка сойденения обектов body 1 и body2 координаты точки задаются командой ODE_dJointSetHingeAnchor(joint,x#,y#,z#) координаты задаются глобальные ! ето важно тоесть мы получаем сообствено триугольник ----c ----/\ ---/--\ --/----\ a/____\b где a и b ето body 1 и body 2 соотвествено и c ето anchor длина отрезка ac и длина отрезка bc всегда const может изменятся в очень маленьком диапазоне если растояние сильно изменится - система или 'взорвется' или ode выдаст ошибку растояние между ab может менятся от 0 до ac+bc ось поворота тожет очень важный аргумент она задается командой ODE_dJointSetHingeAxis (joint, x#, y#, z#) значение x,y,z ето координаты вектора , начало вектора - точка anchor ось что показана на рисунке можно задать вот так ODE_dJointSetHingeAxis (joint, 0, 1, 0) теперь реализуем ето все в ode :)) Код:
test_space=ODE_dSimpleSpaceCreate(space) ![]() сообствено обект ето два кубика ... один снизу и другой сверху между ними (ровно посредине) находится точка сойденения (альфа - я так ее назвал) ![]() |
я офигел щас :o
експерементирую с jointами... убрал создание нового мира и зделал чтобы обекты все записывались к общему миру и что? ОНО РАБОТАЕТ! тоесть получается что я ошибался нащот того что обязательно все привязывать к новому миру :( я в шоке :dontknow: буду продолжать експеременты дальше ps. написал примитивный дебагер етого вида сочленения скрин в атаче |
продолжая тему изучаем ode
joint типа ball (шарик в разьеме) ![]() ето чтото типа hinge только упрощеное :)) вообщем создается ето чудо командой ODE_dJointCreateBall позиция точки задается командой ODE_dJointSetBallAnchor(joint,x#,y#,z#) x,y,z также в глобальных координатах вот так ето выглядит в jode : ![]() вообщем основы формата я уже зделал надо только написать загрузку всех типов соейденений и усе :)) так как мне в западло было писать отдельный пример выкладываю все что есть по етому типу сойденения и нетолько ps. не забывайте что space в примере - задать всем обектам rand вектора на правления и поворота |
и так новости :))
я закончил jode 2 он проходит бета тестирование щас буду писать редактор моделей и ... и пытатся продать его буржуям ;) freeware версий небудет наверно, хотя с етим надо будет еще разобратся |
Цитата:
|
етоже над-делка над ode, а не переделка самого ode
покрайней мере я так думаю |
Это тоже самое, что и Аркон когда-то враппер для Блитца делал. Так что я думаю, проканает.
|
вот полчасика попарился
зделал модельку машинки в jode управление T,G - вперед и назад (F,H влево и вправо только оно еще коряво работает) q - показать\скрыть debug w - wireframe стрелочки и мышка - управляем камерой файл, поскольку он является промежуточной версией, был удален из-за нехватки места на сервере |
Цитата:
|
jimon, ты, конечно, не обижайся , но с физикой ты что-то напортачил =(
|
Цитата:
|
вопервых я приатачил двигатель ко всем колесам
вовторых поворот я зделал с помощью поворота оси поворота (получилось фигня - появление кольцевой траектории вокруг колес с радиусом r от центра оси) и в третих вес обектов то : колеса по 1 кг , машина 20 кг жосткость - заднии колеса без подвестки (слегка) переднии - мягкие притом учитывай кубик сверху вот и получилось фигня :) да тут надо только с параметрами jointов разобратся и вот с етим : ODE_dJointSetHinge2Param(joint[i], dParamSuspensionERP, .3) ODE_dJointSetHinge2Param(joint[i], dParamSuspensionCFM, .065) 2 саб : то что ты говориш получается не из-за самой физики а расположения колес от точки сойденения - слишком они далеко , вот и получается фигня тут же колеса с корпусом сойденены hinge-2 joint :)) |
ну что же :))
разобрался я с управлением, поворотами, подвеской отличия от предыдущего теста: +центр сочленения в центре колес +поменял оси сочленения +зделал поворот +вставил обработку угловых сил обектов машинки +переделал слегка машинку +машинка потежелее стала (100 кг корпус, по 10 кг каждое колесо) +все пашет :)) управление тоже файл, поскольку он является промежуточной версией, был удален из-за нехватки места на сервере |
Цитата:
:super: |
ну чтоже саб... зделал я тебе примерчик :))
короче качай архив вообщем вопросы суда кидай ps. только буржуям ето не давать! B) |
буржуи конечно-же мастдай!!!
вопрос такой: 1. чтоб быстрей разгонялась, там колеса нужно крутить не скоростью а крутящим моментом (я чесно сказать сам хз как, просто от умных людей слышал). 1.a чтоб ее меньше заносило, тем более не закручивало . 1.б чтоб не вставала в дыбы при разгоне. 2. чтоб видно было как колеса поворачиваются, сделай их целиндрами, а то бывает что поворачиваешь в сторону, а машина типа тормозит, предполагаю что колеса на 90 градусов поворачиваются. :) |
1. там есть ограничении скорости :))
ODE_dJointSetHinge2Param(joint[i],dParamFMax2, 20.0) чтобы еще бысрее - а ты ускорение приложи большое :) вот и будет тебе быстро 1a ну незнаю я как ето делать... ее по идее физики заность должно 1b подредакртируй жосткость подвески 2. зделаю |
Код:
cyl=CreateCylinder() ps. вставь ето гдето до главного цыкла я лично ето написал перед созданием levelа :) |
я вот именно и просил тюнинг физики, когда просил тебя замутить мне примерчик :rolleyes: , а простой пример я и сам могу сделать :)
там нужно какието другие силы задействовать... |
тут тюнинг параметров делать надо :)
|
вот
короче управление стрелочками и напишите сколько у вас выдает фпс и сколько ode... и если баги будут - постите если попросите - выложу исходники |
КЛЁВО, тоже надо будет как нибудь поучить :) (если получится :))
Очень понравилось! у меня ФПС 12 |
у меня в среднем 60... если ничего не экране нет, то 63, если есть то может и до 58 опуститься... :)
|
а сколько ode времени занимает ?
просто мне надо нащупать предел, сколько можно обектов вставлять в ode :) |
У меня ФПС не ниже 264. В основном 300-320.
ОДЕ- 1-2 мс. На вид если чисто субьективно- где-то 1.213-1.439мс. :lol: Демка руль. :) Только у меня не получилось загнать машину в занос... Т.е. жму на максимальной скорости поворот и торможение, а она почему-то... поворачивает и тормозится!!:)) А должна по идее идти юзом. P.S. Кстати, что такое этот синий воксель в центре карты? |
У меня фпс 137, оде скачет, но отчетливо видно 4 мс. Кстати, зачем ты такую большую текстуру запихал, да еще и не степень двойки :)
|
тестура ацтой :))
2diplomat ето не воксел ето сфера с z-buffer -1 я с ее помощью центр пространтсва помечаю - удобно и там торможение не колодками зделано :) а двигателем (тоесть газом наоборот) :lol: |
У меня есть очень тупой вопрос :)
Что такое фпс (как я понел это вроде мощность компа)? |
Цитата:
:) |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Frames Per Second ;) |
возвращаяс в реальность :o
так как я делаю по задумке более мение аркадный симулятор а ode выдает полный real... делаем unreal B) и так главное изменение - система поворота колес - никакой свободы для ode недаем потом надо стабилизировать заднии колеса (на 500км\час у меня их оторвало нахрен) повозится с тормозами (формула-1 и то тормозит иногда :lol: ) немного помучатся с подвеской помучать трение помучать массы помучать... тестирование :)) ps. заднего хода нету - стрелочка в низ ето тормоз пробел - ручник ps2. тест на скорость ... потому нету никаких там кубиков и прочее ps3. линия вверху - дебаг X,Z сил действующих на корпус... ето чтобы было понятно куда машинку тащит :)) |
по прозьбе impersonalis'а
патч : добавляет 200 кубиков расположить в папке з демкой и запустить весит 74 кб |
по прозьбе impersonalis'а
полные исходники которые есть на 20.10.2005 21:38 |
ну чтоже
я не смог найти пароль к архиву исходников blitz ode :( прийдется писать свой врапер я сегодня пораздумовал и решил писать буду на purebasic'е так как он прост, и имеет все что мне надо есть уже некоторые наработки - зделал дебаг окно, зделал основы библеотеки :) думаю в будущем (через недельку или две) уже буду иметь хоть чтото основной принцип врапера - ето то что он делается как отдельная dll тоже самое было с tokamak, такой вариант нетребует запарки с кодом самого ode и делает работу удобной - все тестирование можно проводить прямо при разработке dll ето возможно потомучто purebasic имеет 3д двиг :) сам врапер будет поначалу open source но когда дойду до уже хороших,стабильных версий - он станет закрытым или распространятся по GNUL лицензии (надо подумать) но идинственое что явно извесно - он будет freeware также крутится идея внедрить модели в сам врапер подумаю нащот реализации чтения моделей 3ds и b3d из того под что я делаю врапер : последней ode допускает делать любые trimeshы работает колозия trimesh <-> trimesh можно изменять trimesh прямо в процессе симуляции вот оно! - можно импортировать анимированую модель прямо в ode и обновлять положение вершин ps. вот что оно - серьозно подойти к разработке проекта если бы я плюнулбы на ету 'маленькую ошибку' то в середине,или хуже - в конце проекта ета ошибка свелаб на нет всю проделаную работу Вывод : Мелкая ошибка в большом проекте - снежний ком, сначала пофиг, потом создает трудности, потом проект просто умирает ps2. врапер так и называется - Jimon ODE |
http://www.deviouscodeworks.co.uk/jv-ode.html
Почти jode :) |
хм... а помойму совершено другое ;)
|
А Куда пропал весь этот архивчик.
|
любая информация по jode для блица теперь не доступна для паблика (халявщики блин... )
для того чтобы получить инфу или сам jode обращайтесь ЛИЧНО ко мне, по icq или e-mailу проект закрыт |
А не надоело грубить???
Не строй из себя гения программинга... Если уж делаешь на всеобщее обозрение, то выкладывай. |
обрати внимание на дату поста когда она выкладывалась ?
и все ето время нею никто неинтерисовался так вот... кому она надо ? усе... проект закрыт если надо ... вышлю то что осталось (только сама либа без примеров) на мыло... там как хочеш сней возись, только © незабывай :) |
Цитата:
Просто я смотрю ты немного с освоением Си зазвездился. |
Часовой пояс GMT +4, время: 00:35. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot