forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Общие вопросы (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=166)
-   -   Вотпросы от mepihin! (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17716)

mepihin 04.01.2013 19:23

Вотпросы от mepihin!
 
1) Есть точка, которая удочеренена к игроку, который спанится при подключение к серверу, как сделать так, чтобы слендер появлялся у всех в разное время в этих точках? Не знаю только как сделать это у всех..

pax 04.01.2013 20:13

Ответ: Вотпросы от меня!
 
Что за слендер?

ответ: я бы отключил "слендеру" renderer и скриптом с задержкой включил

mepihin 04.01.2013 20:24

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
ну слендер это вот:Смотреть.
А мне надо так, чтобы он появлялся не только у меня перед лицом а у всех.

pax 04.01.2013 20:27

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
я ничего не понял из видео

mepihin 04.01.2013 21:04

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Ну это монстр который появляется неожиданное и на которого нельзя смотреть.
Так как мне сделать чтобы у рандомного игрока появлялся?

pax 04.01.2013 21:39

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Для этого надо авторитарный сервер, а у тебя не авторитарный. Нет "главного" компьютера, который может создавать логику ботов

mepihin 04.01.2013 21:41

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 248306)
Для этого надо авторитарный сервер, а у тебя не авторитарный. Нет "главного" компьютера, который может создавать логику ботов

Подожди, но в игре survivers slender на Unity3d. Тоже нет авторитарного сервра, она сделана на стандартной сетке Unity3D. Они как-то это сделали...

pax 04.01.2013 23:25

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Я давал ссылку на почитать тутор от M2H, там рассказано как организуется авторитарный сервер на Unity стандартной сетке.

mepihin 05.01.2013 00:23

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Ладно.
У меня еще один вопрос: Почему в FPC когда при анимации бега фонарик немного залезает на камеру, то его некая часть становится прозрачной, то есть видим сквозь эту часть?

pax 05.01.2013 00:32

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
уменьши у камеры near параметр

mepihin 05.01.2013 15:34

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Вот такой вопрос:
Почему когда я вхожу в триггер, то у меня постоянно проигрывается анимация, а не один раз? В настройках анимации нет Loop и галочка тоже не стоит.
Вот код:
PHP код:

if(infire == true)
        {
            
networkView.RPC("SetAnimation",RPCMode.All"death");
        }

function 
OnTriggerStay(other:Collider)
{
    if(
networkView.isMine)
    {
        if(
other.tag == "fire")
        {
            
infire true;
        }
    }
}
@
RPC
function SetAnimation(animationName:System.String)
{
    
transform.animation.CrossFade(animationName);


Первый элемент следствие Update()

pie 05.01.2013 16:49

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
function OnTriggerEnter(other:Collider)

mepihin 05.01.2013 16:52

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Цитата:

Сообщение от pie (Сообщение 248388)
function OnTriggerEnter(other:Collider)

Неа, это не влияет, я поставил, но все равно без остановки анимация проигрывется, как бужд-то она зацикленная

pie 05.01.2013 16:56

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Wrap Mode: Clamp Forever. Проигрывает до последнего кадра и останавливается на нем.

mepihin 05.01.2013 16:57

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Цитата:

Сообщение от pie (Сообщение 248390)
Wrap Mode: Clamp Forever. Проигрывает до последнего кадра и останавливается на нем.

Спасибо, действительно помогло.

pax 05.01.2013 16:58

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
PHP код:

if(infire == true)
{
     
networkView.RPC("SetAnimation",RPCMode.All"death");
     
infire =false;



mepihin 05.01.2013 17:03

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 248392)
PHP код:

if(infire == true)
{
     
networkView.RPC("SetAnimation",RPCMode.All"death");
     
infire =false;



Можно и так, но мне эту переменную не надо отключать, так как после нее идет дисконект

pax 05.01.2013 17:11

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
если не отклчючить, то она будет слать RPC столько сколько кадров пройдет до дисконнекта.

mepihin 05.01.2013 17:20

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 248394)
если не отклчючить, то она будет слать RPC столько сколько кадров пройдет до дисконнекта.

Так нельзя отключать, так как анимация не проигрывается, я вызвал функцию, где задержка yield

pax 05.01.2013 17:22

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Причем тут задержка? По сети не надо слать каждый кадр сообщение о необходимости проигрывания. Достаточно одного сообщения.

mepihin 05.01.2013 17:22

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 248397)
Причем тут задержка? По сети не надо слать каждый кадр сообщение о необходимости проигрывания. Достаточно одного сообщения.

Я только что сделал так как ты сказал. Результат:
Чувак не проигрывает анимацю смерти. Сделал так:
PHP код:

if(infire == true)
        {
            
Death();
        }

function 
Death()
{
    
networkView.RPC("SetAnimation",RPCMode.All"death");
    yield 
WaitForSeconds(3);
    
Network.Disconnect(200);



mepihin 05.01.2013 17:27

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Еще вопрос:
Почему я не могу отключить контроллер свой из скрипта FPSInputController?
PHP код:

transform.GetComponent("Player").enabled false

Пробывал и без кавычек, но все равно никак.

pax 05.01.2013 17:36

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
по твоему коду, что приводил выше, я бы написал так:

PHP код:

function OnTriggerEnter(other:Collider)
{
    if(
networkView.isMine)
    {
        if(
other.tag == "fire")
        {
            
infire true;
            
networkView.RPC("SetAnimation",RPCMode.All"death");
        }
    }
}
@
RPC
function SetAnimation(animationName:System.String)
{
    
transform.animation.CrossFade(animationName);


а по второму вопросу - компоненты на одном и том же GO?

mepihin 05.01.2013 17:38

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Цитата:

а по второму вопросу - компоненты на одном и том же GO?
ДА

pie 05.01.2013 17:41

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Если скрипт находиться на игроке, то:
Код:

transform.GetComponent("FPSInputController").enabled = false;
Если на другом объекте:
Код:

var player = (тут ищем либо по тегу)
player.GetComponent("FPSInputController").enabled = false;

или:
Код:

public player : Transform; // сюда кладем игрока
player.GetComponent("FPSInputController").enabled = false;

или:
Код:

public player_script : FPSInputController; // сюда кладем игрока
player_script.enabled = false;


mepihin 05.01.2013 17:46

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Цитата:

Сообщение от pie (Сообщение 248402)
Если скрипт находиться на игроке, то:
Код:

transform.GetComponent("FPSInputController").enabled = false;
Если на другом объекте:
Код:

var player = (тут ищем либо по тегу)
player.GetComponent("FPSInputController").enabled = false;

или:
Код:

public player : Transform; // сюда кладем игрока
player.GetComponent("FPSInputController").enabled = false;

или:
Код:

public player_script : FPSInputController; // сюда кладем игрока
player_script.enabled = false;


Пишет это при том коде:
Цитата:

Assets/Standard Assets/Character Controllers/Sources/Scripts/FPSInputController.js(83,54): BCE0019: 'enabled' is not a member of 'UnityEngine.Component'.
PHP код:

function Death()
{
    
networkView.RPC("SetAnimation",RPCMode.All"death");
    
transform.GetComponent("FPSInputController").enabled false;
    
transform.GetComponent("Player").enabled false;
    yield 
WaitForSeconds(3);
    
Network.Disconnect(200);



pax 05.01.2013 18:11

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Такого и не знали про js?
PHP код:

function Death() 

    
networkView.RPC("SetAnimation",RPCMode.All"death"); 
    
transform.GetComponent.<FPSInputController>().enabled false
    
transform.GetComponent.<Player>().enabled false
    yield 
WaitForSeconds(3); 
    
Network.Disconnect(200); 



mepihin 05.01.2013 18:13

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 248407)
Такого и не знали про js?
PHP код:

function Death() 

    
networkView.RPC("SetAnimation",RPCMode.All"death"); 
    
transform.GetComponent.<FPSInputController>().enabled false
    
transform.GetComponent.<Player>().enabled false
    yield 
WaitForSeconds(3); 
    
Network.Disconnect(200); 



Цитата:

Assets/Standard Assets/Character Controllers/Sources/Scripts/FPSInputController.js(85,29): BCE0018: The name 'Player' does not denote a valid type ('not found').
Вот что пишет

pax 05.01.2013 18:15

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
у тебя есть компонент с таким имененм?

mepihin 05.01.2013 19:14

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 248409)
у тебя есть компонент с таким имененм?

конечно

mepihin 05.01.2013 19:19

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Ладно тут еще один вопрос появился:
При хотьбе:
PHP код:

if (controller.isGrounded && controller.velocity.magnitude 1)
        {
            
networkView.RPC("SetAnimation",RPCMode.All"walk");
            
transform.FindChild("FULL_MAX005").audio.Play();
        }
        else
        {
            
networkView.RPC("SetAnimation",RPCMode.All"idle");
            
transform.FindChild("FULL_MAX005").audio.Stop();
        } 

Звук воспроизводится слишком быстро, как настроить его скорость воспроизведения?

pax 05.01.2013 19:25

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Может не слишком быстро, а много раз за секунду?

Вообще ты сеть используешь неправильно. Правильно посылать по сети скорость контроллера, а на клиентах используя скорость воспроизводить нужную анимацию. А не слать каждый кадр сообщение о том, что надо проигрывать анимацию.

mepihin 05.01.2013 19:26

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 248419)
Может не слишком быстро, а много раз за секунду?

Именно, сам звук длится 1,5 сек а воспроизводится как ядерный реактор

pax 05.01.2013 19:27

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
PHP код:

var audioMAX transform.FindChild("FULL_MAX005").audio;
if(!
audioMAX.isPlayingaudioMAX.Play(); 


mepihin 05.01.2013 19:52

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 248421)
PHP код:

var audioMAX transform.FindChild("FULL_MAX005").audio;
if(!
audioMAX.isPlayingaudioMAX.Play(); 


Все равно много раз:
PHP код:

if (controller.isGrounded && controller.velocity.magnitude && !transform.FindChild("FULL_MAX005").audio.isPlaying)
        {
            
networkView.RPC("SetAnimation",RPCMode.All"walk");
            
transform.FindChild("FULL_MAX005").audio.Play();
        }
        else
        {
            
networkView.RPC("SetAnimation",RPCMode.All"idle");
            
transform.FindChild("FULL_MAX005").audio.Stop();
        } 


pax 05.01.2013 20:14

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
На самом деле шаги лучше всего делать через события анимации, чтобы они попадали в нужное время. Но это и сложнее.

mepihin 05.01.2013 20:15

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 248431)
На самом деле шаги лучше всего делать через события анимации, чтобы они попадали в нужное время. Но это и сложнее.

Так что мне сейчас делать?

pax 05.01.2013 20:16

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Я не знаю почему у тебя условие не срабатывает
Про события почитать можно вот тут: http://docs.unity3d.com/Documentatio...ionEvents.html

mepihin 05.01.2013 22:40

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Так со звуком разобрался, оказывается, что весь баг был из-за высокополтгональной модели дома, который имел анимацию открытия двери и багов всю систему, понижая ФПС до 9.
Все работает хорошо, но вт такой вопрос: ниже предоствлен код на проигрывания анимации бега + стояка и звук.
PHP код:

if (controller.isGrounded && controller.velocity.magnitude 1)
        {
            
networkView.RPC("SetAnimation",RPCMode.All"walk");
        }
        else
        {
            
networkView.RPC("SetAnimation",RPCMode.All"idle");
            
transform.FindChild("FULL_MAX005").audio.Play();
        } 

Почему при нахождении этой строчки кода:
PHP код:

transform.FindChild("FULL_MAX005").audio.Play();} 

Имеено в том месте где она находится проигрывается звук бега, а если переести там где анимация хотьбы, то проигрывается звук при стойке. Почему?

mepihin 05.01.2013 22:52

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
И еще один, вот я добавил модели анимацию двери в Unity3D Animation Edit. Но, когда скрипт выполняет открытие/закрытие, фпс падает, а при непроигрывании анимации все ровно

mepihin 05.01.2013 22:56

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Также использование ClampForever фпс тоже падает. Напомню что у меня мультиплеерная игра

pax 06.01.2013 01:17

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
FPS падает от любого вызова Find

mepihin 06.01.2013 01:28

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
не могли бы на 39 пост ответить?

mepihin 06.01.2013 01:33

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Вот такой вопрос. У меня есть дверь с триггером и тегом. Как мне сделать так, чтобы ери вхождении в триггер открывалась именна та дверь к которой подошел, если все двери имеют один тег? Сервер не авторитарный. Агимации называются КЛОСЕ и ОПЕН. На данный момент я делал вызыв функции, в котгрой искал по тегу дверь, но это приводило к низкому фпс.

pax 06.01.2013 02:04

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Цитата:

Сообщение от mepihin (Сообщение 248460)
не могли бы на 39 пост ответить?

Я не понял что за стойка. Поиск выполняется объекта с нужным звуком?

Цитата:

Сообщение от mepihin (Сообщение 248461)
Вот такой вопрос. У меня есть дверь с триггером и тегом. Как мне сделать так, чтобы ери вхождении в триггер открывалась именна та дверь к которой подошел, если все двери имеют один тег? Сервер не авторитарный. Агимации называются КЛОСЕ и ОПЕН. На данный момент я делал вызыв функции, в котгрой искал по тегу дверь, но это приводило к низкому фпс.

каждому триггеру давай ссылку на дверь, которую он должен открывать.

mepihin 06.01.2013 03:02

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
то есть наеисать отжельный скрипт в кгтгром есть функция он триггер ентер с проверкой на игрока? Но тогда как сделать проверку на игрока? Сетка как никак

pax 06.01.2013 10:53

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
А что, игрок не у каждого клиента есть?. У каждого клиента модель подойдет к триггеру, он и откроется.

mepihin 06.01.2013 14:30

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Я не понял. Вот у меня есть скрипт FPSInputController, который переделал. Там есть функция OnTriggerStay, в которой реализоана смерть игрока, а также тригер двери, что мне делать, чтобы не лагала система?
PHP код:

function CloseDoor()
{
    
networkView.RPC("SetDoorAnimation",RPCMode.All"close");
    yield 
WaitForSeconds(2);
    
dooractive false;
}

function 
OpenDoor()
{
    
networkView.RPC("SetDoorAnimation",RPCMode.All"open");
    yield 
WaitForSeconds(2);
    
dooractive true;
}

function 
OnTriggerStay(other:Collider)
{
    if(
networkView.isMine)
    {
        if(
other.tag == "fire")
        {
            
infire true;
        }
        if(
other.tag == "door" && dooractive == false && Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
        {
            
OpenDoor();
        }
        if(
other.tag == "door" && dooractive == true && Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
        {
            
CloseDoor();
        }                
    }
}

@
RPC
function SetDoorAnimation(DooranimationName:System.String)
{
    
GameObject.FindGameObjectWithTag("door").animation.CrossFade(DooranimationName);


То есть хочу этот скрипт сделать универсальным для каждой двери + чтобы не лагало

mepihin 06.01.2013 18:23

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Вопрос:
Вот у меня есть префаб игрока, у которо есть удочеренный объект. На основном префабе висит Audio Source/listner, а на удочеренном Audio Source, также NetworkView.
На основной префебаме мой скрипт, который гасит звук чужого игрока(то есть если не я то нафиг звуки), НО я слышу только чужой звук хотьбы, а не свой. В чем касяк?
PHP код:

#pragma strict

function Awake()
{
    if(!
networkView.isMine)
    {
        
transform.GetComponent(AudioSource).enabled false;
        
transform.FindChild("FULL_MAX005").GetComponent(AudioSource).enabled false;
    }


У главного префаба параметр NetworkView - Realabe... и у удочеренного тоже самое. Если говорить точнее, то при подключение игрока к серверу все не слышат свои звуки, а слышат только чужую хотьбу, находясь рядом с ними

pax 06.01.2013 18:24

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Правильно - скрипт для двери вешать на дверь или триггер двери. А не собирать все в скрипте игрока.

mepihin 06.01.2013 21:41

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
И чтоже это получается?
Типо вот скрипт на открытие двери:
PHP код:

function OnTriggerStay(other:Collider)
{
    if(
networkView.isMine)
    {
        if(
other.tag == "Player" && dooractive == false && Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
        {
            
OpenDoor();
        }
        if(
other.tag == "Player" && dooractive == true && Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
        {
            
CloseDoor();
        }                
    }


Так для сетки?

Ну вот я так сделал, но лаги все равно остались

pax 06.01.2013 23:13

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
в задании не было сказано, что дверь надо открывать на кнопку, был обозначен триггер и все. Из этого последовал ответ, что триггер должен сам дверь открыть.
В твоем случае надо посылать OpenDoor(); и CloseDoor(); как RPC

mepihin 07.01.2013 14:38

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Вот блин вопрос:
Почему я не могу получить переменную из моего скрипта в Character Motor. То есть мне нужно использовать переменную из моего скрипта FPSController в моторе.
Делаю так:
PHP код:

private var fpscontroller GameObject;

function 
Awake () {
    
controller GetComponent (CharacterController);
    
tr transform;
    
fpscontroller GetComponent("FPSController");
}

function 
Update () {
    if (!
useFixedUpdate)
        
UpdateFunction();
    if(
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && fpscontroller.speedactive == true)
    {
        
movement.maxForwardSpeed 6.0;
    }
    if(!
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && fpscontroller.speedactive == false)
    {
        
movement.maxForwardSpeed 3.0;
    }
    else
    {
        if(!
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && fpscontroller.speedactive == true)
        {
            
movement.maxForwardSpeed 3.0;
        }
    }
    if(
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && fpscontroller.speedactive == false)
    {
        
movement.maxForwardSpeed 3.0;
    }


Пишет вот что:
Цитата:

Assets/Standard Assets/Character Controllers/Sources/Scripts/CharacterMotor.js(340,61): BCE0019: 'speedactive' is not a member of 'UnityEngine.GameObject'.
Во всех строках где это есть. Перменная такая существует!
Делал иначе:
PHP код:

if(Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && gameObject.transform.GetComponent("FPSController").speedactive == false)
    {
        
movement.maxForwardSpeed 3.0;
    } 

Пишет вот так:
Цитата:

Assets/Standard Assets/Character Controllers/Sources/Scripts/CharacterMotor.js(337,98): BCE0019: 'speedactive' is not a member of 'UnityEngine.Component'.
Еще вот так пытался:
PHP код:

transform.transform.GetComponent("FPSController").speedactive 

Аналогичная ошибка, что мне делать?

mepihin 08.01.2013 19:05

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Вот возник вопрос:
Я хочу сделать пр нажатии на E спавн луча и проверку на соприкосновение с объектом, имеющий триггер "letter", и дистанцую в 5 меторов. Как мне сделать это? Подкиньте код.
PHP код:

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
         {
                 if (
Physics.Raycast (transform.position, -Vector3.uphit100.0)) 
                 {        
                     var 
distanceToGround hit.distance;    
                 }
         } 

Так не выходит

mepihin 08.01.2013 20:21

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Вот я сделал так:
Но вот что-то не хочет работать:
PHP код:

function Atake()
{
    var 
DirectionRay Vector3 transform.FindChild("BACKPACK1").TransformDirection(Vector3.forward); 
    var 
Hit RaycastHit;
    if(
Physics.Raycast(transform.positionDirectionRay,Hit,Range))
    {
        if(
Hit.collider.tag == "letter" )
        {
            
Destroy(Hit.collider.gameObject);
          } 
      } 




pax 08.01.2013 20:36

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
PHP код:

function Atake()
{
        var 
childTransform =  transform.FindChild("BACKPACK1");
 
        var 
Hit RaycastHit;
        if(
Physics.Raycast(child.positionchild.forward,Hit,Range))
        {
                if(
Hit.collider.tag == "letter" )
                {
                
Destroy(Hit.collider.gameObject);
                }
        }
 



mepihin 08.01.2013 20:44

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Никак

seaman 08.01.2013 20:59

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Нарисуйте линию. Может child.forward смотрит куда-то в бок.
Код:

Debug.DrawLine(child.position, child.position + 100 * child.forward, Color.white, 100.0f);

mepihin 08.01.2013 21:05

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Нет, все работает теперь хорошо, но вот не могу увеличить длину луча:
PHP код:

var Range float 1000.0;

function 
Update()
{
    if(
Input.GetKey(KeyCode.E))
    {
        
Debug.DrawRay (transform.positiontransform.forwardColor.green);    
        
Atack();
    }
}

function 
Atack()
{
    var 
forward Vector3 =  transform.TransformDirection(Vector3.forward) * 10;
    var 
Hit RaycastHit;
    if(
Physics.Raycast(transform.positiontransform.forward,Hit,Range))
    {
        if(
Hit.collider.tag == "letter" )
        {
            
Destroy(Hit.collider.gameObject);
          } 
      } 



Он все равно одной длины

seaman 08.01.2013 21:37

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
О длине какого луча Вы говорите? Если DrawRay,- так задавайте в нем длину. Если Raycas, - как вы определяете, что она не меняется.
ЗЫ: заем Вам вообще forward : Vector3?

mepihin 08.01.2013 22:11

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Цитата:

Сообщение от seaman (Сообщение 248705)
О длине какого луча Вы говорите? Если DrawRay,- так задавайте в нем длину. Если Raycas, - как вы определяете, что она не меняется.
ЗЫ: заем Вам вообще forward : Vector3?

Действительно, форвард не нужна, я могу изменить длину DrawRay на любую, но мне это бессмысленно, мне надо изменять длину луча, который будеть стыковаться с объектами, то есть Raycast, но состыковка есть, я проверил, только тогда, когда камера задевает нужный объект для уничтожения, а если просто смотреть то не уничтожается(

seaman 08.01.2013 22:23

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Все должно меняться. Луч рисуется верно? Задевает объект?

mepihin 08.01.2013 23:06

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Цитата:

Сообщение от seaman (Сообщение 248708)
Все должно меняться. Луч рисуется верно? Задевает объект?

Видео заснял вот ссылка:
Watch

seaman 08.01.2013 23:58

Ответ: Вотпросы от mepihin!
 
Положи Игрока в игнорируемый слой. Твой рейкаст бьет в него и дальше не идет.
http://answers.unity3d.com/questions...ayermasks.html


Часовой пояс GMT +4, время: 05:47.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot