forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Библиотеки (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=28)
-   -   Туториал по "Devil Shadow System" (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=18252)

KCEPOKC 10.06.2013 20:54

Туториал по "Devil Shadow System"
 
Вложений: 1
Всем привет! Я, хоть и начинающий форумчанин, хочу блеснуть своим остроумием и написать свой первый тутор по сие прекрасной либе от Devil’а:D
Так как это мой первый тутор, прошу "не судить строго" и все в таком роде:)
И вообще, лучше в этой теме совсем не писать:)

В общем начнем. А начнем мы с теории. Я думаю, все знают, что такое «Тень» и что такое «Shadow», про них я говорить не буду.

Первое, что нужно знать – что из себя представляет данная либа. Напомню Вам, что Blitz3D не Unreal Engine 3, поэтому о графике выше Half-Life 2 можно забыть. А для того, чтобы держать графоун на уровне Halfы Вам понадовятся либы. Много либ. «Devil Shadow System» – одна из них. Она поможет Вам сделать крутые реалтайм тени, реалистичную воду, зеркала, лужицы и т.д.

Один из главных недостатков – она жутко теряет производительность и стабильность при высоких нагрузках. Поэтому полигонами и крутыми текстурами «50000 на 50000 пикселав» спамить категорически запрещается. Масштабами тоже.

Второе – хотя бы основы BlitzBasic и какой-никакой опыт работы с ним. Это самое важное, иначе Вы не поймете ни строчки предложенного кода.

Ознакомиться с мускулатурой либы позволят исходники из основной папки.


Ладно, все с теорией. Теперь нужно установить либу.
DLL и Decl файлы из папки «Userlibs» кидаем в аналогичную папку в директории Blitz3D. Все, что из «Includes», понадобится нам при самой разработке. Кидаем все три файла в папку будущего проекта.

Ниже сразу же вторая часть:)

KCEPOKC 10.06.2013 20:59

Основы основ
 
Между первой и второй перерывчик небольшой, да-да-да? :D
А теперь продолжим. Во 2-ой части тутора я познакомлю Вас с самыми что ни на есть основами данной либы. А именно я Вам разберу первый туториал из одноименной папки.
А разберу я Вам его построчно.
Код:

Include "..\Includes\DevilShadowSystem.bb"
Include "..\Includes\ShadowVolumes.bb"
Include "..\Includes\UserInterface.bb"

Тут мы вызываем все нужные инклюды для проекта.
Код:

Graphics3D 1024, 768, 32, 2
SetBuffer BackBuffer()

Известное клише. Разъяснять не вижу смысла.
Код:

Cam = CreateCamera()
PositionEntity Cam, 0, 3, -8

Создаем и ставим камеру.
Код:

InitShadows(Cam)
А вот это уже интересно. Тут мы включаем тени на камеру.
Предупреждение: не рекомендуется включать тени более чем на одну камеру.
Код:

Light = CreateLight()
PositionEntity Light, 10, 10, 0
PointEntity Light, CreatePivot()

Первые две строчки: создаем и ставим на позицию свет.
Извините за «нубство» - я не понял, зачем наводить лайт на пустую точку.
Код:

SetShadowLight(Light)
Вот тут мы включаем тени для данного источника света.
Код:

c = CreateCube()
ScaleEntity c, 5, 1, 5
EntityColor c, 0, 0, 255

Делаем пол из куба. Масштабируем его, затем красим.
Код:

SetShadowMesh(c, False)
Это уже посложнее. Вот краткое объяснение в стиле родного справочника B3D:
SetShadowMesh([Entity], [True or False])
Включаем тени для данного [Entity].

True – разрешаем отбрасывать тень(по умолчанию).
False – запрещаем отбрасывать тень.

Код:

Caster = CreateSphere()
PositionEntity Caster, 3, 3, 0
EntityColor Caster, 255, 0, 0

Делаем сферку по имени «ролик» . Ставим «ролик», затем красим «ролик».
Код:

SetShadowMesh(Caster)
Аналогичная команда, что и для пола. Только без да-нет.
Теперь цикл:
Код:

While Not KeyHit(1)
        TurnEntity Caster, 1, .5, 1.5
       
        Render(1)

        Flip
Wend

Первая строчка: вращаем «ролик».
Для второй строчки у меня справочное объяснение:
Render([0-2], [anim_speed#])
Некая замена клише рендер-апдейт ворлд
Параметры:
0 – стандартный B3D рендер.
1 – рендер с тенями.
2 – дебаг рендер(Для адвенсед юзерс:D)
[anim_speed#] – заменяет аналогичный в UpdateWorld.
Ни в коем случае не использовать UpdateWorld и RenderWorld!

А флип он и есть флип.
Уффф… Последние две строчки:
Код:

FreeShadows()
End

Первой мы удаляем тени, а второй заканчиваем часть тутора.
Надеюсь, Вам понравилось:D

Arton 10.06.2013 21:01

Ответ: Туториал по "Devil Shadow System"
 
Юзал когда-то, ашадов лучше, ИМХО.

KCEPOKC 10.06.2013 21:05

Словарик начинающего
 
И снова здравствуйте! Из за того, что несколько следующих обучающих исходников особо не отличаются от первого, я решил составить так называемый словарь с командами.

Код:

Render([0-2], [anim_speed#])
Некая замена клише рендер-апдейт ворлд
Параметры:
0 – стандартный B3D рендер.
1 – рендер с тенями.
2 – дебаг рендер(Для адвенсед юзерс:D)
[anim_speed#] – заменяет аналогичный в UpdateWorld.
Не в коем случае не использовать UpdateWorld и RenderWorld!


Код:

SetShadowMesh([Entity], [True or False],[ cache$])
Включаем тени для данного [Entity].
True – разрешаем отбрасывать тень(по умолчанию).
False – запрещаем отбрасывать тень.
Также есть возможность кэшировать тени в файл [ cache$]. Это нужно для того, чтобы ускорить следующие запуски программы. Рекомендуется использовать формат .shw


Код:

InitShadows([Cam])
Включение теней на камеру [cam]
Предупреждение: не рекомендуется включать тени более чем на одну камеру.


Код:

FreeShadows()
Очистить мир от теней.


Код:

CreateShadowSphere([True])
CreateShadowCylinder([True])
CreateShadowCone([True])
CreateShadowCube([True])
CreateShadowPlane([True])

Примитивы со сразу включенными тенями.
True – включить отбрасывание теней(по умолчанию)
False – отключить отбрасывание теней
Примечание: лучше использовать классические команды и только затем включать на них тени.


Код:

LoadShadowMesh([Mesh],[True])
LoadAnimShadowMesh([Mesh], [True])

Загрузить [Mesh] сразу со включенными тенями
True – включить отбрасывание теней(по умолчанию)
False – отключить отбрасывание теней
Примечание: лучше использовать классические команды и только затем включать на них тени.


А пока все. Позже я расскажу про бампмаппинг :)

KCEPOKC 10.10.2013 17:36

Ответ: Туториал по "Devil Shadow System"
 
Вложений: 1
Вообщем да. Сидел я себе да пёк, да вдруг вспомнил, что тутор то я не дописал. Вот теперь то да, дописал.

Код:

Как жи эта, карту висот рисовать!
Итак, начнем. В первую очередь я хочу вам сказать, мои дорогие немногочисленные читатели, что бампмаппинг тут хз как сделан, а точнее тут только environmental bump mapping(зеркала, вода, зеркальные поверхности:crazy: ) , но сама суть присутствует - это все же позволяет нам уменьшить кол-во полигонов. Приступим к делу.

Чтобы привязать бампу к мешу, нам нужно начеркать нехитрый код.

Код:

SetENBMMesh(entity, tex, bump, bump_frame = 0)
где "Entity" - наш подопытный меш, "Tex" - к.-л. текстура, "Bump" - бамп мапа. Также есть "Bump_Frame" - ограничивает кол-во кадров бампы, само собой необязательно, и мне вообще данный параметр не пригодился.

Теперь код.

Разберем пример "Tutorial4 - ENBM.bb"

Весь я его затрагивать не буду, да и не надо, я так думаю. Смотрим самое важное.

Код:

Include "SampleFunctions.bb"

InitGraphics()

;Camera
PositionEntity Cam, 4, 5, 4
PointEntity Cam, CreatePivot()

;Shadows
SetENBMHeight(1)

;Sky
c = CreateShadowSphere(5, False)
ScaleEntity c, -1000, -1000, -1000
EntityTexture c, LoadTexture("Media\Island\Skybox.jpg", 385)
EntityFX c, 9

;Light
Light = CreateShadowLight()
PositionEntity Light, 5, 5, 0
PointEntity Light, CreatePivot()

;Floor
floor_bump = LoadTexture("Media\Rock_Bump.jpg")
ScaleTexture floor_bump, 20, 20
c = CreateWater(floor_bump, 100)
ScaleEntity c, .2, 1, .2
floor_tex = LoadTexture("Media\Rock.jpg")
ScaleTexture floor_tex, 20, 20
EntityTexture c, floor_tex, 0, 3

;Columns
tex = LoadTexture("Media\Wood.jpg")
ScaleTexture tex, 1.5, .5
s = 2
For x = -s To s Step 2
        For z = -s To s Step 2
                If Abs(x) = s Or Abs(z) = s Then
                        c = CreateShadowCylinder(16, False)
                        ScaleEntity c, .5, 1.5, .5
                        PositionEntity c, x * 3, 1.5, z * 3
                        EntityTexture c, tex
                EndIf
        Next
Next

;Beethovens
CubeTex = LoadTexture("Media\Cubemap.png", 128)
t1 = LoadTexture("Media\WoodPanel.jpg")
t2 = LoadTexture("Media\WoodPanel_Bump.jpg")
cnt = -1
Dim Beethoven(3)
For x = -1 To 1 Step 2
        For z = - 1 To 1 Step 2
                cnt = cnt + 1
                c = LoadShadowMesh("Media\Beethoven.b3d", False)
                ScaleEntity c, .25, .25, .25
                PositionEntity c, x * 3, 3, z * 3
                EntityTexture c, t1, 0, 3
                SetENBMMesh(c, CubeTex, t2)
                Beethoven(cnt) = c
        Next
Next

;Guy
Global Guy = LoadShadowMesh("Media\Hellknight.b3d", False)
ScaleEntity Guy, .03, .03, .03
PositionEntity Guy, 0, 3.2, 0
EntityTexture Guy, LoadTexture("Media\Hellknight.jpg"), 0, 3
SetENBMMesh(Guy, CubeTex, LoadTexture("Media\Hellknight_Bump.jpg"))

;Ball
c = CreateShadowSphere(16, False)
ScaleEntity c, 2.5, 1.25, 2.5
t1 = LoadTexture("Media\Metal.jpg")
ScaleTexture t1, .25, .25
t2 = LoadTexture("Media\Metal_Bump.jpg")
ScaleTexture t2, .25, .25
EntityTexture c, t1, 0, 3
SetENBMMesh(c, CubeTex, t2)

StartProgram(True)
While Not KeyHit(1)
        UpdateWater()
        UpdateProgram(Cam, .1)
Wend
FreeShadows()
End

Function UpdateSample()
frame = frame + 1
For i = 0 To 3
        RotateEntity Beethoven(i), frame * .1, frame * .1, frame * .1
Next
TurnEntity Guy, 0, .1, 0
End Function

А именно вот эти строчки:
Код:

;Ball
c = CreateShadowSphere(16, False)
ScaleEntity c, 2.5, 1.25, 2.5
t1 = LoadTexture("Media\Metal.jpg")
ScaleTexture t1, .25, .25
t2 = LoadTexture("Media\Metal_Bump.jpg")
ScaleTexture t2, .25, .25
EntityTexture c, t1, 0, 3
SetENBMMesh(c, CubeTex, t2)

Начну с конца, там интересней.
Командой "SetENBMMesh(c, CubeTex, t2)" мы говорим библиотеке привязать к сфере "c" бампмаппу "CubeTex", причем сфера у нас будет иметь стандартную текстуру "t2". Ясно? Наверное да.

Далее стоило бы поговорить про эти строчки:
Код:

floor_bump = LoadTexture("Media\Rock_Bump.jpg")
ScaleTexture floor_bump, 20, 20
c = CreateWater(floor_bump, 100)
ScaleEntity c, .2, 1, .2
floor_tex = LoadTexture("Media\Rock.jpg")
ScaleTexture floor_tex, 20, 20
EntityTexture c, floor_tex, 0, 3

Тут еще интересней. Появилась некая команда "CreateWater()"
Вот она вкратце:

Код:

CreateWater(bumpmap, size = 100, round = False)
bumpmap - бампмапа воды
size - размер плоскости воды
round - если принимает значение "Правда", то создается округлая плоскость, вместо квадратной
Этой командой мы создаем плоскость просто с бампмапой и зеркалом, что само собой подразумевает воду. Для достижения большего эффекта текстуру можно постоянно двигать. Получается прикольно

Далее необходимо в цикле добавить команду "UpdateWater()". Команда неинтересная, про нее говорить не буду.

Ну и все, вернемся к коду:

Код:

floor_bump = LoadTexture("Media\Rock_Bump.jpg")
ScaleTexture floor_bump, 20, 20
c = CreateWater(floor_bump, 100)
ScaleEntity c, .2, 1, .2
floor_tex = LoadTexture("Media\Rock.jpg")
ScaleTexture floor_tex, 20, 20
EntityTexture c, floor_tex, 0, 3

В данном случае вода используется несколько не по назначению, чисто для прикольного зеркала.

Здесь мы командой "c = CreateWater(floor_bump, 100)" говорим блитцу, что нам надобно создать квадратную "воду" по имени "c" с размером 100, причем имеющую бампмапу по имени "floor_bump".

Ну вроде все. В планах - переведенный хелп. Удачи вам в познании блитца, господа!

Таки да, узнал я зачем же свет на пустую точку наводить - без этого теней вы не увидите!

moka 11.10.2013 00:15

Ответ: Туториал по "Devil Shadow System"
 
Дык а скрин с тенями можно?

Arton 11.10.2013 05:10

Ответ: Туториал по "Devil Shadow System"
 
Цитата:

Сообщение от moka (Сообщение 268601)
Дык а скрин с тенями можно?

Такие же как в ашадове - юзается dx7.dll


KCEPOKC 11.10.2013 15:01

Ответ: Туториал по "Devil Shadow System"
 
Цитата:

Сообщение от moka (Сообщение 268601)
Дык а скрин с тенями можно?

Оки Доки

KCEPOKC 11.10.2013 15:28

Ответ: Туториал по "Devil Shadow System"
 
Вложений: 2
Решил запилить примерчик. Вот держите. Модель танчика и все текстуры скачаны. Приятного просмотра

Управление:
w-вперед
a-влево
s-назад
d-вправо
Мышка - поворот

Код в комплекте. Бампмаппинг не юзал, да и смысла не вижу.
Я надеюсь, либа уже установлена:user:

KCEPOKC 11.10.2013 16:22

Ответ: Туториал по "Devil Shadow System"
 
Вложений: 1
Перевел хелп. Наконец. Было трудно, но я сделал это.
На этом мое повествование почти закончилось - осталось только написать свой пример с ENBM. Ждемс.

KCEPOKC 17.10.2013 16:31

ENBM
 
Вложений: 2
Вот и все. Наконец я доделал тутор.
Пример с Бамп Маппингом. Все сурово, немного рябит в глазах, но главное смысл отражает: ОНО РАБОТАИТ!
Извините, код не прокомментирован. Делал в в попыхах.
Впрочем там все ясно.
Затем, я так думаю, напишу тутор по ашадову, затем сравню его с девилом в отдельной теме.:-)

moka 17.10.2013 16:53

Ответ: Туториал по "Devil Shadow System"
 
Честно сказать - молодец за труды. Но если ты ожидаешь что это кому-то понадобиться, зря надеешься.
Вот на шейдерах чегонить - понадобиться кому-то, даже не столько сам код, сколько вдохновление и т.п.
Я заметил что много кого шейдеры прикалывают, и друг-дружку вдохновляют.
Вон на гд.ру есть темка с шейдерами, народ выкладывает картинки, и всем приятно, вдохновляет.. А вот ковыряя и так мёртвый труп - доставит только олдфагам.

Arton 17.10.2013 17:04

Ответ: ENBM
 
Цитата:

Сообщение от XoreX (Сообщение 268966)
Вот и все. Наконец я доделал тутор.
Пример с Бамп Маппингом. Все сурово, немного рябит в глазах, но главное смысл отражает: ОНО РАБОТАИТ!
Извините, код не прокомментирован. Делал в в попыхах.
Впрочем там все ясно.
Затем, я так думаю, напишу тутор по ашадову, затем сравню его с девилом в отдельной теме.:-)

Скриншот ты не сделал =/


Бампмапинг извините, говняный:




На чистом блице всё намного симпатичнее:




P. S. Жду когда изучишь ашадов и сравнишь библиотеки.
P. P. S. По краям сферы борьба полигонов.

KCEPOKC 17.10.2013 20:25

Ответ: ENBM
 
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 268972)
P. P. S. По краям сферы борьба полигонов.

Борьба полигонов происходит при разрешении выше 1024 на 768. Сам охреневаю.
А так то да, бампмаппинг там хреново реализован. Честно. Так что ашадов меня ждет:)

p.s. Извиняйте за скрин. Ща будет!

Arton 17.10.2013 20:50

Ответ: ENBM
 
Цитата:

Сообщение от XoreX (Сообщение 268991)
Борьба полигонов происходит при разрешении выше 1024 на 768. Сам охреневаю.
А так то да, бампмаппинг там хреново реализован. Честно. Так что ашадов меня ждет:)

p.s. Извиняйте за скрин. Ща будет!

Про разрешение грустно, смысл тогда использовать :(

С ашадовым такая тем, на старой версии библиотеки работали все примеры. Однако же как только автор пофиксил либу для висты и выше (до этого тени работали только на XP), начались проблемы, прежние примеры некорректно работают, например: нету мягких теней (хотя может это я не нашёл), прежние примеры бампмапинга перестали работать, есть бамп но нету тени и т. п.
Понять в чём дело мне так и не удалось :(

KCEPOKC 17.10.2013 20:53

Ответ: ENBM
 
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 268992)
Про разрешение грустно, смысл тогда использовать :(

С ашадовым такая тем, на старой версии библиотеки работали все примеры. Однако же как только автор пофиксил либу для висты и выше (до этого тени работали только на XP), начались проблемы, прежние примеры некорректно работают, например: нету мягких теней (хотя может это я не нашёл), прежние примеры бампмапинга перестали работать, есть бамп но нету тени и т. п.
Понять в чём дело мне так и не удалось :(

Вообще, если честно, все эти библиотеки из каменного века, как и сам блитц. А время идет.

Arton 17.10.2013 21:13

Ответ: ENBM
 
Цитата:

Сообщение от XoreX (Сообщение 268993)
Вообще, если честно, все эти библиотеки из каменного века, как и сам блитц. А время идет.

Блиц этим доставляет!

KCEPOKC 17.10.2013 21:22

Ответ: Туториал по "Devil Shadow System"
 
Только посмотрел хелп ашадова, сразу понял, какая либа лучше.Но надо еще быстродействие сравнить.

KCEPOKC 22.12.2013 20:39

Ответ: Туториал по "Devil Shadow System"
 
Оживлю тему. Просто вспомнил, что хотел сравнить две библиотеки.
Если по честному, то мне немного лень это делать, так как скоропостижно выяснилось, что из-за битых ДЛЛ и проблем с дровами даже просто скомпилить демки тот еще гемор, но я не унываю! Поэтому думаю, если не забуду, то быстренько на следующей неделе запилю небольшой тутор по ашадову, затем сравню две либы.

moka 25.12.2013 08:20

Ответ: Туториал по "Devil Shadow System"
 
Зачем?

Занялся бы практическими упражнениями сравнивания чего-либо на чём-то актуальном, а не трупах. Пользы другим 0, да и тебе тоже, т.к. с того времени взгляды и решения кардинально поменялись.
Зачем мучить мёртвый труп? Трата времени не? Или тебе не жалко своего времени?

KCEPOKC 25.12.2013 14:10

Ответ: Туториал по "Devil Shadow System"
 
Цитата:

Сообщение от moka (Сообщение 271868)
Зачем?

Занялся бы практическими упражнениями сравнивания чего-либо на чём-то актуальном, а не трупах. Пользы другим 0, да и тебе тоже, т.к. с того времени взгляды и решения кардинально поменялись.
Зачем мучить мёртвый труп? Трата времени не? Или тебе не жалко своего времени?

Да я как-то сам немного задумался. Лучше бы Юнити подтянул, что ли. Но сравнение производительности все таки сделаю, обещал ведь.

Arton 25.12.2013 15:17

Ответ: Туториал по "Devil Shadow System"
 
Цитата:

Сообщение от moka (Сообщение 271868)
Зачем?

Занялся бы практическими упражнениями сравнивания чего-либо на чём-то актуальном, а не трупах. Пользы другим 0, да и тебе тоже, т.к. с того времени взгляды и решения кардинально поменялись.
Зачем мучить мёртвый труп? Трата времени не? Или тебе не жалко своего времени?

Тебе-то какое дело?
«Хватит тыкать "трупы"», «пользы ноль», «трата времени», «другие взгляды».
Почему это тебя так беспокоит? Ты что-то понял в своей жизни, узнал новое, замечательно, но зачем ты теперь как курица с яйцом носишься, всем всё рассказывая и доказывая?

P. S. Вот мне, интересно, чем закончится это сравнение.

moka 25.12.2013 20:42

Ответ: Туториал по "Devil Shadow System"
 
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 271875)
Тебе-то какое дело?
«Хватит тыкать "трупы"», «пользы ноль», «трата времени», «другие взгляды».
Почему это тебя так беспокоит? Ты что-то понял в своей жизни, узнал новое, замечательно, но зачем ты теперь как курица с яйцом носишься, всем всё рассказывая и доказывая?

P. S. Вот мне, интересно, чем закончится это сравнение.

У нас есть интересующийся! Все быстренько утоляем интерес интересующегося, ведь это так важно чтобы чей-то интерес (и не более) был утолён!!!

Вот идёшь ты по улице, видишь дети, клей нюхают - тебе пох будет? Тут аналогия - кодеры заместо делом занимаются, страдают поеб*нью, ну и как-то жалко их становится, "жалко" как у пчёлки, понимаешь?
Но я думаю говорить: "дай им клей свой нюхать, не мешай" - лучше, правда? Ведь это тоже самое что ничего не делать, ещё и мешать другим, но вижу тебе это более подходит, ведь посмотреть как они обнюхаются - тебе так интересно!

KCEPOKC 25.12.2013 21:38

Ответ: Туториал по "Devil Shadow System"
 
Немного отпишусь. Быстренько написал некий тест скорости DSS. На моем железе стабильно выдает 80 FPS, причем это не зависит от перемещения света или объекта. Кошмар заключается в том, что как я бы не выкручивался, происходит борьба полигонов на границе света и тени объекта, и это не фиксится сменой разрешения. Теперь DSS официально RIP. Для сравнения тот же ашадов на демке теней легко выносит все 3.5К FPS, т.е. дерет DSS во все 3 анальных отверстия, не говоря о функционале.

Но важно заметить, что DSS немного проще аналогов и достаточно хорош для простеньких демонстраций в окошке с небольшим разрешением, однако в играх его полезность на сегодняшний день сводится к нулю.

Я думаю, что сейчас логичней сравнивать FastExtension и AShadow, чем я и займусь. Вот тут уже выбор будет намного трудней.

Arton 26.12.2013 02:00

Ответ: Туториал по "Devil Shadow System"
 
Цитата:

Сообщение от XoreX (Сообщение 271885)
Я думаю, что сейчас логичней сравнивать FastExtension и AShadow, чем я и займусь. Вот тут уже выбор будет намного трудней.

Фастэкст шустрее, ну так, констатация факта. На современном компе разницы без тестов, наверное невидно будет.

Цитата:

Сообщение от moka (Сообщение 271884)
У нас есть интересующийся! Все быстренько утоляем интерес интересующегося, ведь это так важно чтобы чей-то интерес (и не более) был утолён!!!

Вот идёшь ты по улице, видишь дети, клей нюхают - тебе пох будет? Тут аналогия - кодеры заместо делом занимаются, страдают поеб*нью, ну и как-то жалко их становится, "жалко" как у пчёлки, понимаешь?
Но я думаю говорить: "дай им клей свой нюхать, не мешай" - лучше, правда? Ведь это тоже самое что ничего не делать, ещё и мешать другим, но вижу тебе это более подходит, ведь посмотреть как они обнюхаются - тебе так интересно!

Ожидал иной реакции. На вопрос ты не ответил.
Клей здесь никто не нюхает, не надо валить всё в кучу.

ARA 26.12.2013 02:29

Ответ: Туториал по "Devil Shadow System"
 
Я всё детство и отрочество нюхал клей, но теперь завязал!
Теперь увлекаюсь нормальными и современными веществами. С помощью них можно создавать глюки невероятной красоты. Всем советую.
Клей RIP!

pepel 26.12.2013 05:39

вумшд

Цитата:

Сообщение от pepel (Сообщение 271901)
вумшд

;)

L.D.M.T. 26.12.2013 12:08

Ответ: Туториал по "Devil Shadow System"
 
всем приффки в этом чатиге! :)) моку надо забанить и все проблемы булки будут решены :-D

MiXaeL 26.12.2013 14:40

Ответ: Туториал по "Devil Shadow System"
 
Если забанить моку, то кто будет разжигать? MrF остепенился, к несчастью :mad:

KCEPOKC 26.12.2013 14:44

Ответ: Туториал по "Devil Shadow System"
 
Цитата:

Сообщение от MiXaeL (Сообщение 271908)
Если забанить моку, то кто будет разжигать? MrF остепенился, к несчастью :mad:

Кристалл сможет, при желании;)

pepel 26.12.2013 15:12

Ответ: Туториал по "Devil Shadow System"
 
Цитата:

Сообщение от XoreX (Сообщение 271909)
Кристалл сможет, при желании;)

какой ты милый.. дьявол...)

ты случайно мой вертолёт не видал? а то я потерял его...


KCEPOKC 26.12.2013 16:06

Ответ: Туториал по "Devil Shadow System"
 
Цитата:

Сообщение от pepel (Сообщение 271915)
какой ты милый.. дьявол...)

ты случайно мой вертолёт не видал? а то я потерял его...



Ой...Извини...

pepel 26.12.2013 17:39

Ответ: Туториал по "Devil Shadow System"
 
Цитата:

Сообщение от XoreX (Сообщение 271919)
Ой...Извини...

прощаю чо!)

Nerd 27.12.2013 01:11

Ответ: Туториал по "Devil Shadow System"
 
Цитата:

Сообщение от XoreX (Сообщение 271885)
Я думаю, что сейчас логичней сравнивать FastExtension и AShadow, чем я и займусь.



Часовой пояс GMT +4, время: 03:01.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot