![]() |
Id Tech 6
Как вам воксели и перспективна ли технология, на ваш взгляд?:)
|
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
|
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
Да о нём давно уже говорят, всё пилят, пилят... То что есть: |
Ответ: Id Tech 6
|
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
Вообще на запросы в ютуб по воксельнуму движку я нашёл шикарные примеры: Цитата:
Первый вопрос - для чего это можно использовать? Моделирование высокодетализированного террайна, органики (например лица людей), чего нибудь разрушаемого. Но не во всех играх это необходимо. Второй вопрос - производительность. Вот тут я могу чушь сказать т. к. плохо понимаю в работе железа. Видеокарты ведь заточены на работу с полигонами? Насколько хорошо будет работать воксельный движок на них? Производители ведь не будут подстраиваться под нераспространённую технологию. ИМХО |
Ответ: Id Tech 6
Главная сложность в вокселях это огромные объёмы информации которые нужно подготовить и потом ещё в реалтайме обработать.
|
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
Потому в игре дешевле всё сделать треугольниками. |
Ответ: Id Tech 6
Вот только число полигонов в персонажах сейчас постепенно стремится к числу вокселей
|
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
|
Ответ: Id Tech 6
Оли так уж и стремится?
Давай те посчитаем простой пример - куб компаньон из портала. В 3д с учетом всех его кривых форм там едва больше пары тысяч вершин. Теперь, мы хотим получить точно_такое_же_качество картинки скажем на экране 1280*1024. Где куб расположен весьма близко и пускай его размеры в точках на экране будут всего 500*500*500, результат в вокселях: 125млн Сдаётся мне, это ой как не близко к 2к |
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
А теперь сам подумай что менее затратно? Рисовать только поверхность сферы, или строить её из точек целиком? Вот тебе картинка из вики, посмотри на этих кошек и сам ответь на вопрос, где меньше информации: И ещё цвет у каждого вокселя! |
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
|
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
Я говорил, во первых, про персонажей. Ты же вспомнил не персонажа а... хм... предмет мебели принципиально кубической формы. Да еще и из игры, которая даже не пытается напрягать компьютеры 5-летней давности. Во вторых, на носу смена поколения консолей, актуальнее смотреть на подобные модели: В третьих - я сказал, что "постепенно". Если бы уже приблизилось - я бы иначе построил фразу. Посмотри на разницу в количестве полигонов между современными моделями и моделями игр 10-летней давности |
Ответ: Id Tech 6
Видеокарты заточены на треугольники, поэтому воксели пилить на них не очень хорошая идея. Вот когда придумают аппаратную поддержку, тогда
Цитата:
В Worms 3D, например, использовалась воксельная физика (разрушаемые ландшафт, сооружения). Потом поверх вокселей натягивались треугольники и отрисовывались. |
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
|
Ответ: Id Tech 6
Еще 15 лет назад Outcast показала всему миру, что технология полигонов - жопа.
|
Ответ: Id Tech 6
полигоны - прошлыйй век, будущее за вокселями, а именно - за алгоритмами оптимизациии
|
Ответ: Id Tech 6
Ну если вы не понимаете по-сложному вот вам по -простому:
воксели это как BMP только в 3д, а полигоны это векторная графика. т.е. воксели по природе своей просты, это вообще что принято называть "решением в лоб", вектор сложнее в реализации в разы, но существенно экономит в необходимых исходных данных, отбрасывая ненужное, как например внутренности твердых тел. Никто не мешает увеличивать число итераций дробления векторов до более точной формы. Кроме того вектор масштабируем, чего нет в ваших вокселях. Воксели это РАСТР, не более того. С очень нишевым применением. И дело тут даже не в том что это существенно больше обрабатываемой информации, можно предположить на время что эта проблема решена. Но вот другая - кто на моделит и за сколько (времени и денег) мне медию к современной игре? Не халтурно, типа - сконвертим полигональную модель в воксельную (растеризация), а нормально так, что бы каждый воксель нёс информацию не только о положении но и цвете (и других параметрах). Только представьте себе это, и вы поймете, что тут никакого моделирования невозможно. Только сканирование реальных предметов (ближайший аналог - томограф и стоит немало), или растеризация полигональных моделей, но это совсем отстой тогда. Вопщем закатывайте губу, ничего с нормальной графикой на вокселях вы ещё долго не увидите. А как какая нибудь студия сделав ставку на это ещё и обонкротится - вообще все забьют. |
Ответ: Id Tech 6
SBJoker
так собсно зачем внутренность тоже заливать вокселями ? достаточно моделить только поверхность, что в итоге дает нам не так много вокселей, плюс на вокселях LOD подобный механизм взлетает в два клика - по-сути можно взять KD-tree и промежуточные узлы тоже будут вокселями с статикой как бы всё понятно - нужно только организовать стриминг всего этого с анимациями пока не понятно, скининг вокселей ? НЕ ЕДИНОГО РАЗРЫВА ?! эти парни http://www.euclideon.com/ например запилили неплохой воксельный движок для рендера статики, не геймдев правда, и не понятно как его геймдев-ready сделать, хотя они могут быть и рыбой, ибо пробные версии так и не прислали =( |
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
Сейчас большинство моделлеров перешло на Zbrush и ему подобный пластилин. А при таком моделлинге совершенно без разницы, работаешь ты с полигонами или с вокселями. Причем воксели были бы удобнее при таком подходе, так как ближе к реальной материи для лепки Как я уже писал и верно заметил jimon - не нужно отрисовывать то, чего пользователь никогда не увидит. Это практикуется в полигональной модели, этот же принцип никто не мешает использовать в вокселях. Чем, к слову, воспользовался Нотч при создании чанков в майнкрафте И да, имхо будущее (далекое, не спорю) за фракталами. Представить их в качестве полигонов, управляемых так или иначе ограниченной по размерам текстурой мне сложнее, нежели в качестве воксельной модели, динамически создаваемой по определенным принципам К слову - неплохой игровой движок со статикой на вокселях http://youtu.be/1sfWYUgxGBE В середине видео можно посмотреть, как работает воксельный LOD |
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
Пойду скачаю... |
Ответ: Id Tech 6
Дык что мешает привязать воксели к костям?
Почему растеризация так плохо? Почему нельзя заниматься моделингом? Растеризация хоть довольно долгая штука будет, но не так и сложна и плоха. И реалтайм растиеризация не нужна. voxelstein 3d |
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
Цитата:
На вскидку два выхода из подобной ситуации: 1) сделать количество вокселей просто огромным и при этом они не должны иметь жосткую привязку к своей системе координат. То есть на локте персонажа в разогнутом состоянии должно быть в десятки раз больше вокселей, образующих очень плотную сетку, чтобы при сгибе они равномерно "растянулись". А точнее просто увеличили пространство между друг другом, но так, чтобы при этом в модели не образовались дыры 2) динамически перестраивать всю поверхность меша в реальном времени. Затратно и сложно, но зато самый надежный и эффектный вариант, при котором можно добиться очень реалистичной графики (при условии достаточно малого размера вокселя, естессно) И то и другое пока еще утопия, но и лет 10 назад никто бы не поверил, что современная графика в играх достигнет такого уровня, а компьютерное железо (в частности - видюхи) станет таким быстрым |
Ответ: Id Tech 6
Это станет возможным только в случае технологического скачка, который сделает левелап компов в тысячи раз по сравнению с сегодняшними. Ну например процы начнут делать не камнями как сегодня, а нано-процессоры на основе графина.
Совершенно ясно, что время вокселей не пришло, сегодня пока о многих вещах приходится только мечтать. |
Ответ: Id Tech 6
ну, как бы был раньше такой авиасимулятор Comanche. Движок VoxelSpace, емнип 1992-1993 года. Пусть и частично, но воксельный. Так там были просто приабалденные ландшафты для того времени (по 2000-е наверно даже). Только вот железок не было, что бы хардварно это тянуть, а графончик на их "программном" рендере был так себе. Ну а потом был DeltaForce с ещё более крутым ландшафтом (VoxelSpace III?), но с тем же убогим графоном, да и ещё более тормозящий из за более сильной нагрузки на проц. Вот и не пошла технология в массы, хотя жаль. Сравните полигональные ландшафты того времени и воксельные - воксельные по детализации выигрывают. А что же сейчас можно сделать, при современном железе?
|
Ответ: Id Tech 6
EverQuest: Next, уже как давно в разработке, также воксельный мир, и при этом ММО! Вот это ещё интерестнее - как они будут передовать это по сети ;)
И ведь делают, и демки уже есть и видяшки тестов. Euclideon, тоже уже прорывов не мало сделали, и сделали real-time стриминг данных ландшафта с весьма крутой производительностью. |
Ответ: Id Tech 6
ИМХО легче процедурно масштабировать полигональные модели. Т.е. вот, к примеру, подходишь к дверной ручке и она потихоньку сглаживается. И ты этого не видишь. Но при этом за тобой были настенные часы, они наоборот "заостряются".
Будущее игр за векторными полигональными моделями или за скриптом-"утюгом" |
Ответ: Id Tech 6
XoreX ты говоришь о LoD'ах и Tesselation. Это уже используется, первый так совсем давно, второе недавно, но весьма прогрессивно.
И это всё равно не решает кучу проблем. |
Ответ: Id Tech 6
Хотя, возможно, Джон Кармак и не такое сделает. Дум на 100 мгц компы сделал ведь. И это на наши железяки сделает.
|
Ответ: Id Tech 6
Ну что об этом спорить то? надо делать! не будем идти на поводу у Джон:-D вот Я например.. монетки из вокселей делаю...
|
Ответ: Id Tech 6
Wegox, то что у тебя - максимум поксели;) воксель - кубик, а у тебя на спрайт смахивает
|
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
|
Ответ: Id Tech 6
Воксели не нужны. У них минусов еще больше чем у полигонов).
|
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
Полигоны не нужны - у них минусов не меньше чем у вокселей. - Аналогично. |
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
|
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
|
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
Как и ранее, я поддерживаю шутер стайл, и даже больше top-down, нежели от первого/третьего лица. Промахнулся темой. |
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
|
Ответ: Id Tech 6
moka, не та тема
|
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
|
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
|
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
Если использовать воксели без хитростей, как растр - в приближении будет ерунда (тут что полигоны, что воксели не дают преимуществ только что). В комбинированной технологии тем более нет смысла (все равно что геморрой написания движка умножить на 2). Если говорить о физике и разрушаемости окружения - не факт. Это умеют и полигональные технологии. При том есть технологии которые имитируют свойства материала (дерево разлетается в щепки, камень откалывается) Вообще если говорить о будущем технологий - то вот мое мнение... Если у вокселей есть будущее - то только в качестве двигателя вычислительных мощностей. Художникам воксели не нужны вообще. |
Ответ: Id Tech 6
А вот взять тот же ZBrush - по сути же воксели :)
И художникам ой как нравится.. |
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
|
Ответ: Id Tech 6
То что они на вокселях могут соскульптурить, более натурально и живо, не думаю что также удобно и приятно будет работать с полигонами.
Ану, моделлеры - отзовитесь! |
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
|
Ответ: Id Tech 6
Что Zbrush что Mudbox, 3d coat один фиг). Воксели тема интересная но ... не взлетит мне кажется. Их единственный профит только в чем? Колоссальном их количестве на модель?? Супер подробная модель и т.д. Ерунда все, учитывая какие мощности им нужны. Анимация, тут классический скин не прокатит, скорее какой нибудь подвид blendshapes; Куда не глянь везде НО. Вот и забили на нее, только энтузиасты копают. Будущие за полигонами, сложными алгоритмами разбиения сетки и Realtime Raytrace Rendering; Думаю это правильный вектор.
p.s. Работать приятно когда инструмент не тупит, с прожорливостью вокселей пока максимум статика, да и то не сложная. GTX 280 на перса без анимации, а еще персы, вода, взрывы, физика, свет и т.д. Количество GTX 280 стремиться к бесконечности. Уровень роста вычислительной мощности CP/GPU в год? 10 - 15%, считаем ... ждать долго). Воксели это романтика, не более. |
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
инструменты хитро сделаны чтобы давать ощущение лепки если сетка очень густая, но можно и кубик из 8 вертексов деформить насколько его сетка позволяет. |
Ответ: Id Tech 6
|
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
Ответ - копать и строить - это здорово. Можно конечно это делать на уровне полигонов, но зачем, если воксели для этого подходят не хуже, а имхо и лучше Цитата:
На самом деле воксели дают одну вещь, которую не могут дать полигоны. А если и делать за счет них этот эффект - еще не известно, что будет затратнее. Я говорю о разрушении модели до состояния честных частиц. Например стена, честно рассыпающаяся в песок. Все что могут полигоны - это развалить эту стену на несколько крупных кусков. В крайнем случае - на кирпичи. Но делая частицы мельче разница между полигональным кусочком и вокселем размывается Ну а майнкрафт показал, что игроки дико прутся от возможности разрушать и созидать каждый квадратный метр окружения. Имхо приведение примитивного кубизма майнкрафта к реальной физике веществ - лишь вопрос времени и производительности |
Ответ: Id Tech 6
Майнкрафт - это не воксели, нефиг его в пример ставить.
|
Ответ: Id Tech 6
нашел цитату
Цитата:
а рендерить воксели не обязательно кубиками, банально marching cubes сильно улучшит качество, а можно же всякие хинты из дисплейсмента брать и генерить поверхность, а в очень большом приближении делать фактуру из данных материала чем оно (SVO и мегатекстура) хороши - тем что LOD0 не обязательно в память пихать, не помещается ? пихаем LOD1 и взлетаем =) так можно один и тот же контент использовать от пк до телефонов, в rage был look-ahead стриминг, он даже на iphone 3gs взлетал |
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
Та детализация, которая есть в майнкрафте сейчас - уже требует немалых затрат на рендер, даром что полигоны. Сделай нотч размер одного куба 1 к 100 относительно текущих размеров - вопрос, на чем лучше делать - вокселях или полигонах - был бы вполне обоснован |
Ответ: Id Tech 6
О кей вы победили, воксели рулят, все идём делать манкрафт пофиг что он полигональный.
|
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
|
Ответ: Id Tech 6
нотч ? воксели ?
![]() |
Ответ: Id Tech 6
Amatsu, ты стукнулся головой, не иначе.
![]() Вот это Blockscape. Тут кубы меньше майновских раз в 5, если не сбздеть. Полигоны. ![]() А это - Ace of Spades. Тут честные воксели, движок от "отца" дюка Кена Сильвермана. Размер мировых вокселей - майновский, персонажи рендерятся тоже ими. |
Ответ: Id Tech 6
Кирпи4
![]() http://en.wikipedia.org/wiki/Marching_cubes давай я для тебя даже процитирую Цитата:
|
Ответ: Id Tech 6
не буду постить идиотские картинки, но
AoS рендерится на честном софтваре, поэтому никаких триангуляций там нет. Воксели, кторые трансформируются в треугольники - не воксели уже а дерьмо собачье |
Ответ: Id Tech 6
Кирпи4
ну нету больше фейспалма чем межгалактический смотри, я могу взять полигоны, и отрендерить их софтварным рейтрейсером в виде кубиков, будет выглядить 1 в 1 как в AoS, это воксели или нет ? так вот, правда в том что это НИХ*Я БЛ*ТЬ НЕ ВОКСЕЛИ, воксели это только способ задания информации и ничего больше то же самое с 2д : можно взять любую векторную картинку и отрендерить её пикселями, это вектор или растр ? это же вектор йопта ! а можно взять любую пиксельную картинку и отрендерить вектором (в данном случае имеется ввиду рендер с помощью лучевого осциллографа или другого векторного дисплея), это пиксель или вектор ? это же пиксели йопта любая 3д штуковина у которой геометрия задается в виде данных на 3д сетке четко детерминированного шага - это воксели, тоже самое в 2д - любая 2д штуковина у которой данные задаются на 2д сетке детерминированного шага - это растр, ты же не видел растр где каждый пиксель имеет свой размер ? хотя йопта бывают пиксели и не квадратные, но кроме как в типографии об этом никто не знает ps. про рендер растра на векторе, выглядит так ![]() |
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
|
Ответ: Id Tech 6
Вы слишком примитивны, чтобы зрить в корень *trollface*
Хотя в каждой шутке есть доля шутки Покажите мне игру, в которой полигональная модель стены рассыпается на миллионы честных полигональных кусочков (песок) - тогда продолжим разговор о перспективности полигонов в будущем Ну или хотя бы покажите версию майнкрафта, в котором размер одного куба - не кубический метр, а хотя бы кубический сантиметр. И все это добро из полигонов з.ы. для совсем глупых, чтобы два раза не писать, сразу на вопросы типа "а где ты видел сегодня такой песок на вокселях, епта?!11" - я говорю о будущем. Хотя такой песок на вокселях, пусть и с тормозами, я могу вообразить уже сегодня. И встречный вопрос - когда размер таких полигональных кусочков приблизится к размеру достаточно маленького вокселя - что будет проще вывести на экран - объемную точку с одним цветом или кубик из 12 полигонов с текстурой? з.з.ы. узнал, что то, о чем я говорил на предыдущих страницах - перестройке воксельной поверхности с целью анимации - уже существует как минимум в образе термина - "доксел". Забавно |
Ответ: Id Tech 6
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 03:50. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot