forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Болтовня (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=25)
-   -   Id Tech 6 (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=18585)

KCEPOKC 30.09.2013 18:39

Id Tech 6
 
Как вам воксели и перспективна ли технология, на ваш взгляд?:)

Gector 30.09.2013 18:45

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от XoreX (Сообщение 267886)
Как вам воксели и перспективна ли технология, на ваш взгляд?:)

Скрины! Или ссылку на новость!)

Arton 30.09.2013 19:29

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от Gector (Сообщение 267887)
Скрины! Или ссылку на новость!)

http://ru.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_6



Да о нём давно уже говорят, всё пилят, пилят...


То что есть:


Gector 30.09.2013 20:07

Ответ: Id Tech 6
 
О боже! Наши модели имеют hd-отпечатки пальцев!:-D

Arton 30.09.2013 20:38

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от Gector (Сообщение 267891)
О боже! Наши модели имеют hd-отпечатки пальцев!:-D


Вообще на запросы в ютуб по воксельнуму движку я нашёл шикарные примеры:


Цитата:

Сообщение от XoreX (Сообщение 267886)
Как вам воксели и перспективна ли технология, на ваш взгляд?:)

Ты про виде игры?

Первый вопрос - для чего это можно использовать?

Моделирование высокодетализированного террайна, органики (например лица людей), чего нибудь разрушаемого.
Но не во всех играх это необходимо.

Второй вопрос - производительность. Вот тут я могу чушь сказать т. к. плохо понимаю в работе железа. Видеокарты ведь заточены на работу с полигонами? Насколько хорошо будет работать воксельный движок на них? Производители ведь не будут подстраиваться под нераспространённую технологию.

ИМХО

SBJoker 30.09.2013 21:07

Ответ: Id Tech 6
 
Главная сложность в вокселях это огромные объёмы информации которые нужно подготовить и потом ещё в реалтайме обработать.

Arton 30.09.2013 21:13

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от SBJoker (Сообщение 267895)
Главная сложность в вокселях это огромные объёмы информации которые нужно подготовить и потом ещё в реалтайме обработать.

Вот, вот, хотя и придумали SVO, однако всё равно остаётся много информации.

Потому в игре дешевле всё сделать треугольниками.

Amatsu 30.09.2013 21:42

Ответ: Id Tech 6
 
Вот только число полигонов в персонажах сейчас постепенно стремится к числу вокселей

Gector 30.09.2013 22:08

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от Amatsu (Сообщение 267897)
Вот только число полигонов в персонажах сейчас постепенно стремится к числу вокселей

Я это и имел ввиду. Какие технологии не придумай, а использовать их будут художники, которым гиперреализм для фпс-модельки не в кайф делать).

SBJoker 30.09.2013 22:25

Ответ: Id Tech 6
 
Оли так уж и стремится?
Давай те посчитаем простой пример - куб компаньон из портала.
В 3д с учетом всех его кривых форм там едва больше пары тысяч вершин.
Теперь, мы хотим получить точно_такое_же_качество картинки скажем на экране 1280*1024.
Где куб расположен весьма близко и пускай его размеры в точках на экране будут всего 500*500*500, результат в вокселях: 125млн
Сдаётся мне, это ой как не близко к 2к

Arton 30.09.2013 22:37

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от Amatsu (Сообщение 267897)
Вот только число полигонов в персонажах сейчас постепенно стремится к числу вокселей

Полигоны это по сути вектор в трёхмерном пространстве, а воксели растр для 3D.

А теперь сам подумай что менее затратно? Рисовать только поверхность сферы, или строить её из точек целиком?

Вот тебе картинка из вики, посмотри на этих кошек и сам ответь на вопрос, где меньше информации:


И ещё цвет у каждого вокселя!

Nerd 30.09.2013 22:39

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 267893)
Первый вопрос - для чего это можно использовать?

Воксельная физика. :crazy:

Amatsu 30.09.2013 22:39

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от SBJoker (Сообщение 267900)
Оли так уж и стремится?
Давай те посчитаем простой пример - куб компаньон из портала.
В 3д с учетом всех его кривых форм там едва больше пары тысяч вершин.
Теперь, мы хотим получить точно_такое_же_качество картинки скажем на экране 1280*1024.
Где куб расположен весьма близко и пускай его размеры в точках на экране будут всего 500*500*500, результат в вокселях: 125млн
Сдаётся мне, это ой как не близко к 2к

Эм... может быть еще вспомним модели из первого Quake? Ведь они - прекрасный пример ненужности такой вещи как "шейдеры". Да и костную анимацию не используют

Я говорил, во первых, про персонажей. Ты же вспомнил не персонажа а... хм... предмет мебели принципиально кубической формы. Да еще и из игры, которая даже не пытается напрягать компьютеры 5-летней давности.

Во вторых, на носу смена поколения консолей, актуальнее смотреть на подобные модели:


В третьих - я сказал, что "постепенно". Если бы уже приблизилось - я бы иначе построил фразу. Посмотри на разницу в количестве полигонов между современными моделями и моделями игр 10-летней давности

den 30.09.2013 22:40

Ответ: Id Tech 6
 
Видеокарты заточены на треугольники, поэтому воксели пилить на них не очень хорошая идея. Вот когда придумают аппаратную поддержку, тогда майнкрафт не будет тормозить будет хорошо.

Цитата:

Сообщение от Nerd (Сообщение 267903)
Воксельная физика. :crazy:

+1
В Worms 3D, например, использовалась воксельная физика (разрушаемые ландшафт, сооружения). Потом поверх вокселей натягивались треугольники и отрисовывались.

Amatsu 30.09.2013 22:43

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 267902)
Полигоны это по сути вектор в трёхмерном пространстве, а воксели растр для 3D.

А теперь сам подумай что менее затратно? Рисовать только поверхность сферы, или строить её из точек целиком?

Вот тебе картинка из вики, посмотри на этих кошек и сам ответь на вопрос, где меньше информации:

Эм... ты воксели будешь поворачивать, как полигоны? А если персонаж согнет локоть - в месте сгиба модель переломится, как шоколадка? Я думаю ты понимаешь, что при анимации мягких воксельных тел постоянной структуры добиться невозможно. А раз каждый кадр нужно перестраивать модель - то кто мешает строить из вокселей только поверхность? Или ты не знаешь, что в том же майнкрафте "позади" кубиков - пустота?

Черный крыс 30.09.2013 22:52

Ответ: Id Tech 6
 
Еще 15 лет назад Outcast показала всему миру, что технология полигонов - жопа.

Данил 30.09.2013 23:49

Ответ: Id Tech 6
 
полигоны - прошлыйй век, будущее за вокселями, а именно - за алгоритмами оптимизациии

SBJoker 30.09.2013 23:55

Ответ: Id Tech 6
 
Ну если вы не понимаете по-сложному вот вам по -простому:
воксели это как BMP только в 3д, а полигоны это векторная графика.
т.е. воксели по природе своей просты, это вообще что принято называть "решением в лоб", вектор сложнее в реализации в разы, но существенно экономит в необходимых исходных данных, отбрасывая ненужное, как например внутренности твердых тел.

Никто не мешает увеличивать число итераций дробления векторов до более точной формы. Кроме того вектор масштабируем, чего нет в ваших вокселях.
Воксели это РАСТР, не более того. С очень нишевым применением. И дело тут даже не в том что это существенно больше обрабатываемой информации, можно предположить на время что эта проблема решена. Но вот другая - кто на моделит и за сколько (времени и денег) мне медию к современной игре? Не халтурно, типа - сконвертим полигональную модель в воксельную (растеризация), а нормально так, что бы каждый воксель нёс информацию не только о положении но и цвете (и других параметрах). Только представьте себе это, и вы поймете, что тут никакого моделирования невозможно. Только сканирование реальных предметов (ближайший аналог - томограф и стоит немало), или растеризация полигональных моделей, но это совсем отстой тогда.

Вопщем закатывайте губу, ничего с нормальной графикой на вокселях вы ещё долго не увидите. А как какая нибудь студия сделав ставку на это ещё и обонкротится - вообще все забьют.

jimon 01.10.2013 00:08

Ответ: Id Tech 6
 
SBJoker
так собсно зачем внутренность тоже заливать вокселями ? достаточно моделить только поверхность, что в итоге дает нам не так много вокселей, плюс на вокселях LOD подобный механизм взлетает в два клика - по-сути можно взять KD-tree и промежуточные узлы тоже будут вокселями

с статикой как бы всё понятно - нужно только организовать стриминг всего этого

с анимациями пока не понятно, скининг вокселей ? НЕ ЕДИНОГО РАЗРЫВА ?!

эти парни http://www.euclideon.com/ например запилили неплохой воксельный движок для рендера статики, не геймдев правда, и не понятно как его геймдев-ready сделать, хотя они могут быть и рыбой, ибо пробные версии так и не прислали =(

Amatsu 01.10.2013 00:38

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от SBJoker (Сообщение 267913)
Ну если вы не понимаете по-сложному вот вам по -простому:
воксели это как BMP только в 3д, а полигоны это векторная графика.
т.е. воксели по природе своей просты, это вообще что принято называть "решением в лоб", вектор сложнее в реализации в разы, но существенно экономит в необходимых исходных данных, отбрасывая ненужное, как например внутренности твердых тел.

Никто не мешает увеличивать число итераций дробления векторов до более точной формы. Кроме того вектор масштабируем, чего нет в ваших вокселях.
Воксели это РАСТР, не более того. С очень нишевым применением. И дело тут даже не в том что это существенно больше обрабатываемой информации, можно предположить на время что эта проблема решена. Но вот другая - кто на моделит и за сколько (времени и денег) мне медию к современной игре? Не халтурно, типа - сконвертим полигональную модель в воксельную (растеризация), а нормально так, что бы каждый воксель нёс информацию не только о положении но и цвете (и других параметрах). Только представьте себе это, и вы поймете, что тут никакого моделирования невозможно. Только сканирование реальных предметов (ближайший аналог - томограф и стоит немало), или растеризация полигональных моделей, но это совсем отстой тогда.

Вопщем закатывайте губу, ничего с нормальной графикой на вокселях вы ещё долго не увидите. А как какая нибудь студия сделав ставку на это ещё и обонкротится - вообще все забьют.

Количество полигонов не компенсирует ограничение детализации текстур, так что в итоге ничья. Пусть даже края полигональной модели будут обладать гладкостью, недосягаемой для воксельной модели на том же железе

Сейчас большинство моделлеров перешло на Zbrush и ему подобный пластилин. А при таком моделлинге совершенно без разницы, работаешь ты с полигонами или с вокселями. Причем воксели были бы удобнее при таком подходе, так как ближе к реальной материи для лепки

Как я уже писал и верно заметил jimon - не нужно отрисовывать то, чего пользователь никогда не увидит. Это практикуется в полигональной модели, этот же принцип никто не мешает использовать в вокселях. Чем, к слову, воспользовался Нотч при создании чанков в майнкрафте

И да, имхо будущее (далекое, не спорю) за фракталами. Представить их в качестве полигонов, управляемых так или иначе ограниченной по размерам текстурой мне сложнее, нежели в качестве воксельной модели, динамически создаваемой по определенным принципам

К слову - неплохой игровой движок со статикой на вокселях http://youtu.be/1sfWYUgxGBE В середине видео можно посмотреть, как работает воксельный LOD

Arton 01.10.2013 01:01

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от Diablo1909 (Сообщение 267909)
Еще 15 лет назад Outcast показала всему миру, что технология полигонов - жопа.

Интересно почему я впервые слышу про эту игру...
Пойду скачаю...

RegIon 01.10.2013 09:35

Ответ: Id Tech 6
 
Дык что мешает привязать воксели к костям?
Почему растеризация так плохо?
Почему нельзя заниматься моделингом?

Растеризация хоть довольно долгая штука будет, но не так и сложна и плоха.
И реалтайм растиеризация не нужна.

voxelstein 3d

Amatsu 01.10.2013 10:31

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от RegIon (Сообщение 267930)
Дык что мешает привязать воксели к костям

Цитата:

Сообщение от Amatsu (Сообщение 267906)
Эм... ты воксели будешь поворачивать, как полигоны? А если персонаж согнет локоть - в месте сгиба модель переломится, как шоколадка?

Здесь Джокер прав - воксели, в отличие от полигонов, не могут тянуться. Потому на внешней части сгиба будут получаться самые натуральные разрывы
На вскидку два выхода из подобной ситуации:
1) сделать количество вокселей просто огромным и при этом они не должны иметь жосткую привязку к своей системе координат. То есть на локте персонажа в разогнутом состоянии должно быть в десятки раз больше вокселей, образующих очень плотную сетку, чтобы при сгибе они равномерно "растянулись". А точнее просто увеличили пространство между друг другом, но так, чтобы при этом в модели не образовались дыры
2) динамически перестраивать всю поверхность меша в реальном времени. Затратно и сложно, но зато самый надежный и эффектный вариант, при котором можно добиться очень реалистичной графики (при условии достаточно малого размера вокселя, естессно)
И то и другое пока еще утопия, но и лет 10 назад никто бы не поверил, что современная графика в играх достигнет такого уровня, а компьютерное железо (в частности - видюхи) станет таким быстрым

Черный крыс 01.10.2013 11:05

Ответ: Id Tech 6
 
Это станет возможным только в случае технологического скачка, который сделает левелап компов в тысячи раз по сравнению с сегодняшними. Ну например процы начнут делать не камнями как сегодня, а нано-процессоры на основе графина.

Совершенно ясно, что время вокселей не пришло, сегодня пока о многих вещах приходится только мечтать.

St_AnGer 01.10.2013 11:20

Ответ: Id Tech 6
 
ну, как бы был раньше такой авиасимулятор Comanche. Движок VoxelSpace, емнип 1992-1993 года. Пусть и частично, но воксельный. Так там были просто приабалденные ландшафты для того времени (по 2000-е наверно даже). Только вот железок не было, что бы хардварно это тянуть, а графончик на их "программном" рендере был так себе. Ну а потом был DeltaForce с ещё более крутым ландшафтом (VoxelSpace III?), но с тем же убогим графоном, да и ещё более тормозящий из за более сильной нагрузки на проц. Вот и не пошла технология в массы, хотя жаль. Сравните полигональные ландшафты того времени и воксельные - воксельные по детализации выигрывают. А что же сейчас можно сделать, при современном железе?

moka 01.10.2013 13:58

Ответ: Id Tech 6
 
EverQuest: Next, уже как давно в разработке, также воксельный мир, и при этом ММО! Вот это ещё интерестнее - как они будут передовать это по сети ;)
И ведь делают, и демки уже есть и видяшки тестов.

Euclideon, тоже уже прорывов не мало сделали, и сделали real-time стриминг данных ландшафта с весьма крутой производительностью.

KCEPOKC 01.10.2013 14:57

Ответ: Id Tech 6
 
ИМХО легче процедурно масштабировать полигональные модели. Т.е. вот, к примеру, подходишь к дверной ручке и она потихоньку сглаживается. И ты этого не видишь. Но при этом за тобой были настенные часы, они наоборот "заостряются".
Будущее игр за векторными полигональными моделями или за скриптом-"утюгом"

moka 01.10.2013 15:17

Ответ: Id Tech 6
 
XoreX ты говоришь о LoD'ах и Tesselation. Это уже используется, первый так совсем давно, второе недавно, но весьма прогрессивно.
И это всё равно не решает кучу проблем.

KCEPOKC 01.10.2013 20:27

Ответ: Id Tech 6
 
Хотя, возможно, Джон Кармак и не такое сделает. Дум на 100 мгц компы сделал ведь. И это на наши железяки сделает.

Wegox 02.10.2013 06:11

Ответ: Id Tech 6
 
Ну что об этом спорить то? надо делать! не будем идти на поводу у Джон:-D вот Я например.. монетки из вокселей делаю...

RegIon 02.10.2013 07:38

Ответ: Id Tech 6
 
Wegox, то что у тебя - максимум поксели;) воксель - кубик, а у тебя на спрайт смахивает

Arton 02.10.2013 16:55

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от RegIon (Сообщение 268017)
Wegox, то что у тебя - максимум поксели;) воксель - кубик, а у тебя на спрайт смахивает

Ну так это и есть квады вместо спрайтов, прикольно сделано ;)

Gector 02.10.2013 17:21

Ответ: Id Tech 6
 
Воксели не нужны. У них минусов еще больше чем у полигонов).

moka 02.10.2013 17:43

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от Gector (Сообщение 268035)
Воксели не нужны. У них минусов еще больше чем у полигонов).

Очень обоснованное и богатое мыслями утверждение!

Полигоны не нужны - у них минусов не меньше чем у вокселей. - Аналогично.

Gector 02.10.2013 17:52

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от moka (Сообщение 268036)
Очень обоснованное и богатое мыслями утверждение!

:-D Ну блин. Самый главный довод - как анимировать это хозяйство?

Amatsu 02.10.2013 18:58

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от Gector (Сообщение 268038)
:-D Ну блин. Самый главный довод - как анимировать это хозяйство?

Можно использовать комбинированную технологию. Преимущество вокселей в статичной архитектуре уровня доказано Нотчем. А все остальное пускай будет полигонами

moka 02.10.2013 19:16

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от Gector (Сообщение 268038)
:-D Ну блин. Самый главный довод - как анимировать это хозяйство?

Я если чё не защищаю файтинг, а лишь призываю к нейтральной оценки, а не предвзятой.
Как и ранее, я поддерживаю шутер стайл, и даже больше top-down, нежели от первого/третьего лица.

Промахнулся темой.

Amatsu 02.10.2013 19:22

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от moka (Сообщение 268040)
Я если чё не защищаю файтинг, а лишь призываю к нейтральной оценки, а не предвзятой.
Как и ранее, я поддерживаю шутер стайл, и даже больше top-down, нежели от первого/третьего лица.

:4to:

is.SarCasm 02.10.2013 19:25

Ответ: Id Tech 6
 
moka, не та тема

Arton 02.10.2013 19:45

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от Amatsu (Сообщение 268039)
Можно использовать комбинированную технологию. Преимущество вокселей в статичной архитектуре уровня доказано Нотчем. А все остальное пускай будет полигонами

Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 267893)
Моделирование высокодетализированного террайна, органики (например лица людей), чего нибудь разрушаемого.
Но не во всех играх это необходимо.


P. S. moka взволнован однако... :-)

Mr_F_ 02.10.2013 20:00

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Преимущество вокселей в статичной архитектуре уровня доказано Нотчем.
не понял, как доказано то.

moka 02.10.2013 20:09

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от is.SarCasm (Сообщение 268042)
moka, не та тема

Ой.. тема портировалась..

Gector 02.10.2013 21:00

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от Amatsu (Сообщение 268039)
Можно использовать комбинированную технологию. Преимущество вокселей в статичной архитектуре уровня доказано Нотчем. А все остальное пускай будет полигонами

Нотчем еще не доказано. Речь идет о приближении графики к реализму.

Если использовать воксели без хитростей, как растр - в приближении будет ерунда (тут что полигоны, что воксели не дают преимуществ только что). В комбинированной технологии тем более нет смысла (все равно что геморрой написания движка умножить на 2).

Если говорить о физике и разрушаемости окружения - не факт. Это умеют и полигональные технологии. При том есть технологии которые имитируют свойства материала (дерево разлетается в щепки, камень откалывается)

Вообще если говорить о будущем технологий - то вот мое мнение...
Если у вокселей есть будущее - то только в качестве двигателя вычислительных мощностей. Художникам воксели не нужны вообще.

moka 02.10.2013 21:16

Ответ: Id Tech 6
 
А вот взять тот же ZBrush - по сути же воксели :)
И художникам ой как нравится..

Gector 02.10.2013 21:31

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от moka (Сообщение 268054)
А вот взять тот же ZBrush - по сути же воксели :)
И художникам ой как нравится..

Дело не в методике). Просто им что воксели что полигоны - фиолетово.

moka 02.10.2013 21:44

Ответ: Id Tech 6
 
То что они на вокселях могут соскульптурить, более натурально и живо, не думаю что также удобно и приятно будет работать с полигонами.
Ану, моделлеры - отзовитесь!

Gector 02.10.2013 21:47

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от moka (Сообщение 268058)
То что они на вокселях могут соскульптурить, более натурально и живо, не думаю что также удобно и приятно будет работать с полигонами.
Ану, моделлеры - отзовитесь!

Ну я со своей моделерской колокольни и судил). Какой никакой опыт есть).

Fatalix3d 02.10.2013 22:24

Ответ: Id Tech 6
 
Что Zbrush что Mudbox, 3d coat один фиг). Воксели тема интересная но ... не взлетит мне кажется. Их единственный профит только в чем? Колоссальном их количестве на модель?? Супер подробная модель и т.д. Ерунда все, учитывая какие мощности им нужны. Анимация, тут классический скин не прокатит, скорее какой нибудь подвид blendshapes; Куда не глянь везде НО. Вот и забили на нее, только энтузиасты копают. Будущие за полигонами, сложными алгоритмами разбиения сетки и Realtime Raytrace Rendering; Думаю это правильный вектор.

p.s. Работать приятно когда инструмент не тупит, с прожорливостью вокселей пока максимум статика, да и то не сложная. GTX 280 на перса без анимации, а еще персы, вода, взрывы, физика, свет и т.д. Количество GTX 280 стремиться к бесконечности. Уровень роста вычислительной мощности CP/GPU в год? 10 - 15%, считаем ... ждать долго). Воксели это романтика, не более.

Mr_F_ 02.10.2013 23:04

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

А вот взять тот же ZBrush - по сути же воксели
И художникам ой как нравится..
там полигоны =)
инструменты хитро сделаны чтобы давать ощущение лепки если сетка очень густая, но можно и кубик из 8 вертексов деформить насколько его сетка позволяет.

Arton 02.10.2013 23:07

Ответ: Id Tech 6
 
Я тоже раньше думал что в ZBrush воксели.

Amatsu 02.10.2013 23:41

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 268046)
не понял, как доказано то.

Популярностью майнкрафта. Я не вижу в нем ничего нового кроме того, что он сделал кубический мир, в котором можно копать. Для столь примитивной графики, слабого геймдизайна (просрали все полимеры, т.е. никакого прогресса игрока после алмазной брони и меча) и сырой пустой версии, которая на глазах игроков уже расцвела - такие продажи и успех - феноменальны.
Ответ - копать и строить - это здорово. Можно конечно это делать на уровне полигонов, но зачем, если воксели для этого подходят не хуже, а имхо и лучше
Цитата:

Сообщение от moka (Сообщение 268058)
То что они на вокселях могут соскульптурить, более натурально и живо, не думаю что также удобно и приятно будет работать с полигонами.
Ану, моделлеры - отзовитесь!

Даже в зедбраше без перестройки меша возникают проблемы с топологией

На самом деле воксели дают одну вещь, которую не могут дать полигоны. А если и делать за счет них этот эффект - еще не известно, что будет затратнее. Я говорю о разрушении модели до состояния честных частиц. Например стена, честно рассыпающаяся в песок. Все что могут полигоны - это развалить эту стену на несколько крупных кусков. В крайнем случае - на кирпичи. Но делая частицы мельче разница между полигональным кусочком и вокселем размывается

Ну а майнкрафт показал, что игроки дико прутся от возможности разрушать и созидать каждый квадратный метр окружения. Имхо приведение примитивного кубизма майнкрафта к реальной физике веществ - лишь вопрос времени и производительности

SBJoker 02.10.2013 23:50

Ответ: Id Tech 6
 
Майнкрафт - это не воксели, нефиг его в пример ставить.

jimon 02.10.2013 23:54

Ответ: Id Tech 6
 
нашел цитату

Цитата:

Движок id Tech 6 компании id Software будет использовать инновационную технологию «Sparse Voxel Octree» (SVO, рус. Разреженное воксельное октодерево) для визуализации статических объектов (ландшафта, массивных строений и т. д.) игрового уровня
что собсно и правильно, думаю они туда и мегатекстуру закинут, при должном разрешении и формате сжатия взлетит, и пофиг что оно будет весить 50+ гб

а рендерить воксели не обязательно кубиками, банально marching cubes сильно улучшит качество, а можно же всякие хинты из дисплейсмента брать и генерить поверхность, а в очень большом приближении делать фактуру из данных материала

чем оно (SVO и мегатекстура) хороши - тем что LOD0 не обязательно в память пихать, не помещается ? пихаем LOD1 и взлетаем =) так можно один и тот же контент использовать от пк до телефонов, в rage был look-ahead стриминг, он даже на iphone 3gs взлетал

Amatsu 02.10.2013 23:54

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от SBJoker (Сообщение 268075)
Майнкрафт - это не воксели, нефиг его в пример ставить.

Да, это достаточно тормозящие для своей примитивности полигональные кубики. Но если не выеживаться и не придираться к технологии, а зрить в корень - мир майнкрафта мало отличается от воксельного.
Та детализация, которая есть в майнкрафте сейчас - уже требует немалых затрат на рендер, даром что полигоны. Сделай нотч размер одного куба 1 к 100 относительно текущих размеров - вопрос, на чем лучше делать - вокселях или полигонах - был бы вполне обоснован

SBJoker 03.10.2013 00:06

Ответ: Id Tech 6
 
О кей вы победили, воксели рулят, все идём делать манкрафт пофиг что он полигональный.

trq 03.10.2013 00:28

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от Amatsu (Сообщение 268078)
Сделай нотч размер одного куба 1 к 100 относительно текущих размеров - вопрос, на чем лучше делать - вокселях или полигонах - был бы вполне обоснован

Короче я понял: Нотч доказал в майнкрафте что воксели рулят, тем, что не использовал воксели.

jimon 03.10.2013 00:34

Ответ: Id Tech 6
 
нотч ? воксели ?


Кирпи4 03.10.2013 01:47

Ответ: Id Tech 6
 
Amatsu, ты стукнулся головой, не иначе.



Вот это Blockscape. Тут кубы меньше майновских раз в 5, если не сбздеть. Полигоны.



А это - Ace of Spades. Тут честные воксели, движок от "отца" дюка Кена Сильвермана. Размер мировых вокселей - майновский, персонажи рендерятся тоже ими.

jimon 03.10.2013 01:55

Ответ: Id Tech 6
 
Кирпи4



http://en.wikipedia.org/wiki/Marching_cubes

давай я для тебя даже процитирую
Цитата:

Marching cubes is a computer graphics algorithm, published in the 1987 SIGGRAPH proceedings by Lorensen and Cline, for extracting a polygonal mesh of an isosurface from a three-dimensional scalar field (sometimes called voxels).
а теперь если у нас все данные заданные в вокселях, а с помощью этого алгоритма мы получаем полигоны, то что есть true, а что not true ? видеокарта не умеет рендерить воксели, она умеет рендерить только полигоны, потому true voxels ты никогда не увидишь ибо их никогда не будет :crazy:

Кирпи4 03.10.2013 01:59

Ответ: Id Tech 6
 
не буду постить идиотские картинки, но

AoS рендерится на честном софтваре, поэтому никаких триангуляций там нет. Воксели, кторые трансформируются в треугольники - не воксели уже а дерьмо собачье

jimon 03.10.2013 02:32

Ответ: Id Tech 6
 
Кирпи4
ну нету больше фейспалма чем межгалактический

смотри, я могу взять полигоны, и отрендерить их софтварным рейтрейсером в виде кубиков, будет выглядить 1 в 1 как в AoS, это воксели или нет ?

так вот, правда в том что это НИХ*Я БЛ*ТЬ НЕ ВОКСЕЛИ, воксели это только способ задания информации и ничего больше

то же самое с 2д : можно взять любую векторную картинку и отрендерить её пикселями, это вектор или растр ? это же вектор йопта ! а можно взять любую пиксельную картинку и отрендерить вектором (в данном случае имеется ввиду рендер с помощью лучевого осциллографа или другого векторного дисплея), это пиксель или вектор ? это же пиксели йопта

любая 3д штуковина у которой геометрия задается в виде данных на 3д сетке четко детерминированного шага - это воксели, тоже самое в 2д - любая 2д штуковина у которой данные задаются на 2д сетке детерминированного шага - это растр, ты же не видел растр где каждый пиксель имеет свой размер ? хотя йопта бывают пиксели и не квадратные, но кроме как в типографии об этом никто не знает

ps. про рендер растра на векторе, выглядит так

HolyDel 03.10.2013 03:26

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

хотя йопта бывают пиксели и не квадратные, но кроме как в типографии об этом никто не знает
еще в телевидении

Amatsu 03.10.2013 09:28

Ответ: Id Tech 6
 
Вы слишком примитивны, чтобы зрить в корень *trollface*
Хотя в каждой шутке есть доля шутки

Покажите мне игру, в которой полигональная модель стены рассыпается на миллионы честных полигональных кусочков (песок) - тогда продолжим разговор о перспективности полигонов в будущем
Ну или хотя бы покажите версию майнкрафта, в котором размер одного куба - не кубический метр, а хотя бы кубический сантиметр. И все это добро из полигонов

з.ы. для совсем глупых, чтобы два раза не писать, сразу на вопросы типа "а где ты видел сегодня такой песок на вокселях, епта?!11" - я говорю о будущем. Хотя такой песок на вокселях, пусть и с тормозами, я могу вообразить уже сегодня. И встречный вопрос - когда размер таких полигональных кусочков приблизится к размеру достаточно маленького вокселя - что будет проще вывести на экран - объемную точку с одним цветом или кубик из 12 полигонов с текстурой?

з.з.ы. узнал, что то, о чем я говорил на предыдущих страницах - перестройке воксельной поверхности с целью анимации - уже существует как минимум в образе термина - "доксел". Забавно

IgorOK 03.10.2013 12:20

Ответ: Id Tech 6
 
Цитата:

Сообщение от jimon (Сообщение 268086)
нотч ? воксели ?


Если бы не здоровенное пузо, то я бы подумал, что это ты сам.:-D


Часовой пояс GMT +4, время: 03:50.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot