forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Болтовня (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=25)
-   -   Unreal Engine 4 для всех (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=19034)

ant2on 20.03.2014 14:01

Unreal Engine 4 для всех
 


$19 в месяц + 5% от прибыли за доступ к Unreal Engine 4 и исходникам :)
https://www.unrealengine.com/blog/we...nreal-engine-4

Features Video:
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

ant2on 20.03.2014 19:10

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Это форум разработчиков игр? :-D
Или всем похер и все на собственых движках колбасят?

m_512 20.03.2014 19:26

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Все просто Unity выбрали)

Randomize 20.03.2014 19:27

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Цитата:

Сообщение от ant2on (Сообщение 277457)
Это форум разработчиков игр? :-D

Диванных политиканов и неумелых Петросянов

moka 20.03.2014 19:32

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Да никому не пофиг, мне вот очень даже интересно! И это круто что большие лидеры индустрии на самом деле понимают важность открытости и доступности для комьюнити разработчиков, это говорит о компании что они смотрят в будущее.

moka 20.03.2014 19:47

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
CryEngine тоже поспеваэ
http://www.cryengine.com/news/crytek...ervice-program


ARA 20.03.2014 20:53

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Цитата:

Сообщение от ant2on (Сообщение 277417)


$19 в месяц + 5% от прибыли за доступ к Unreal Engine 4 и исходникам :)
https://www.unrealengine.com/blog/we...nreal-engine-4

Features Video:
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

Цитата:

Сообщение от ant2on (Сообщение 277457)
Это форум разработчиков игр? :-D
Или всем похер и все на собственых движках колбасят?

Тебе нужно было запостить этот скрин в теме "Мирные демонстрации достигли апогея" c подписью "В центре Киева возводится цитадель". Тогда бы возымело интерес :)

Mr_F_ 20.03.2014 21:30

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Цитата:

Это форум разработчиков игр?
Или всем похер и все на собственых движках колбасят?
я вчера прочитал уже. буду качать.

Samodelkin 21.03.2014 00:24

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Цитата:

Сообщение от ant2on (Сообщение 277457)
Это форум разработчиков игр? :-D
Или всем похер и все на собственых движках колбасят?

Это ответные санкции против сша.

den 21.03.2014 00:58

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Исходники уже кто-нибудь слил?

Mr_F_ 21.03.2014 01:15

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Скрытый текст (вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 500 сообщение(ий)):
У вас нет прав, чтобы видеть скрытый текст, содержащийся здесь.

ant2on 21.03.2014 01:34

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Цитата:

Сообщение от m_512 (Сообщение 277460)
Все просто Unity выбрали)

Да, Unity то в целом не плохой. А теперь у него и конкуренция хорошая нарисовалась в лице UE4 и CryEngine.
Будем надеятся, это подстигнет Юнитехов работать быстрее и качественней :)

Кто нибудь уже смотрел UE4? Как впечатления?

Gector 21.03.2014 12:18

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Цитата:

Да, Unity то в целом не плохой. А теперь у него и конкуренция хорошая нарисовалась в лице UE4 и CryEngine.
Будем надеятся, это подстигнет Юнитехов работать быстрее и качественней.
Unity против UE4? Unreal 4 - самый передовой двиг на свете. Там один редактор ландшафта чего стоит. Не думаю, что они вообще будут конкурировать.
Скорее займут свои ниши. 19$ в месяц платить для разработки аркады под iOS (или еще хуже Android) - это через чур..

Mr_F_ 21.03.2014 13:03

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Цитата:

Unity против UE4? Unreal 4 - самый передовой двиг на свете. Там один редактор ландшафта чего стоит. Не думаю, что они вообще будут конкурировать.
Скорее займут свои ниши. 19$ в месяц платить для разработки аркады под iOS (или еще хуже Android) - это через чур..
скорость компиляции кода на видео очень грустная, например. тут юнити выигрывает, причём значительно, для меня.
https://www.youtube.com/watch?v=Q3Av...lpage#t=11 64

т.е. в юнити у нас ребилд части C# скриптов, а тут мы игровой код пишем в С++ и билдим весь гейм код (зависимый, видимо, от дохрена всего) небыстро, как я понял.

Gector 21.03.2014 14:06

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 277495)
скорость компиляции кода на видео очень грустная, например. тут юнити выигрывает, причём значительно, для меня.
небыстро, как я понял.

Вопрос в том, для чего его брать. Юнити существует давно, но от Анрила с даже при старых условиях лицензии отказываться никто и не думает. Его как и прежде используют для AAA-проектов. На Юнити таких по пальцам пересчитать.

Другое дело, что нынешняя лицензия делает Анрил более доступным для небольших студий, а не только для гигантов.

Samodelkin 12.05.2014 22:20

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Бенчмарк Unreal Engine 4

http://www.techpowerup.com/downloads...tal-tech-demo/

Можно настроить через файл Elemental/Saved/Config/WindowsNoEditor/GameUserSettings.ini
(параметр FullscreenMode: =1 - полный экран, =2 - окно).
Этот же файл можно редактировать через edit settings.bat в корне каталога.

Запускать через батники в корне каталога или через Elemental/Binaries/Win32|Win64/Elemental.exe

В бенчмарке ~ - вызов консоли: exit - выход, Stat FPS - включить счётчик, restartlevel - рестарт уровня (например если провалились сквозь стену).

Забавно что текстуры при первом запуске на медленных HDD могут не успеть сразу прогрузиться, и будет мыло, однако при этом никаких замедлений или застреваний.

Надо отметить в целом хорошую оптимизацию шейдеров и физики.

Еще 5 демок:

http://www.techpowerup.com/downloads...ve-tech-demos/

Настраивать и запускать также как Elemental Demo.

Здесь надо отметить демку Temple Mobile - по идее она должна работать на мобильных устройствах, хотя уровень графики даже для пк симпатичен (полигонов правда маловато).

Скрины:



tirarex 12.05.2014 22:26

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Если Temple Mobile под андроид , скинь сюда , погонять !

Samodelkin 12.05.2014 22:31

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Это ж не мои демки.
Это те которые с презентации UE4.
Вот всё что нашел выложил - там только под x86/x64.

tirarex 12.05.2014 22:39

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
А , понятно , ожидал увидеть мобильную графику на обновленном движке .

moka 13.05.2014 01:06

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Меня недавно этот бенч прикольнул: http://www.catzilla.com/

Arton 13.05.2014 01:11

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Круто! FPS максимальный ~28, минимальный ~13.
Круто! Круто, что на моём компе идёт.
Странно но управление не работает, только мышью удалось по вращать.

Цитата:

Сообщение от moka (Сообщение 280591)
Меня недавно этот бенч прикольнул: http://www.catzilla.com/

О, там работали ребята из Platige Image.

LLI.T.A.L.K.E.R. 13.05.2014 15:41

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Сколько весит минимальный "Привет мир!" проект?

Samodelkin 13.05.2014 17:04

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Цитата:

Сообщение от LLI.T.A.L.K.E.R. (Сообщение 280637)
Сколько весит минимальный "Привет мир!" проект?

Там вроде таких нету, если только ты движок решил разбирать.
В редакторе там при старте генератор создает сцену с механикой на выбор (FPS, TPS и т. п.) и у тебя сразу дефолтный перс, эффекты, небольшая карта и вобщем сразу можно бегать и выполнять какие то действия.
Затем ты уже начинаешь переделывать под свой проект, заменять медию и т. п.

Многое можно сделать через редактор.
Затем пишешь скрипты.
Если этого не хватает, то уже кодишь на c++ и т.п.

Arton 13.05.2014 19:24

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Кажется я безнадёжно отстал от жизни, и сейчас у всех как минимум 2K мониторы стоят.

Samodelkin 13.05.2014 19:53

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 280668)
Кажется я безнадёжно отстал от жизни, и сейчас у всех как минимум 2K мониторы стоят.

За 5к рублей можно хороший 2к купить, меньше разрешение уже не делают помойму. :)
Честно говоря было влом сворачивать картинки.

St_AnGer 13.05.2014 20:21

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 280668)
Кажется я безнадёжно отстал от жизни, и сейчас у всех как минимум 2K мониторы стоят.

я отстал уже лет 10-12 наверно, но мой монитор очень хорошо держит 2048х1536 (Samsung SyncMaster 757-DFX) :)

Arton 13.05.2014 20:24

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Цитата:

Сообщение от Samodelkin (Сообщение 280671)
За 5к рублей можно хороший 2к купить, меньше разрешение уже не делают помойму. :)
Честно говоря было влом сворачивать картинки.

Оказывается мне всего лишь надо купить 2K монитор и проблема решена!
Огромное спасибо, Samodelkin, без тебя я никогда бы до этого не додумался.
Ты так выручил меня!
Целую тебя, чмоки, чмоки!
Побежал покупать!


Цитата:

Сообщение от St_AnGer (Сообщение 280676)
я отстал уже лет 10-12 наверно, но мой монитор очень хорошо держит 2048х1536 (Samsung SyncMaster 757-DFX) :)

Зачем?

St_AnGer 13.05.2014 21:26

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 280677)
Зачем?

В своё время было знатным плюсом к писькомеруА хрен его знает зачем, всегда сижу с разрешением 1280х1024 и любые другие разрешения не понимаю при диагонали в 17'' (тем более что на данном разрешении частота аж 100 Гц, что делает картинку изюмително гладкой).



Демки классные, даже на моём отставшем железе идут вполне не плохо! Это меня сильно удивило.

L-ee-X 22.05.2016 00:29

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Вложений: 1
Поднимем тему двухлетней давности.
Интересно, а кто нибудь, что нибудь делает на этом движке?
Ведь он стал абсолютно бесплатным + исходный код.
Писать можно как на C++ так и на визуальном редакторе Blueprint либо совместно. Создание проектов на нем мне показалось в разы проще чем в том же Unity 5. Для тех кто мало знаком с С++ есть Blueprint, а для тех кто знает C++ может писать сразу и на C++ если логика игры сложная и на Blueprint'е если это просто включить лампочку. Да даже полностью игру можно написать на том же Blueprint.

moka 22.05.2016 02:26

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Идея визуального редактора логики прикольная, руки так и не дошли толком потрогать движок.
Mr_f знаю что делал мелкую демку на UE4, с рендером "порталов".

L-ee-X 22.05.2016 09:07

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Да и вообще при желании можно весь движок переписать. Это для тех кто знает С++. Создавать ассеты очень просто. Акторы со скриптами намного легче делаются чем в юнити тот же префаб создать с некой логикой. Не знаю вобщем :) я взялся его изучать. Правда справки на русском маловато и туториалов, а вот у юнити их куча. :) Но и пользоваться английской справкой ведь тоже ни кто не запрещает.

moka 23.05.2016 15:29

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Там же есть интегрированная система гайдов, пользовался ей? Как думаешь, удобный вариант обучать новичков?

L-ee-X 23.05.2016 17:33

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Цитата:

Сообщение от moka (Сообщение 306183)
Там же есть интегрированная система гайдов, пользовался ей? Как думаешь, удобный вариант обучать новичков?

Я ей не пользуюсь. Читаю документацию на офф сайте. Туториалов достаточно на том же офф сайте.

moka 23.05.2016 18:26

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
А пробовал пользоваться? Чем-то не угодило?

L-ee-X 23.05.2016 19:07

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Честно даже не пробовал. :)

moka 23.05.2016 19:31

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Цитата:

Сообщение от L-ee-X (Сообщение 306187)
Честно даже не пробовал. :)

Попробуй, там сразу в контексте объясняют, куда кликать и чё это делает, интерестно будет узнать мнение по этому поводу.

L-ee-X 23.05.2016 20:55

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Попробуем :) хотя в редакторе самом не такая уж и проблема разобраться :) Пользовался только во вкладке Modes на против каждого объекта значек который перенаправляет сразу в документацию на офф сайт.))

L-ee-X 24.05.2016 12:25

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Цитата:

Сообщение от moka (Сообщение 306188)
Попробуй, там сразу в контексте объясняют, куда кликать и чё это делает, интерестно будет узнать мнение по этому поводу.

Посмотрел, ни чего там сверхестественного. Просто описывают все кнопки и окна редактора. Хотя в нем и так разобраться можно. Но для начинающих думаю нормально будет так как в редакторе при первом запуске конечно трудно что то понять. :)

moka 24.05.2016 14:57

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Цитата:

Сообщение от L-ee-X (Сообщение 306194)
Посмотрел, ни чего там сверхестественного. Просто описывают все кнопки и окна редактора. Хотя в нем и так разобраться можно. Но для начинающих думаю нормально будет так как в редакторе при первом запуске конечно трудно что то понять. :)

Ну и плюс там в контексте и сразу результат есть, нежели читаешь что-то, потом обратно в редактор, и тычешь, потом обратно alt+tab и так по кругу (если конечно не два монитора).

Просто я задумывался о контекстных туториалах и манюалах в PlayCanvas Editor'е. И думаю что это весьма удобный способ обучаться и для начинающих.

L-ee-X 24.05.2016 15:15

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Вложений: 7
Ну да. В том же блупринте очень удобно использовать без справки. Навел и сразу все показывает, вплоть до каждой переменной. :)
Ниже скрины.

moka 24.05.2016 16:36

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Цитата:

Сообщение от L-ee-X (Сообщение 306197)
Ну да. В том же блупринте очень удобно использовать без справки. Навел и сразу все показывает, вплоть до каждой переменной. :)
Ниже скрины.

Ну это туултипы, они да, удобные. У нас тоже много где есть, народу нравятся.

А вот там есть сами туториалы, типо говорит жми сюда, затем сюда, и т.п.

L-ee-X 24.05.2016 16:51

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Вложений: 2
Цитата:

Сообщение от moka (Сообщение 306198)
Ну это туултипы, они да, удобные. У нас тоже много где есть, народу нравятся.

А вот там есть сами туториалы, типо говорит жми сюда, затем сюда, и т.п.

Полезно чисто для ознакомлением редактора материалов, анимации, физики да и самого эдитора и тд. Как это я выше описывал. Их там в принципе много. Но к справке в любом случае обращаться нужно будет. Если я правильно понял о чем реч

moka 25.05.2016 18:16

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Цитата:

Сообщение от L-ee-X (Сообщение 306200)
Полезно чисто для ознакомлением редактора материалов, анимации, физики да и самого эдитора и тд. Как это я выше описывал. Их там в принципе много. Но к справке в любом случае обращаться нужно будет. Если я правильно понял о чем реч

Ага, вот эти туториалы.

Ну к справке уже потом можно, когда нужно доп. инфа, а для ознакомления и начала, хватает же?

L-ee-X 25.05.2016 23:09

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Для ознакомления да. Так как там все объясняется.

L-ee-X 29.05.2016 09:57

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Вложений: 3
Понравилась еще симуляция в Blueprint.
При выполнение Blueprint можно последовательно наблюдать его выполнение.
И построение графиков используя TimeLine.

L-ee-X 04.06.2016 01:41

Новости
 
Не так давно Epic Games выпустили версию 4.11, которую все ждали достаточно долго. Однако прошло всего 2 месяца, как разработчики выпустили ещё одно обновление. Однако несмотря на то, что промежуток был гораздо меньше остальных версий, ожидать можно достаточно крупных и очень полезных нововведений. Некоторые из них улучшат графику, некоторые позволят лучше создавать кат сцены. И для любителей виртуальной реальности появилось несколько новых сладостей.
Об самых главных «новинках» мы расскажем далее.

Sequencer
Добавлен новый редактор для создания синематик сцен — Sequencer.

Sequencer включает в себя все самое лучшее от Matinee, а так же из других пакетов редактирования видео. Его интерфейс интуитивно понятен, и доступен художникам без необходимости погружения в глубины редактора UE4.




В данном редакторе так же предусмотрены некоторые интересные инструменты, вроде записи геймплея в синематик сцену или реалистичного поведения камеры.




Вы можете скачать пример «Subway Sequencer Project» что бы посмотреть, как Sequencer работает на практике, а так же изучить документацию, что бы разобраться в мелочах данного редактора.

VR редактор

В новой 4.12 версии добавлен нестандартный режим редактора. Теперь разработчик, который собирает свою игру под VR устройства, может не только сразу же посмотреть, как сцена будет выглядеть в конечном итоге, но и даже редактировать её в данном режиме. Некоторые необходимые панели так же доступны в данном режиме, например Content Browser.



Однако не забывайте, что для работы вам понадобятся специальные контроллеры от HTC Vive или же Oculus Rift.
Документация по VR редактору уже доступна для изучения.

Отражения от плоскости

В Unreal Engine 4 появился функционал для настройки отражений от плоских поверхностей, таких как зеркало или вода. Преимущество данных отражений в том, что, в отличии от SSR который может отражать только то что рендерится на сам экран, отражается вся сцена целиком, независимо от того, находится ли объект на экране или нет.



Однако данная технология не только дорогостоящая в плане производительности, но и имеет ряд ограничений.

Отражения высокого качества

Начиная с этого обновления, в различных параметрах настройки отражений появились новые возможности, которые позволят улучшить отражения на объектах вашей сцены. Данные настройки включают установку разрешений и своих собственных кубических текстур на SkyLight и Reflection пробы, чего несомненно не хватало в прошлом.



Двойная нормаль для Clear Coat

Clear Coat шейдинг теперь позволяет установить нормал карту для нижнего слоя. Это позволит создать более корректный шейдинг для различных полированных поверхностей с нижним слоем.

Слева на право: Старый Clear Coat, Clear Coat в UE 4.12, фотография с реального авто.

Улучшения мобильного рендеринга

В данной версии добавлено несколько новых возможностей, которые несомненно пригодятся разработчикам мобильных игр и прочих проектов.

Добавлена поддержка Vulkan API. (Ещё на стадии разработки)



Высококачественная пост обработка. Это включает в себя кинематографичный тонмаппер на ряду с цветокоррекцией, а так же Gaussian DOF.




Улучшенные динамические тени от стационарных источников освещения.



Поддержка GPU частиц



Конвертация Блупринтов в C++

В Unreal Engine 4.12 разработчики добавили эксперементальный инструмент для перевода блупринтов в С++ код.




После включения данной опции в настройке редактора, вы можете запустить UAT BuildCook сборку с параметром -NativizeAssets. После этого сконвертированные ассеты сохранятся в папку \Intermediate\\NativizedAssets\

Настройки графики и растительность



Была добавлена возможность изменения плотности растительности в зависимости от настройки графики у игрока. Это значит, что вы можете без опасений населять свою сцену растительностью, после чего уменьшить количество foliage объектов через настройку графики, которая, к слову, может быть изменена в реальном времени.

Что бы активировать данную возможность, необходимо установить опцию Enable Density Scale в секции Scalability в Foliage Type. Контролировать настройку можно через команду grass.DensityScale.

Это все, лишь малая часть того, что добавили в новом обновлении. Полный список можно найти в официальной новости обновления.

Источник: UEngine.ru

L-ee-X 05.06.2016 09:41

UnrealEngine 4 для разработчиков Unity
 

В документации к UE4 нашел тему для разработчиков Unity.
Это руководство содержит обзор UE4 с точки зрения пользователя Unity, и призвана помочь вам перевести ваш существующий опыт Unity в UE4.
Unity >>> UnrealEngine 4

На первый взгляд UE4 кажется сложным, но если его сравнить с Unity то он в разы легче. Это мое мнение.
Единственный минус, он очень требовательный к железу. И работать на слабом железе в таком движке просто не выносимо.

Жека 07.06.2016 07:00

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
UE конечно монстр крутой, но мне его оформление не нравится, вроде то же самое, а выглядит угловато и не единообразно, почти как гейм-мейкер студия. А юнити изящный. И с# изящный. :)
Сложность моих игр (прототипов) намного меньше, получается неоправданно шевелить такого монстра, как UE.

L-ee-X 07.06.2016 08:27

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Цитата:

Сообщение от Жека (Сообщение 306340)
UE конечно монстр крутой, но мне его оформление не нравится, вроде то же самое, а выглядит угловато и не единообразно, почти как гейм-мейкер студия. А юнити изящный. И с# изящный. :)
Сложность моих игр (прототипов) намного меньше, получается неоправданно шевелить такого монстра, как UE.

На первый взгляд мне тоже так показалось. Но редактор полностью настраиваемый. Любая вкладка устанавливается так как пользователю удобно. А тем более работа на двух и более мониторах работу в этом движке упрощает на много. Ну как говориться на вкус и цвет :)

L-ee-X 05.09.2016 20:59

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Unreal Engine 4.13 доступен! В этой версии множество улучшений по всем направлениям.

Добавлено много новых функции рендеринга, такие, как mesh decals, рисование на Render Targets, GPU morph targets, оптимизированные функции шума для материалов. Кэширование карты теней позволяет использовать больше теней (shadow-casting) от динамических источников света на сцене, чем когда-либо прежде!
В Sequencer добавлено множество новых функций. Новый Physical Animation Component позволяет Вашим персонажам реалистично реагировать на физические воздействия.
Для разработчиков мобильных приложений: динамические тени были оптимизированы, поддерживаются материалы «полной» точности (Full Precision), и пользовательская пост-обработка (custom post-processing). Так же OpenGL ES 3.1 теперь может использовать на Android.
Хотите строить уровни, находясь VR? Обязательно посмотрите новый VR Template Project! Так же VR редактор Unreal был улучшен, поддерживается размещение Foliage инстанс мешей и рисование по мешам, новые transform gizmo и выбор цвета в VR. И, наконец, теперь Вы можете сразу запускать Вашу игру прямо в VR! Вы можете включить «Enable VR Editing» в секции Experimental в Editor Preferences.


Sequencer: запись в реальном времени

Sequencer добавлена новая возможность — Live Recording.



Sequence Recorder позволяет захватывать геймплей, записывая все анимации, аудио и эффекты в отдельный ассет, который можно редактировать с помощью Sequencer! Новые возможности в этой версии:

Быстрая запись выбранного актера и автоматическое создание cut треков камеры, если камера записывается.
Возможность задавать произвольные компоненты и свойства для записи.
Опциональная запись данных актера помещенного на уровень.
Запись трансформируется в мировые координаты, когда актер присоединен (attached), но не записывается.

Кеш теней освещения

Когда точечный источник света или прожектор не двигается, система может сохранить карту теней этого света и использовать его в последующих кадрах.



На рисунке выше показаны 33 динамических источника света, с очень малыми затратами:
Результаты производительности на 970 GTX в разрешении 1920х1200:

33 тени от точечных источников света без кэширования: 14.89ms.
С кэшированием карт теней: .9ms (в 16 раз быстрее!)
Обратите внимание, что 2ms тратится на 33 точечных источников света, которые могут быть оптимизированы другими способами, которые не затрагиваются этим изменением.
Память, используемую для кэширования можно увидеть с помощью ‘Stat ShadowRendering’ команды, для этой сцены использовалось 25.6Mb.
Максимальную память, используемую для кэширования можно задать с помощью ‘r.Shadow.WholeSceneShadowCacheMb’
По умолчанию кэширование будет, если:

У примитивов установлены параметры мобильности, Static или Stationary
В используемых материалах, не используются World Offset
Свет от Point или Spot Light, отбрасывает тени, с установленой мобильностью в Movable, но при этом сам источник не двигается
Материалы, которые используют анимированную тесселяцию или Pixel Depth Offset, могут привести к появлению артефактов, так как глубина их теней кэшируются.

Генератор шума Voronoi

Добавлена новая опция — Voronoi шум, доступная в узле Noise материала. Voronoi шум, также иногда называют Worley или Cellular шум. Он может быть полезен для создания процедурного материала.



Вороной шум можно использовать для генерации шаблонов знакомых физических материалов, таких как мрамор, как это видно на статуе.



В этом примере используется Вороной шум с методом, называемый «gradient mapping» для эмуляции мрамора.



Кроме того, была улучшена производительность функций в Noise Material Node.

Рисование по Render Target

Появился функционал в Блупринтах для рисования по RenderTarger текстурам. Это позволяет разнообразить рендер игровых спец. эффектов, которые будут работать без изменения исходного кода.



Это моделирование жидкой поверхности (fluid surface) реализованной с помощью Блупринтов и материалов. Персонажи и снаряды могут взаимодействовать с жидкостью!



Выше показан простой редактор карты высот, сделанный полностью на Блупринтах, накапливая значение высоты при взаимодействии с трейсом.

Превью сцена для Мешей

Добавлена новая функция для установки сцены при предварительном просмотре статических и скелетных мешей.



Новая панель Preview Scene Settings была добавлена в редактор Static Mesh и Skeletal Mesh. Здесь Вы можете настроить несколько профилей (сцены), для просмотра мешей, а также профили для изменения:
⦁ Directional light (цвет, интенсивность, поворот)
⦁ Sky light (HDRI карта окружжения, интенсивность, поворот)
⦁ Post processing settings (идентично размещаемому post process volume)



Декали для мешей

Новая функция Mesh Decals позволяет Вам плавно накладывать различные материалы поверх Ваших статических мешей. Это как второй меш, который находится над профилем другого меша, с собственной топологией и материалами.



Столбы выше созданы из базового меша с наложенным детальным мешем со сколами, что показано на рисунке с сеткой ниже. Левый столб использует mesh decal, чтобы плавно смешать цвета, нормали и шероховатость. Правый столб имеет материал с маской, показанный для сравнения.



В отличие от обычных декалей, где используется проекция, decal mesh тесно связана с поверхностью на которую накладывается, поэтому возможно, потребуется включить surface offset в материале. Кроме того, будьте осторожны, если у Вас есть LODы, то меш декали могут пересекать их.

Интерактивность с 3D виджетом (компонент)

С помощью widget interaction component, Вы можете имитировать входные аппаратные события с 3D виджетом на сцене.



Вы можете прикрепить его как лазерный луч на любой объект на сцене, чтобы взаимодействовать с помощью него с виджетами. Есть и некоторые другие варианты с большими настройками поведения. Когда стандартный сигнал поступит на контроллер игрока, Вы будете инструктировать interaction component для имитации определенного сигнала аппаратного устройства, такого как левая кнопка мыши, вниз/вверх на любом виджете, на который навел пользователь.
Взаимодействие с компонентами виджета на сцене с помощью мыши больше не поддерживается. Теперь необходимо присоединить interaction component (в режиме мыши — Mouse Mode) к игроку, затем входящий сигнал передается к interaction component, когда контроллер его получает.

Кастомная постобработка для моб. устройств

Материалы постобработки теперь можно использовать на мобильных устройствах! Вот «TV Static» эффект отображается с помощью mobile render.



Эта функция требует включения опции «Mobile HDR», в настройках проекта
Поддержка выбора в PostProcessInput0 (SceneColor) с позицией смешивания ‘Before Tonemapping’ и ‘After Tonemapping’
Эта функция не сможет работать на старых устройствах Android, которые требуют режима «mosaic» для рендеринга HDR.
Pixel depth информация пока не поддерживается.

Обрезание Procedural Mesh

Новая утилита в Procedural Mesh Component позволяет «резать» процедурный Mesh в режиме реального времени с помощью плоскости.



После разреза, мы поддерживаем добавление ‘capping’ геометрии, а также создание второго Procedural Mesh Component для «отрезанной части», если это необходимо.
Кроме того, Procedural Mesh теперь поддерживает простую коллизию, поэтому Simulate Physics можно включить! И, наконец, мы добавили утилиту для копирования данных из Static Mesh в Procedural Mesh («Allow CPU Access» параметр должен быть установлен в Static Mesh для этого, чтобы работать в запеченном проекте).

Заготовка проекта под VR

Мы добавили новый шаблон проекта, предназначенный для виртуальной реальности.



Для того, чтобы получить доступ к нему, просто выберите новый вариант VR в окне выбора New Project template.
Этот Blueprint проект имеет параметры, которые оптимизированы для работы в VR до 90 кадров в секунду. Для поддержки различных типов контроллеров шаблон включает в себя два способа передвижения, разделенных на два отдельных Pawn Blueprints. Первый предназначен для геймпадов, второй поддерживает контроллеры движения (motion controllers). При использовании контроллеров движения, Вы можете телепортироваться в разные места и хватать и бросать предметы. Вариант C++ этого шаблона будет добавлен в будущем обновлении. Мобильные шаблоны VR также будут доступны позже.

VR Инструмент размещения растительности

В этой версии Вы можете использовать контроллеры движения, чтобы рассаживать объекты растительности, находясь в VR.



Выберите меш, направьте лазер и нажмите на спусковой крючок, чтобы рассаживать растительность или прочие инстанс меши! Вы можете держать кнопку модификатора для удаления растительности. Чувствительность к давлению на спусковой крючок так же поддерживается. Foliage Editor был улучшен, стал немного более функциональным в VR, хотя некоторые функции, вроде lasso и select tool, все еще недоступны.

Pose Asset

Мы добавили новый тип анимационного актива называемого Pose Asset. Он содержит набор костей и поз, которые можно смешивать.



Один из вариантов использования – поддержка лицевой анимации в FACS (Facial Action Coding System) или кривые viseme, управляющие позами. Также, Вы можете использовать эту систему для создания новой анимации путем смешивания нескольких поз.
Вы можете создать Pose Asset из Anim Sequence с помощью контекстного меню Content Browser или меню Create Asset в Persona. При создании Pose Asset, имя позы будет автоматически сгенерировано. После этого Вы можете переименовать каждую позу вручную или использовать буфер вставки, чтобы переименовать их все сразу.
Позы приводятся в движение с помощью обычных анимационных кривых. Пока они существуют в анимации, Вы можете увидеть кривую. Чтобы предварительно просмотреть позу из кривой в Persona, Вам необходимо установить Preview Pose Asset.



В AnimGraph, Вы можете использовать Pose Blender Node (или Pose By Name) для вывода позы на основе поступающих кривых.



Для поддержки этой системы, мы улучшили обработку аддитивного смешивания. В будущем мы хотим ввести поддержку кривых других ассетов (например, звуковых волн), которые могут быть использованы для управления Pose Assets и Morph Targets.

Получение UV координат при результате трейсов

Мы добавили в project setting возможность включить информацию о текстурных координатах (UV) при трассировке.



Опция в разделе Project Settings -> Physics -> Optimizations. Когда эта опция включена, Вы можете использовать функцию «Find Collision UV’, в Hit Result и получить информацию о UV для любого UV-канала в точке. Включение этой функции использует дополнительную память, так как копия UV информации должны быть сохранена в памяти процессора.

Источник: UEngine.ru

ABTOMAT 05.09.2016 22:47

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Расставлять что-то в сцене в VR. Это так, мать его, "полезно".
Наверняка это как вилкой борщ есть.

Знаю о чём говорю, на работе работал с VR, там с управлением трындец полный.
Сам принцип VR (по крайней мере в том виде в каком он сейчас) не позволяет сделать это удобно.
Там если смог навестись на точку с радиусом на полэкрана, это уже достижение!

Nex 06.09.2016 05:40

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Меня лично бесят огромные значки и элементы интерфейса и градиенты на них. Градиенты кстати такие же как в ПК в автомобилях Тесла и Мерсах серии GLC. Интересно есть ли тут какая-то взаимосвязь?

Taugeshtu 06.09.2016 11:20

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 308331)
Знаю о чём говорю, на работе работал с VR, там с управлением трындец полный.
Сам принцип VR (по крайней мере в том виде в каком он сейчас) не позволяет сделать это удобно.
Там если смог навестись на точку с радиусом на полэкрана, это уже достижение!

Можно подробностей? Vive чи Oculus?

L-ee-X 16.02.2017 11:23

Ответ: Unreal Engine 4 для всех
 
Доступна версия Unreal Engine 4.15
Обновление 4.15
Совсем недавно Epic Games выпустило очередное крупное обновление, которое уже 15-е по счету. В данном обновлении, как и в остальных, найдется много чего по вкусу каждому. Начиная от простой оптимизации и фикса багов, до поддержки новой консоли Nintendo Switch, обновление принесло значительное количество нововведений.

В подробностях к новости мы рассмотрим лишь самые главные, на наш взгляд, обновления, а полный список на английском языке вы сможете найти в официальной новости.






Поддержка Nintendo Switch



Начиная с этой версии становится поддержка новой консоли Nintendo Switch.

Однако не спешите создавать игры на текущей версии. Данная возможность пока эксперементальная и окончательная поддержка планируется только к следующей версии движка.

Физически корректная постобработка

Настройки постобработки теперь приведены к более реалистичным параметрам. В особенности речь идет о более кинематографичном тонмаппинге.



Данные параметры позволяют настроить изображение под разные типы мониторов, включая вывод HDR изображения.
Так же был обновлен эффект Bloom, который так же стал более физически корректным.

Улучшенный стриминг текстур

Система стриминга (Лодирование) текстур притерпела множество изменений.



За счет изменений алгоритма Epic Games сумели добиться того, что стриминг работает гораздо лучше и обрабатывается на том, что действительно важно в данный момент игры. Это позволило оптимизировать текстуры в 2 — 3 раза быстрее, а объем занимаемой текстурной памяти может сократится аж на 40%.

Блупринты в C++

Долгожданная возможность переводить блупринты в С++ код вышла из экспериментального режима.



В движке так же есть возможность перевести все блупринты в С++, или же перевести исключительно выбранную часть. Не спешите конвертировать всё, так как это может вызвать различные проблемы на разных платформах, как со сборкой, так и с производительностью. Вместо этого старайтесь переводить только те классы, производительность которых является наихудшей стороной.

Более быстрая компиляция

UE4 теперь использует систему «Включай только то, что нужно». Это позволяет уменьшить время компиляции кода аж до 50%.



Поскольку архитектура была немного изменена, для написания определенных классов теперь не нужно вкладывать огромные заголовочные файлы вроде Engine.h. Вместо этого в файлы вы можете вкладывать только то, что вам нужно, что и делает сам движок. За счет этого вам не нужно перекомпилировать огромное количество кода, что увеличивает производительность во время разработки на C++.

Учтите, что такие заголовочные файлы как Engine.h или UnrealEd.h остались для совместимости, однако вы будете получать предупреждение при их использовании.

Элемент Blur в UMG

Epic Games добавила специальный элемент в систему UMG, который позволяет размывать изображение позади.



Благодаря этому вы сможете создавать современные и красивые интерфейсы, которые «блюрят» все, что находится позади. Ниже можно посмотреть пример элемента с разной силой размытия.



Элемент умеет размывать не только изображение с камеры, но и другие элементы виджета, которые лежат ниже по уровню слоев.

Направляющие контакты в материалах

Теперь вы можете избавиться от паутины в больших материалах благодаря новому обновлению.



В 4.15 версии появились перенаправляющие контакты в материалах, какие до этого были доступны только в редакторе Блупринтов. Благодаря им вы можете обводить соеденение вокруг блоков, улучшая читабельность вашего графика/схемы.


Часовой пояс GMT +4, время: 16:38.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot