![]() |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
SMAA я внезапно заметил на прошлой недели в Crysis 3 и Watch Dogs :). SMAA дается почти даром, при этом SMAA 1x выглядит порой лучше чем MSAA 4x. SMAA я так понял самое распространенное сглаживание на некст-ген консолях, потому что на другие варианты просто не хватает производительности. Для NVIDIA я не знаю доступно SMAA или нет, но там есть похожая TXAA. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
хороший пример - тонкие палки. без MSAA они просто рваные отдельные пиксели - постАА тут не соображают. плюс, постАА пытаются найти края объектов, но заодно мылят и текстуры и что попало, т.к. у них нет геом инфы, только готовая картинка. MSAA сглаживает только края геометрии, в свою очередь, но ничего не делает для альфы, спекуляра итд, которые постАА могут немного спасать. но есть и чоткие способы решения этих вещей без мыла - alpha to coverage/alphatest ssaa, toksvig, итд |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Если рассуждать теоретически то конечно во всяких оффлайн рендерах на пиксель кидается куча семплов и всё качественно обсчитывается. Но в играх люди обычно поставят получше текстуры, освещение или детализацию, чем вообще включат хоть какой-то АА. На 1080р половина играют без АА и это вполне нормально. MSAA ставят когда есть избыток вычислительной мощности. Более того оптимизация MSAA в большинстве игр так реализована, что она намного больше "недосгладит", чем MLAA/SMAA "пересгладит". Заметное мыло и артефакты движения в MLAA возникает на изображениях с разрешением меньше 640х480. И как раз потому что они работают с готовой картинкой, они сгладят и траву и отражения, без падения производительности из-за сложности сцены. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Если по твоему некст-ген это как можно лучше графика, любыми средствами, то возьми любой оффлайн рендер - там 10 раз некст-ген. Только консоли недавно вышли и такими останутся еще лет на 6-8. По твоей логики им некст-ген не светит. upd: кстати зачем тогда всякие бамп/параллакс - нужно геометрию честно из полигонов делать =) |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Я плохо разбираюсь но чувствую что ничего хорошего не будет. Плюс самое главное, всем выдавать топовое железо к такой "честной" графики? Ну допустим статика, а как насчёт анимации этого бедлама? По большей части всем фиолетово сколько полигонов в модели, технологии сейчас всё больше позволяют, так что дело за грамотным дизайном. Тоже читал мнение, мол всё надо тесселировать, в топку рельефное текстурирование. Mr_F_, подскажи в чём я прав, в чём нет? |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
MSAA это не SSAA, а вполне себе реалтайм техника, оптимизированная в железе к тому же. Плюс, моделируя мелочи геометрией, ты получишь ещё больше проблем с тем же алиасингом, лол. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Цитата:
некст-ген и есть мыльные коробки - либо ты пытаешься делать для них что то стоящее, либо ты делаешь какие то штуки наподобие Метро 2033 Ласт лайт, которые независимо от настроек постоянно проседают в разных местах ниже 5 фпс и на которых качество графики весьма сомнительно. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Да ну тебя, чем тебе графон метро не угодил...
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Ладно, это уход от темы, мы спорим что лучше MSAA или SMAA.
Пусть Mr_F_ назовёт в качестве примера игру где по его мнению MSAA реализовано как надо, чтобы было с чем мне сравнивать. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
MSAA разве не на уровне драйвера\железа реализуется?
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
Far Cry 3 Цитата:
но для деферед рендеров много чего приходится и руками делать также |
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
[вброс]
зачем нужен АА, когда есть 4к мониторы? [/вброс] |
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Цитата:
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Когда-то (в совке) и 1024х768 считалось "сверхвысоким разрешением", а сегодня это уже даже ниже среднего (самое популярное — 1366×768, и то работать на таком очень парашно).
Вообще когда я сидел за мелкими мониками, я тоже обращал внимание на "лесенку" в играх (не то, чтобы она меня сильно бесила, но всё же была заметна без ползания по монитору с лупой), а уже на монике 1920х1080 алиасинга абсолютно не вижу. И всё идёт к тому, что 1080 станет стандартом (на ПеКа, по крайней мере, уже стал), а, значит, и производительность подтянется. Неизбежен и переход на 4К в будущем. |
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Сидим. Ждём будущего...
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Цитата:
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
крайтеки в Ryse ещё больше запарились над стабильностью картинки, в частности спекулярна сглаживанем.
я сам не играл, но пишут что на этом немало фокуса у них было http://www.crytek.com/download/2014_...DC_Schultz.pdf |
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Сейчас немного погонял в FarCry3 - там внезапно MSAA пашет на 8х, хотя в большинстве других игр я выше 2х выставить не мог. Но, насчет объектов меньше пиксела: провода начинают "рваться" на 8х примерно на том же расстоянии что и без сглаживания, и в целом изображение тонких объектов всё равно прыгает. Более того объекты в далеке пикселизируются от того что DoF рисуется в текстуру с малым разрешением. Растительность рисуется лучше, но в игре нет MLAA/SMAA чтоб сравнить. И кстати 8х чуток, да замыливает изображение. Одним словом я не вижу особой разницы между MSAA и например SMAA, который есть в Crysis 3, просто в FC3 MSAA очень быстрый и поэтому по барабану, а вот в других играх SMAA при том же качестве куда быстрей выходит.
Чем отличается Стандартный alpha to coverage от Расширенного в FC3? |
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Цитата:
мне больше всего в фарике нравится сглаживание растительности (какая-то кастомная реализация alpha to coverage на основе msaa. на траве правда нет), очень мягко смотрится. я тебе гарантирую, что альфатестовые заросли с любым постАА будут выглядеть как те же выскакивающие и исчезающие клочки пикселей, только в мыле. Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Цитата:
В FC3 какая то штука странная - практически не зависимо от настроек в игре иногда не то чтоб тормоза, а вот как будто несколько кадров проскакивает, рывки вперед. Это из-за низкого филлрейта? FPS то нормальный при этом. |
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Цитата:
Альфатесту вдали это не может помочь никак. Сможешь здесь определить еджи?) Нереал - это просто шумовая каша. Только много семплов либо не однобитная альфа могут это спасти. ----- Кроме того, реальные несглаженные пиксели дискретно перемещаются. Сначала в одном пикселе растеризовалось - потом в соседнем. Из-за этого постАА опять же будет некорректное, т.е. движение (полное исчезание в одном пикселе, появление в другом) останется дискретным. Против этого Temporal SMAA что-то умеет в принципе делать, так что если копать постАА, я бы советовал с него начать. |
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Я к SMAA иду, только он на MLAA основан, поэтому с него легче начать.
К тому же для сглаживания теней может пригодиться. Crysis очень специфичная игра, например в WD нету проблем с SMAA - даже провода не рвутся. А у себя я точно не смогу намоделить столько растительности как в Crysis. |
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Цитата:
явно специальный трюк типа вышеописанного применён именно на них. |
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Цитата:
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
да, SSAA есть в некоторых играх, и в дровах можно форсировать, но это как бы уж совсем брутфорс (хотя MSAA + убертесселляция не лучше будет...).
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Ну не знаю, мне картинка в "метро" понравилась с SSAA больше, чем без него, она смотрелась более цельно что ли. Да и возможности карточек, топовых конечно же, уже позволяют в большинстве игр применять даже такой жрущий алгоритм.
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Цитата:
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
уточнение - большинство игр, это вплоть до середины прошлого лета (ну беру я в стиме так). Брать АА продукт только вышедший и пихать ему наиболее жестокие настройки не решусь
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
А на сколько быстро работает pci-e шина?
Например есть ли практика, при мощном процессоре и слабой видеокарте, пост-процессинг (или его часть) осуществлять на цп? Перекидывать кадр 2 * 60 раз в секунду по шине это много? (допустим что вопрос с производительностью процессинга на цп решён) |
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Цитата:
Конечно такие пиковые теоретические значения недостижимы. Но насколько можно рассчитывать в среднем на практике? |
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Цитата:
Обратно - тоже, но можно скачивать пока ресурс не юзается видяхой (например рендеришь в текстуру А, в след кадр качаешь её в ОЗУ, а рендеришь уже в Б, потом качаешь из Б а рендеришь снова в А итд). Видюхи очень параллельны и гораздо лучше подходят для обработки картинок, чем цпу. Могу сказать что загрузка ~4мб на видюху каждый кадр у меня давала неиграбельный фпс. Обычно наоборот стараются всю обработку всего напихать на гпу и не трогать её там. В этом же и замуты Mantle/DX12 - как можно меньше интеракций цпу-гпу, как можно больше автономии. |
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Цитата:
Я видел как в crysis разрешение текстуры постепенно повышалось пока она догружалась в память, при этом fps не падал. Это начиная с дх10 такая возможность? Цитата:
|
Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
Цитата:
очень крупные тексы имеет смысл закачивать по кускам, а не целиком за кадр (я делал стриминг террейна с 2 гб тексами, в памяти около 200 мб только). Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 14:47. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot