forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Болтовня (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=25)
-   -   Обсуждение технологий AA в играх (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=19264)

Samodelkin 21.06.2014 15:51

Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 281968)
Конечно! Почтинекстген! :-)
(это ещё с 2х MSAA...)

Кстати, зачем нужна MSAA, которая предполагает дополнительные семплы, если есть MLAA, SMAA и временное SMAA.
SMAA я внезапно заметил на прошлой недели в Crysis 3 и Watch Dogs :). SMAA дается почти даром, при этом SMAA 1x выглядит порой лучше чем MSAA 4x.
SMAA я так понял самое распространенное сглаживание на некст-ген консолях, потому что на другие варианты просто не хватает производительности.
Для NVIDIA я не знаю доступно SMAA или нет, но там есть похожая TXAA.

Mr_F_ 21.06.2014 16:28

Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
 
Цитата:

Кстати, зачем нужна MSAA, которая предполагает дополнительные семплы, если есть MLAA, SMAA и временное SMAA.
потому что ими не восстановишь субпиксельную информацию.
хороший пример - тонкие палки. без MSAA они просто рваные отдельные пиксели - постАА тут не соображают.
плюс, постАА пытаются найти края объектов, но заодно мылят и текстуры и что попало, т.к. у них нет геом инфы, только готовая картинка.

MSAA сглаживает только края геометрии, в свою очередь, но ничего не делает для альфы, спекуляра итд, которые постАА могут немного спасать.

но есть и чоткие способы решения этих вещей без мыла - alpha to coverage/alphatest ssaa, toksvig, итд

Samodelkin 21.06.2014 16:37

Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 283237)
потому что ими не восстановишь субпиксельную информацию.
хороший пример - тонкие палки. без MSAA они просто рваные отдельные пиксели - постАА тут не соображают.
плюс, постАА пытаются найти края объектов, но заодно мылят и текстуры и что попало, т.к. у них нет геом инфы, только готовая картинка.

Ты не учитываешь контекст - это реал тайм графика для игр.
Если рассуждать теоретически то конечно во всяких оффлайн рендерах на пиксель кидается куча семплов и всё качественно обсчитывается.
Но в играх люди обычно поставят получше текстуры, освещение или детализацию, чем вообще включат хоть какой-то АА. На 1080р половина играют без АА и это вполне нормально. MSAA ставят когда есть избыток вычислительной мощности. Более того оптимизация MSAA в большинстве игр так реализована, что она намного больше "недосгладит", чем MLAA/SMAA "пересгладит". Заметное мыло и артефакты движения в MLAA возникает на изображениях с разрешением меньше 640х480. И как раз потому что они работают с готовой картинкой, они сгладят и траву и отражения, без падения производительности из-за сложности сцены.

Mr_F_ 21.06.2014 18:15

Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
 
Цитата:

люди
Цитата:

чем вообще включат хоть какой-то АА
говори за себя) не считай себя всеми людьми

Цитата:

Более того оптимизация MSAA в большинстве игр так реализована, что она намного больше "недосгладит"
потому что мудаки делают

Samodelkin 21.06.2014 20:25

Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 283243)
говори за себя) не считай себя всеми людьми


потому что мудаки делают

Приведи пример статистики режимов сглаживания в играх для ps4/xbox one.
Если по твоему некст-ген это как можно лучше графика, любыми средствами, то возьми любой оффлайн рендер - там 10 раз некст-ген.
Только консоли недавно вышли и такими останутся еще лет на 6-8.
По твоей логики им некст-ген не светит.

upd: кстати зачем тогда всякие бамп/параллакс - нужно геометрию честно из полигонов делать =)

Arton 21.06.2014 21:13

Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
 
Цитата:

Сообщение от Samodelkin (Сообщение 283249)
upd: кстати зачем тогда всякие бамп/параллакс - нужно геометрию честно из полигонов делать =)

Это прикол?
Я плохо разбираюсь но чувствую что ничего хорошего не будет. Плюс самое главное, всем выдавать топовое железо к такой "честной" графики?
Ну допустим статика, а как насчёт анимации этого бедлама?

По большей части всем фиолетово сколько полигонов в модели, технологии сейчас всё больше позволяют, так что дело за грамотным дизайном.

Тоже читал мнение, мол всё надо тесселировать, в топку рельефное текстурирование.

Mr_F_, подскажи в чём я прав, в чём нет?

Mr_F_ 21.06.2014 21:34

Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
 
Цитата:

ps4/xbox one.
на мыльные коробки я плевал

Цитата:

Если по твоему некст-ген это как можно лучше графика
некст ген - это некст ген, следующее поколение. это когда мы усовершенствуем все аспекты и поднимаем их на новый уровень.

Цитата:

то возьми любой оффлайн рендер - там 10 раз некст-ген.
отличная шутка

Цитата:

По твоей логики им некст-ген не светит.
шож поделать

Цитата:

upd: кстати зачем тогда всякие бамп/параллакс - нужно геометрию честно из полигонов делать =)
м? зачем? я не вижу где ты пытаешься провести параллель
MSAA это не SSAA, а вполне себе реалтайм техника, оптимизированная в железе к тому же. Плюс, моделируя мелочи геометрией, ты получишь ещё больше проблем с тем же алиасингом, лол.

Samodelkin 21.06.2014 21:36

Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
 
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 283251)
Это прикол?
Я плохо разбираюсь но чувствую что ничего хорошего не будет. Плюс самое главное, всем выдавать топовое железо к такой "честной" графики?
Ну допустим статика, а как насчёт анимации этого бедлама?

По большей части всем фиолетово сколько полигонов в модели, технологии сейчас всё больше позволяют, так что дело за грамотным дизайном.

Тоже читал мнение, мол всё надо тесселировать, в топку рельефное текстурирование.

Mr_F_, подскажи в чём я прав, в чём нет?

Да это прикол - все эти технологии идут как альтернатива честным расчётам, по большому счёту такими технологиями подняли реалистичность графики куда выше чем повышением производительности железа. И использовать MLAA/SMAA/TXAA также по необходимости выгодней чем продолжать считать MSAA.

Цитата:

Сообщение от Mr_F_
некст ген - это некст ген, следующее поколение. это когда мы усовершенствуем все аспекты и поднимаем их на новый уровень.

а что такое следующее поколение?
некст-ген и есть мыльные коробки - либо ты пытаешься делать для них что то стоящее, либо ты делаешь какие то штуки наподобие Метро 2033 Ласт лайт, которые независимо от настроек постоянно проседают в разных местах ниже 5 фпс и на которых качество графики весьма сомнительно.

Arton 21.06.2014 21:55

Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
 
Да ну тебя, чем тебе графон метро не угодил...

Samodelkin 21.06.2014 22:00

Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
 
Ладно, это уход от темы, мы спорим что лучше MSAA или SMAA.
Пусть Mr_F_ назовёт в качестве примера игру где по его мнению MSAA реализовано как надо, чтобы было с чем мне сравнивать.

trq 21.06.2014 22:23

Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
 
MSAA разве не на уровне драйвера\железа реализуется?

Mr_F_ 21.06.2014 23:09

Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
 
Цитата:

Пусть Mr_F_ назовёт в качестве примера игру где по его мнению MSAA реализовано как надо, чтобы было с чем мне сравнивать.
Crysis 3
Far Cry 3

Цитата:

MSAA разве не на уровне драйвера\железа реализуется?
да
но для деферед рендеров много чего приходится и руками делать также

HolyDel 22.06.2014 00:41

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
[вброс]
зачем нужен АА, когда есть 4к мониторы?
[/вброс]

Mr_F_ 22.06.2014 03:30

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
Цитата:

когда есть 4к мониторы?
посмотрим на твой фпс в 4к

ABTOMAT 22.06.2014 04:52

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
Когда-то (в совке) и 1024х768 считалось "сверхвысоким разрешением", а сегодня это уже даже ниже среднего (самое популярное — 1366×768, и то работать на таком очень парашно).

Вообще когда я сидел за мелкими мониками, я тоже обращал внимание на "лесенку" в играх (не то, чтобы она меня сильно бесила, но всё же была заметна без ползания по монитору с лупой), а уже на монике 1920х1080 алиасинга абсолютно не вижу. И всё идёт к тому, что 1080 станет стандартом (на ПеКа, по крайней мере, уже стал), а, значит, и производительность подтянется. Неизбежен и переход на 4К в будущем.

Arton 22.06.2014 10:38

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
Сидим. Ждём будущего...

Samodelkin 22.06.2014 13:42

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 283267)
Когда-то (в совке) и 1024х768 считалось "сверхвысоким разрешением", а сегодня это уже даже ниже среднего (самое популярное — 1366×768, и то работать на таком очень парашно).

Вообще когда я сидел за мелкими мониками, я тоже обращал внимание на "лесенку" в играх (не то, чтобы она меня сильно бесила, но всё же была заметна без ползания по монитору с лупой), а уже на монике 1920х1080 алиасинга абсолютно не вижу. И всё идёт к тому, что 1080 станет стандартом (на ПеКа, по крайней мере, уже стал), а, значит, и производительность подтянется. Неизбежен и переход на 4К в будущем.

Дело не в том что видна лесенка как таковая, просто с повышением детализации и разрешения текстур начинается "шум" изображения, который вызывает пикселизацию даже на 1080р. Хорошим примером можно назвать растительность в crysis 3 - в данной игре сглаживание очень желательно.

Mr_F_ 22.06.2014 14:33

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
крайтеки в Ryse ещё больше запарились над стабильностью картинки, в частности спекулярна сглаживанем.
я сам не играл, но пишут что на этом немало фокуса у них было
http://www.crytek.com/download/2014_...DC_Schultz.pdf

Samodelkin 22.06.2014 16:01

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
Сейчас немного погонял в FarCry3 - там внезапно MSAA пашет на 8х, хотя в большинстве других игр я выше 2х выставить не мог. Но, насчет объектов меньше пиксела: провода начинают "рваться" на 8х примерно на том же расстоянии что и без сглаживания, и в целом изображение тонких объектов всё равно прыгает. Более того объекты в далеке пикселизируются от того что DoF рисуется в текстуру с малым разрешением. Растительность рисуется лучше, но в игре нет MLAA/SMAA чтоб сравнить. И кстати 8х чуток, да замыливает изображение. Одним словом я не вижу особой разницы между MSAA и например SMAA, который есть в Crysis 3, просто в FC3 MSAA очень быстрый и поэтому по барабану, а вот в других играх SMAA при том же качестве куда быстрей выходит.

Чем отличается Стандартный alpha to coverage от Расширенного в FC3?

Mr_F_ 22.06.2014 17:11

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
Цитата:

провода начинают "рваться" на 8х примерно на том же расстоянии что и без сглаживания
такие вещи как провода это не просто тонкие объекты, а катастрофичски тонкие объекты, которые брутфорсным повышением семплов не вылечить конечно. против этого есть отдельные трюки: http://www.humus.name/index.php?page=3D&ID=89

мне больше всего в фарике нравится сглаживание растительности (какая-то кастомная реализация alpha to coverage на основе msaa. на траве правда нет), очень мягко смотрится. я тебе гарантирую, что альфатестовые заросли с любым постАА будут выглядеть как те же выскакивающие и исчезающие клочки пикселей, только в мыле.

Цитата:

DoF рисуется в текстуру с малым разрешением
да, доф там позорный

Цитата:

Чем отличается Стандартный alpha to coverage от Расширенного в FC3?
а вот хз

Samodelkin 22.06.2014 17:22

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 283276)
я тебе гарантирую, что альфатестовые заросли с любым постАА будут выглядеть как те же выскакивающие и исчезающие клочки пикселей, только в мыле.

Я попробую сам сделать, сначала MLAA, может там есть дополнительные решения подобных проблем.

В FC3 какая то штука странная - практически не зависимо от настроек в игре иногда не то чтоб тормоза, а вот как будто несколько кадров проскакивает, рывки вперед. Это из-за низкого филлрейта? FPS то нормальный при этом.

Mr_F_ 22.06.2014 19:26

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
Цитата:

Я попробую сам сделать, сначала MLAA, может там есть дополнительные решения подобных проблем
MLAA по своей концепции ищет геометрические edge'ы, по нескольким семплам вокруг определяет их наклон/угол и восстанавливает предполагаемую субпиксельную инфу.
Альфатесту вдали это не может помочь никак.
Сможешь здесь определить еджи?)




Нереал - это просто шумовая каша. Только много семплов либо не однобитная альфа могут это спасти.

-----
Кроме того, реальные несглаженные пиксели дискретно перемещаются. Сначала в одном пикселе растеризовалось - потом в соседнем. Из-за этого постАА опять же будет некорректное, т.е. движение (полное исчезание в одном пикселе, появление в другом) останется дискретным.
Против этого Temporal SMAA что-то умеет в принципе делать, так что если копать постАА, я бы советовал с него начать.

Samodelkin 22.06.2014 20:09

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
Я к SMAA иду, только он на MLAA основан, поэтому с него легче начать.
К тому же для сглаживания теней может пригодиться.

Crysis очень специфичная игра, например в WD нету проблем с SMAA - даже провода не рвутся.
А у себя я точно не смогу намоделить столько растительности как в Crysis.

Mr_F_ 22.06.2014 20:22

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
Цитата:

например в WD нету проблем с SMAA - даже провода не рвутся.
там нету проблем с проводами даже вообще без любого АА)
явно специальный трюк типа вышеописанного применён именно на них.

Dreinakh 25.06.2014 05:32

Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 283252)
MSAA это не SSAA, а вполне себе реалтайм техника, оптимизированная в железе к тому же.

Тем более ssaa делает робкие попытки вернутся на десктопы - в Metro Last Light c ним вполне можно побегать и, что характерно, вполне себе выдает 30-35 фпс везде кроме пары эпичных сцен. Это на моей полузатычке Gf650ti от Asus. Я к чему это веду - хорошее сглаживание, оно нужно пока. Да и не знаю я как будет соотносится разрешение 4к (чтоб лесенку не видеть) против 1080р, но со сглаживанием, по производительности.

Mr_F_ 25.06.2014 12:44

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
да, SSAA есть в некоторых играх, и в дровах можно форсировать, но это как бы уж совсем брутфорс (хотя MSAA + убертесселляция не лучше будет...).

Dreinakh 25.06.2014 21:06

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
Ну не знаю, мне картинка в "метро" понравилась с SSAA больше, чем без него, она смотрелась более цельно что ли. Да и возможности карточек, топовых конечно же, уже позволяют в большинстве игр применять даже такой жрущий алгоритм.

Mr_F_ 25.06.2014 21:27

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
Цитата:

Да и возможности карточек, топовых конечно же, уже позволяют в большинстве игр применять даже такой жрущий алгоритм.
разве что в староконсольных портах такое канало, метро не проверял, но тот же вачдогс проседает с 30 до 9 у меня с SSAA.

Dreinakh 25.06.2014 21:32

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
уточнение - большинство игр, это вплоть до середины прошлого лета (ну беру я в стиме так). Брать АА продукт только вышедший и пихать ему наиболее жестокие настройки не решусь

Samodelkin 27.06.2014 22:48

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
А на сколько быстро работает pci-e шина?
Например есть ли практика, при мощном процессоре и слабой видеокарте, пост-процессинг (или его часть) осуществлять на цп?
Перекидывать кадр 2 * 60 раз в секунду по шине это много? (допустим что вопрос с производительностью процессинга на цп решён)

Mr_F_ 27.06.2014 22:57

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
Цитата:

Перекидывать кадр 2 * 60 раз в секунду по шине это много
ДА

Цитата:

осуществлять на цп?
было актуально в 2002

Samodelkin 27.06.2014 23:21

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 283508)
ДА


было актуально в 2002

Написано что даже у PCI-E 1.0 в одну сторону 8 ГБ/сек.
Конечно такие пиковые теоретические значения недостижимы.
Но насколько можно рассчитывать в среднем на практике?

Mr_F_ 27.06.2014 23:32

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
Цитата:

Но насколько можно рассчитывать в среднем на практике?
Перекидка из RAM во VRAM это самое медленное что ты вообще можешь делать через GAPI.
Обратно - тоже, но можно скачивать пока ресурс не юзается видяхой (например рендеришь в текстуру А, в след кадр качаешь её в ОЗУ, а рендеришь уже в Б, потом качаешь из Б а рендеришь снова в А итд).
Видюхи очень параллельны и гораздо лучше подходят для обработки картинок, чем цпу.
Могу сказать что загрузка ~4мб на видюху каждый кадр у меня давала неиграбельный фпс.
Обычно наоборот стараются всю обработку всего напихать на гпу и не трогать её там. В этом же и замуты Mantle/DX12 - как можно меньше интеракций цпу-гпу, как можно больше автономии.

Samodelkin 28.06.2014 00:38

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 283510)
Обратно - тоже, но можно скачивать пока ресурс не юзается видяхой (например рендеришь в текстуру А, в след кадр качаешь её в ОЗУ, а рендеришь уже в Б, потом качаешь из Б а рендеришь снова в А итд).

Это полезно и для стриминга видимо.
Я видел как в crysis разрешение текстуры постепенно повышалось пока она догружалась в память, при этом fps не падал.
Это начиная с дх10 такая возможность?

Цитата:

Сообщение от Mr_F_ (Сообщение 283510)
В этом же и замуты Mantle/DX12 - как можно меньше интеракций цпу-гпу, как можно больше автономии.

Думаю мантл делается для консолек - там медленный цп и общая память.

Mr_F_ 28.06.2014 01:53

Ответ: Обсуждение технологий AA в играх
 
Цитата:

Я видел как в crysis разрешение текстуры постепенно повышалось пока она догружалась в память, при этом fps не падал.
Это начиная с дх10 такая возможность?
просто мипы закачивают начиная с лоуресных, и на дх9 возможно.
очень крупные тексы имеет смысл закачивать по кускам, а не целиком за кадр (я делал стриминг террейна с 2 гб тексами, в памяти около 200 мб только).

Цитата:

Думаю мантл делается для консолек - там медленный цп и общая память.
нет. на пк огромные профиты. как раз в отличие от консолек, на пк очень медленная связь между процом/памятью и видюхой. на консолях даже на прошлом поколении было гораздо меньше оверхеда с этим.


Часовой пояс GMT +4, время: 14:47.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot