![]() |
Что для вас самое главное в движке.
Предположим есть движёк для разработки игр и интерактивных 3д приложений. Не важно на каком он языке или платформах.
Какие факторы очень важны для вас? Выберите несколько (2-3) вариантов, и если можно допишите постом ниже ваше мнение о "идеальном" движке. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
был жеж тред
http://forum.boolean.name/showthread.php?p=285931 |
Цитата:
Добавил производительность и туулсет, те кто проголосовал, скажите если добавить очко в какое-либо из них.. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
где многоигровка (multiplayer)? network
без этого для меня движок-недвижок, игра-неигра и ещё чтобы на ЭВМ работал и на андроиде (но не HTML5 который тормозиииит) ps: Здесь присутствуют: 5 (пользователей: 3 , гостей: 2) LLI.T.A.L.K.E.R., Android |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
коммьюнити и популярность - не одно и то же? |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
А ведь все её уже купили по steam. (сам я не играю, смотрю youtube-прохождения) |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
самый лучший движок - который с автомоделированием моделей и уровней...
|
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
А взять THREE.JS ужасно популярен, но как таковой нету сильного комьюнити, из-за высокой популярности правда ответы на вопросы найти не сложно - stackoverflow или gamedev.stackexchange.com. Добавил профайлер. Начинаешь думать о движке, блин там же столько аспектов.... |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Что для вас самое главное в автомобиле?
1. Руль 2. Колёса 3. Двигатель 4. .... |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
Мне может быть не важно какой у меня руль, и не очень важен цвет/форма машины, также иномарка. Но очень важно сколько она потребляет. А кому-то важно на сколько она быстрая. А кому-то на сколько вместительная. На все что угодно есть предпочтения. И не ровное распредиление опций в опросе - это доказывает. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Имхо, всё зависит от задачи.
- Если я хочу сделать какую-нибудь простенькую 2D-казуалочку, то я буду искать простой, бесплатный, с большим коммьюнити движок. - Если же мне нужна какая-нибудь 3D презентация, то, естественно, буду искать движок с графоном и производительностью. - Если хочу захватить мир и выложить игрульку на Андроид, АйОс, Виндоус, Линукс, МакОС и прочее, то, ясен красен, будет важна мультиплатформенность. - Если игру делаю в компании, то цена на движок уже не так важна, как если бы я делал игру один. Но, короче, что хочу сказать-то. В любом случае, базовое, что должно быть: простота, удобство UI и очень подробная документация (либо большое коммьюнити). Остальное зависит от того, какого типа проект должен быть. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
+1 за кроссплатформенность
UPD: хотел проголосовать еще за "Комьюнити (сообщество пользователей)", но так как в задании было 2-3 самых важных, оставил 3-й пункт за кросплатформенность. Еще конечно не хватает пункта с документацией. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Графика — НЕТ это забота художников, а не движка. Если движок на современном ГАПИ, то написать нужный эффект проблем не составит.
Набор фич — ДА. Мне важно чтоб не было такого "вот мне нужна эта фича а её блин нету" ну или хотя бы чтоб я мог написать её сам, см. гибкость. Физика — НЕТ ящитаю не велика потеря, если её совсем не будет, можно всегда взять внешний физдвиг. И важно, чтобы подключить его не было гемором. Звук — НЕТ самого простецкого хватит за глаза и за уши. Если кому-то надо больше, то ситуация аналогична с физикой. Поддерживаемые форматы ресурсов — НЕТ я бы сказал, что нет, потому что вот я закину текстуру в PSD, а потом движок мне их сконвертит непонятно во что непонятно в каком сжатии (непонятно с какими привнесёнными глюками), мне не впадлу самому сконвертить в нужный формат. Кстати, пайплайн нужен, вот это да. Но с прозрачностью и контролем всех настроек. API/SDK — ДА однозначно, к тому же ЛЮБОЕ действие, которое возможно в редакторе движка "тащи-бросай" (нынче же они без этого не обходятся да?) можно было бы написать кодом. Простота — ДА, не очень понятно, что имеется в виду, ну, конечно, главное-то это сам движок и АПИ к нему, а свистелок и перделок либо не нужно вовсе, либо нужно по минимуму. Нужное коммьюнити себе само напишет. Коммьюнити — ДА, популярность — НЕТ. Популярность так-то не очень важна, что толку мне от миллиона юзеров, если 99.9% из них могут программировать только в стиле "мышкой тащи-бросай" ? Вот пример (не из геймдева, правда) — Magento. 99.9% вопросов это в стиле "как поменять логотип в админке", а когда надо узнать, как делать что-то по-настоящему серьёзное, в топике с вопросом перекати-поле и приходится часами исходники читать, потому что из миллионного коммьюнити это могут сделать хорошо если десяток человек, и твой вопрос они никогда не увидят, потому что он утонул в куче говна. Небольшое сообщество действительно шарящих людей намного выгоднее. Таковым было когда-то сообщество Блица и начавшее формироваться сообщество Ксорса, светлая им память. Бесплатный — ДА ну, в 2014 году это уже само собой разумеется. Гибкость — ДА, я хочу по максимуму иметь возможность что-то поменять самостоятельно. В идеале — модульная структура, где у каждого модуля есть АПИ, которым они друг с другом общаются, и я могу любой модуль заменить на свой при надобности. А заодно предложить его коммьюнити и даже разрабам. Производительность — ДА, ну, а хренли нет? Тормозное нечто я и сам могу себе написать. Хотя параметр не самый важный. Если я делаю какую-нибудь простую в графическом плане игрульку, и она даже с тормозным движком будет работать нормально на целевых машинах, то я буду доволен. Туулсет — НЕТ нет, не самая важная вещь. Хотя если будет "не хочешь не юзай" то и норм. Профайлинг — ДА это само собой разумеется. Ещё важные вещи которые ты не включил в опрос: Важна мультиплатформенность (кстати, ты забыл её указать в списке, ящитаю, это ОЧЕНЬ важно). Важно, чтобы движок не был "чёрным ящиком". Когда я использую какую-то фичу движка, я хочу знать, что ИМЕННО будет происходить. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
Цитата:
посмотрим, как твои художники такой реалтайм на блице сделают: http://cgindustry.com/2014/09/exteri...real-engine-4/ в юнити, конечно, можно сесть и весь рендер и шейдеры к нему дописать такого же уровня. но это считай - написал весь графдвижок с нуля (кроме куллинга, да и тот (!) мне приходилось свой писать). ----- что-то пропустил, что нужно ставить только на 2-3 пункта... ну если так, то Графика - либо 10 из 10 круче чем в крузисах, либо нужна Гибкость, чтобы пере/дописывать под себя. Богатый набор фич - ДА. Физика - либо шикарно интегрированная, либо Гибкость, чтобы подключить самому сторонний физдвиг (благо, они есть, и хорошие). Звук - то же, что с физикой. Форматы ресурсов - хочу возможность наиболее близкие к представлению на видяхе форматы (dds с любым пиксельформатом, 2d, 3d, cubemap, мипы свои) сувать в двиг, остальное не принципиально. API/SDK - ДА. Простота - ДА. Комьюнити - ДА. Популярность - пох. Бесплатный - пох, но цена должна быть в разумных пределах, а не десятки тысяч баксов. Гибкость - ДА. Производительность - ДА. Тулсет - не знаю, смотря какой, для чего. Профайлинг - лучше бы чтоб был. ну всё как у Автэ вышло почти, лол |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
Во-вторых, "художники" это более широкое понятие, под ними я понимаю в том числе и программистов эффектов. Вообще программист в любой области это уже по определению художник :-) . Ну вообще да если в движке будут встроены адекватные эффекты, то почему бы и нет. Но это не самая важная вещь в движке, без неё прожить можно. С ценой согласен, в принципе допустимо чтобы стоил в пределах пары тысяч долларов, но в этом случае уже возникают вопросы: "а почему я должен покупать двигнейм когда уже есть Юнити?", если двиг бесплатен то уже можно его попробовать хотя бы потому, что бесплатно, а так нужно будет выдвинуть реальные причины, по которым надо будет выбрать именно его. Вообще если вы заметили в сегодняшнем мире идея платного софта трещит по швам: развелось бесплатных альтернатив для всего и вся, если появляется что-то новое, то оно, как правило, как минимум имеет бесплатную версию (причём не демо, а вполне юзабельную). Платным остаётся только "бородатый" софт, уже имеющий платёжеспособную аудиторию и себя зарекомендовавший. Сейчас всё больше продают не софт, а услуги, с ним связанные (в играх — покупки внутри игры, в программах — дополнительные фичи, в софте для разработчиков — услуги по модификации/обслуживанию "под ключ") и это правильно. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Для меня самый важный фактор чтобы движок делался для моей игры, а дальше по необходимости будем смотреть что там нужно в нём доделать.
|
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
Изобретать движки для каждой новой игры - мы не в 90ых живем.. "Мне нужна машина, пофиг какая" - тоже самое как не говорить ничего вообще. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Главное для меня, ИМХО, гибкость, производительность, НЕ сложность, ну или очень хорошее комьюнити и/или хороший локализованный хелп.
Остальное, если надо, сам прикручу уж, не поленюсь. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Графика
терпимо, если движок не помогает сделать тот эффект что ты хочешь, плохо-если мешает Богатый набор фич Хорошо для инди, не надо писать воду, облака и т.д. и т.п. Плохо для проекта уровнем повыше, все равно вода не такая, облака не такие и все остальное не идеально вписывается в проект Физика Было бы хорошо, чтобы физика была интегрированная в движок, но и свой физдвижок тоже должно быть можно прикрутить. Звук см. физика. Поддерживаемые форматы ресурсов неплохо бы чтобы основные медиаформаты поддерживались: psd, fbx, mp3. но и возможность забивать ресурсы самолично распарсенными данными тоже должна быть. фсе ворматы не напишешь Технический интерфейс (API/SDK) Документированный, с примерами, логичный, без выебонов интерфейс - наше все. Хорошо бы чтобы можно было получать доступ до всякой низкоуровневой шняги - контекст gl, текущий поток, хендл окна. Простота простота - нужна, но еще логичность еще нужней. Комьюнити (сообщество пользователей) в комьюнити важнее качество, чем количество Популярность популярыми становятся универсальные решения, движок вполне может быть и не универсальным, но при этом стремиться к идеальному выполнению какой то задачи. Бесплатный До тех пор пока цена движка меньше чем цена программистов, которые напишут такой, или допишут существующий до нужных требований - цена остается неважной. Гибкость Гибкость нужна, но в меру, если переборщить с гибкостью, то инструмент станет жиденьким говнецом (см. Огр3Д) Производительность Нужно минимизировать оверхед. Туулсет Нужные вещи можно дописать, но если они уже есть, то это хорошо Профайлинг Без профайлинга жить можно (или использовать сторонние инструменты), но если он будет, то будет хорошо. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
Нужно задать вопрос какая у тебя игра и что в ней главное, отсюда будет ясно какие требования предъявляются движку. Нету универсальных движков для любого проекта, поэтому вообще тема опроса задана некорректна. Если какой-то из существующих движков удовлетворяет требованиям -- хорошо, если нет -- возможно придется разработать свой, и ничего не 90-ые, сейчас тоже делают свои движки, даже в больших инди-проектах. А также я где-то высказывал свое мнение по поводу больших UE и CryEngine -- ты можешь знать их поверхностно и кое-как ими пользоваться, либо ты можешь изучить их исходные коды и знать хорошо и делать качественные проекты, обеспечивать быструю и своевременную поддержку и т. д, но это не легче (и возможно даже не быстрее) чем делать свой движок. Использовать существующий движок полезно когда у тебя есть команда и чтобы отвечающая за медию часть команды не простаивала, можно быстро собрать прототип игры и начать делать медию, но затем кодеры должны сделать всё как надо. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
1. Нужно иметь возможность собрать пртотип быстро - гибкость, фичи? 2. Чтобы тех. артисты не простаивали - туулсет, форматы? Не смотря на твое мнение, народ ответил и в большинстве отлично проявил мнение. Конечно двиг нужно подбирать под конкретные нужды...лол... ты это Unity скажи :D |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Юнити меня испортил, теперь я хочу быстрый ассет пайплайн, много-много фич "искаропки" и широкий API.
Графика... Ну, было бы клёво, но, по большому счёту, можно жить и без графена. Я бы хотел увидеть что-то уровня юнити по набору фич и удобству ассет пайплайна, с родным PBR и без костылей, требующихся для поддержки адовой мультиплатформенности. DX11+ уровень only, desktop only. Вполне можно юзать движок без многих ништяков, если его архитектура поддерживает расширение и замену модулей (например, рендера или физики) Ну и не думаю, что кому-то в наше время нужен движок без редактора. Это уже моветон, ибо скорость разработки - наше всё. Макс, а ты вообще чего это заинтересовался?) |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
В то же время взять THREE.js он ужасно популярен, и прост т.к. минималистичен в архитектуре, расширяем и т.п. Но он не для игр и производительность там страдает тоже. Но количество его применений и как двиг применяется, доказывает о возможности иметь простоту и гибкость. Я паралельно "думаю" о всех этих вопросах, т.к. WebGL до сих пор не имеет серьезных движков. Есть несколько: THREE.js - популярен, но не для игр в основном, не имеет никакого туулсета, больше ориентирован на hacker-attitude разрабов Verold - туулсет поверх THREE, фокусируются на интерактивных демках и 3д рекламе. Goo - у них свой двиг и свой туулсет, но там такая не консистенция в архитектуре, что грустно становится, они понанимали очень много людей, не определив идеологии и тех. QA Turbulenz - двиг у них очень функционален, и весьма гибкий, но слишком сложный для публики или indie. Т.к. его строят ветераны индустрии, следственно там архитектура соответствующая. PlayCanvas - свой двиг и туулсет, двиг строился под туулсетом, и двиг просто ужасное говно, там внутрянка слишком запутана и разбита на слои, многие вещи вообще без документации не зделаешь, и запомнить все сложности в голове - не реально. Туулсет потенциален, но конкуренты уже обгоняют. Babylon.js - очень схож с THREE по многим факторам, но от Microsoft и с как-то не понятно усложненным и opinionated наименованием всего, число всяких класов типа: ArcRotateCamera, TouchCamera, DeviceOrientationCamera, VirtualJoysticksCamera, GamepadCamera и т.п. ну честно сказать: камера, логика, постпроцесс - есть разные вещи, и скукоживать их в один метод - имхо полезно только для полных нюбов которым нужен быстрый результат, грусняк только что движку и комьюнити пользи от таких юзеров ноль. Есть еще менее популярные/зрелые движки, но все как-то удручают, очень удручают. Почти ни у одного двига нету теней от Point Light'а, нету Deferred Render'а, я понимаю расширение в броузере может не быть, но на десктопе деферред имхо важен. Системы материалов у всех минимальные обертки над шейдерами. Физика - есть у единиц. У PlayCanvas есть Ammo.js (Bullet) Возможность заменять компоненты и ядро движка вообще почти ни у кого нету. Компонентная система с своими компонентами - также в большинстве отсутствует у большинства движков. В общем грусняк. Вот и подумываю, пописываю, интересуюсь мнением.. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
"Движок заточенный падыгру" - по моему, какое-то заблуждение в нашем инди-сегменте. Я только и слышу движокпадыгру, а на деле вижу, что такие движки делаются для игор типа "wasd+mouselook". Проекты, которые можно запилить на готовых движках за пару дней делаются месяцами. :-D
Назовите пожалуйста пример игры, которую нельзя было-бы реализовать своими силами/силами своей команды, скажем на Юнити, и для которой непременно нужно месяцами и годами писать свой движок. :-) |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
Раньше студии писали свои двиги, сейчас же Indie все еще некоторые пишут, я лично знаю пару indie студий, которые пишут успешно игры на своих двигах, и не собираются менять отношение в этом плане. С годами двиги растут, разрабы понимают свои нужды и стиль разработки, подгоняют инструментарий под свои нужды - имхо, вполне работающий подход. Но да, писать свой двиг с нуля под игру которая на Unity легко делается - не много не рационально. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Простота должна быть, готовые плюшки и самая простая физика.
Кодинг не замутным. Допустим в playcanvas проверка кнопок это Цитата:
Нужны короткие желательно видео уроки с самыми основами, что бы каждый вкурил как ему сделать движение кубика. Ведь движком могут заинтересоваться не только "профи", а какой нибудь школьник или дядька в возрасте у которого мечта после трудного дня на заводе сесть за комп и делать симулятор начальника завода и так далее. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
И тут ты полностью прав - это нонсенс. И таких "идеальных" интерфейсов на самом деле полно в разных двигах, PC не единственный в этом плане. Многие вещи порой вообще как бы нельзя сделать.. Цитата:
Если у тебя код крутящегося кубика, читется как комикс, то видео не нужны. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
|
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Цитата:
Суть WebGL + HTML5, это именно асинхронная загрузка ресурсов, URL, много веб стандартов которые не совсем применимы к другим платформам. Плюс учитывае размер JS'а и скорость загрузки даже мелкой сцены от Unity - желает лучшего. Unreal Engine тоже имеют build target - WebGL, это не делает их хорошим выбором для разработки под WebGL. Один JS код двига весит около 40мб.. В Unity JS будет поменьше, и размер адаптируется исходя из набора фич используемых в двиге, но он все равно огромный. Плюс, WebGL рендер от Unity будет на уровне мобильного, нежели десктопного - конечно ожидать от WebGL (OpenGL ES 2.0) десктопного уровня графики не стоит, но учитывая что его запускают на железе помощнее чем мобильное, следует что качественное использование расширений - позволит иметь весьма хорошие результаты в графике по сравнению с мобильными платформами. WebGL слишком "другой" к другим платформам, просто потому что он в вебе. Я не говорю что Unity не будут юзать для подобных целей - будут, и еще как. Но двиги написанные для именно этой платформы никуда не денутся и теснится под Unity не будут. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Что собравшиеся вкладывают в термин "профайлинг"?
|
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Подробная информация (возможно с графиками) что и насколько сильно нагружает процессор, память, сеть и прочее
|
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Ну я так и думал, что профилирование.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Профил..._(информатика) https://ru.wikipedia.org/wiki/Профайлинг Но решил, всё же уточнить. Вечно путаница с терминами происходит при переводах. |
Ответ: Что для вас самое главное в движке.
Перевел опрос с некоторыми пометками на русском.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 14:37. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot