forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D Моделирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Есть вопросы по моделированию? Обращайтесь. (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=195)

pax 13.10.2005 00:38

Если кот занимается моделированием в 3DS MAX и незнает как чтото сделать, то можете задавать вопросы. Постораюсь ответить на все (кроме Max Script'а - его я не знаю).

SubZer0 13.10.2005 01:15

сразу вопрос, как сростить два меша в один... у мя 3dsmax7 :)

jimon 13.10.2005 08:44

-//- , но у меня 3dsmax 5.1

BG-General 13.10.2005 09:33

Сконвертируй меши в editable mesh, далее выдели один меш, справа на панели нажми кнопку Attach и нажми на другой меш. Кнопку Attach модешь отжать. Все готово. Если нужно приаттачить несколько или все меши, выдели один меш, нажми кнопку Attach List, далее в появившемся окошке нажми кнопку Select All и Ok.

SubZer0 13.10.2005 16:11

пасиб, попробую... :)

KRIK 13.10.2005 18:41

Навернека все видели скины из игр (там разные кусочки от скина расположенны в непонятном порядке) и если их одесть на модель, всё становится на свои места. КАК сделать такой же скин для модели в 3max 7?

jimon 13.10.2005 19:14

поправка : вообщето ето не скины, а текстуры

BG-General 13.10.2005 19:17

Это называется текстурной разверткой. Делается это при помощи модификаторов UVW Map - тип наложения Plain, и UVW Unwrap. Затем в редакторе анврапа разворачиваешь текстурные координаты с помощью Flatten Map и далее собираешь мозайку по кусочкам. Техника приходит только с опытом.

pax 13.10.2005 23:15

2SubZer0 и jimon

Смотря в каких целях вы будите использовать объединеный меш:
1. Если дальнейшее редактирование каждого объекта не предвидится, то можите использовать методику, которую предложил BG-General
2. Если предвидится редактирование одного объекта (например изменить какой-то параметр модификатора из стека на панели Modify) то можно применить модификатор EditMesh к объекту который предвидится изменять,а далее использовать тот же метод.
3. Если планируется дальнейшее редактирование обоих моделей, то лучше объединить их в группу или использовать именованное выделение.

Также можете попробовать использовать метод Boolean на панели Create->Compound Objects (Работает как операторы булевой алгебры только с трехмерными объектами).

pax 14.10.2005 00:36

Цитата:

Это называется текстурной разверткой. Делается это при помощи модификаторов UVW Map - тип наложения Plain, и UVW Unwrap. Затем в редакторе анврапа разворачиваешь текстурные координаты с помощью Flatten Map и далее собираешь мозайку по кусочкам. Техника приходит только с опытом.
Вот ссылка на урок по этой теме: http://www.render.ru/tutor/max/65/

И еще: http://www.gamedev.ru/articles/?id=60111

А вот что надо делать потом (рисование текстуры по развертке): http://www.gamedev.ru/articles/?id=60118

BG-General 14.10.2005 10:22

Boolean сильно портит сетку и его лучше не использовать при создании низкополигональных моделей.

pax 14.10.2005 11:41

Цитата:

Boolean сильно портит сетку и его лучше не использовать при создании низкополигональных моделей.
Зато с помощью него можно избавиться от ненужных частей, скрытых внутри соединяемых мешей.

BG-General 14.10.2005 15:33

Ну вобще-то можно удалить эти самые скрытые полигоны.

pax 14.10.2005 17:07

Цитата:

Ну вобще-то можно удалить эти самые скрытые полигоны.
А как ты будешь делать переход от одной модели к другой? Вручную?

Lexa 15.10.2005 02:20

не ссортесь
для игр модели низко полигольные мона меши соединять по вершинам и вручную удалять всё лишнее

всякая оптимизиция и резка моделе её(модель)ломает
для игр надо делать всё ручками :user: (обожаю этот смаил)

pax 16.10.2005 15:58

Цитата:

для игр надо делать всё ручками
Тогда вот тебе задание: Создай две геосферы, сделай так чтобы одна геосфера вошла в другую примерно на 1/3, и попробуй удалить все лишние и соединить сферы вручную на линии их пересечения :), а потом покажи что у тебя получилось :ok:

Lexa 16.10.2005 17:49

нет ну конешно я согласин что в некоторих местах без геометрического вычисления не обойтись
но я попробовал так сказать помучил себя



я не доделал пример вершины подвел не везде и не соеденил

pax 16.10.2005 18:09

Цитата:

нет ну конешно я согласин что в некоторих местах без геометрического вычисления не обойтись
но я попробовал так сказать помучил себя

Вот и я про что, короче чтоб не мучить себя такой нудной работой в МАКС'е и сушествуют такие операторы.

И вообще лучше совмещать ручной труд и встроенные средства МАКС'а чтобы получилось хоть чтото стоящее :), ведь для этого они и сделаны :ok:

BG-General 17.10.2005 09:30

Цитата:

чтобы получилось хоть чтото стоящее
Это ты к чему?

pax 17.10.2005 23:18

Цитата:

Это ты к чему?
А ты предидущее сообщение читал?

jimon 18.10.2005 08:44

чует мое сердце... щас будет война

SubZer0 18.10.2005 14:36

Цитата:

Originally posted by jimon@Oct 18 2005, 06:44 AM
чует мое сердце... щас будет война
значит пора тему закрывать ;)

KRIK 01.11.2005 06:39

Как объединить несколько объектов в 1?

impersonalis 01.11.2005 17:24

Цитата:

Originally posted by xxxKRIKxxx@Nov 1 2005, 05:39 AM
Как объединить несколько объектов в 1?
Код:

AddMesh source_mesh,dest_mesh

KRIK 01.11.2005 18:29

Это точно в 3д максе? Я то про 3д макс спрашиваю

impersonalis 01.11.2005 19:56

Сорри, зазевался :sorry:

Lexa 01.11.2005 20:34

Я бы срадость помок но у меня русский мах(не помню как по Английски кнопка будет), но помоему это Attach (Присоединить) - производит добавление каркасных объектов сцены в состав редактируемой модели.>> учебник мах5 << вот ссылка


вот нашёл >> Attach << то что тебе надо. (Если я тебя провильно понял)




-----------------------
ps: исправил АшЫбки :@

KRIK 12.01.2006 17:06

СРОЧНО! Кто поможет справиться с СУПЕР-ПУПЕР глюком Макса ( или модели ) ? Есть модель, я её экспортирую из макса 7 и потом импортирую, а она становиться в некоторых местах кривой. Почему и как это исправить?

jimon 12.01.2006 23:36

как методами милкшейпа зделать чтобы все сурфейсы были двух стороними ? или хотябы макса пятого...

Magus 13.01.2006 13:51

В максе - насколько я знаю, только наложить на поверхность двусторонний материал. По-другому, вроде, никак.

Милкшейп - вообще хз.

KRIK 13.01.2006 14:40

Ну а на мой вопрос есть отвт?

Платон 14.01.2006 16:56

Цитата:

Originally posted by jimon@Jan 12 2006, 10:36 PM
как методами милкшейпа зделать чтобы все сурфейсы были двух стороними ? или хотябы макса пятого...
Если ты про представление во время работы с моделью, то отруби куллинг
Правой кнопой на модели
в контекстном меню выбираешь preference
там отжимаешь галочку Backface Cull.
В милке правой кнопой на вьюпорте и отжимаешь галочку с draw backfaces

А если сама модель чтоб двусторонней была, то в милке никак (или перевернуть нормали дублированного меша, но это изврат), а в максе применить модификатор Normal и поставить галочку Universal normal или что-то вроде.

А, еще можно правой кнопой на вьюпорте (на подписи режима обзора) правой кнопой, выбрать configure, в открывшемся окошке выбрать галочку Force 2-sides. Тогда у тебя на всех моделях будет отключен куллинг.

Чуть не забыл, для экспорта в блиц в материале Пипелайна выбери галочку 2-sides.:)

KRIK 14.01.2006 19:47

Есть вопрос! С помощью пиплайна можно экспориторовать в .b3d , а что нужно чтобы .b3d импортировать (какой палинг). Если его нет то через какую прогу можно конвертировть без потери качества и тд ?

Платон 15.01.2006 09:14

структура формата b3d где-то была выложена, можешь сам написать :)
А так - Gile[s] тебе поможет.

KRIK 15.01.2006 10:37

Цитата:

А так - Gile[s] тебе поможет.
Я её искал, так и не нашел ( на форуме уже ссылка не работает. Вот а на счёт написания самому - это как?

Платон 15.01.2006 10:59

Вложений: 2
Держи. Пришлось на два архива разбить - у меня больше метра за раз неотправляется.

А насчет написать - ищи структуру формата b3d и например 3ds и пиши конвертер. Но это я так - пошутил :)

Платон 15.01.2006 11:01

Вложений: 2
Вторая часть

KRIK 15.01.2006 11:02

Цитата:

А насчет написать - ищи структуру формата b3d и например 3ds и пиши конвертер. Но это я так - пошутил
Ну у тебя и шуточки :)

jimon 15.01.2006 13:49

platon - мне надо не для блица (я уже сколько времени на ирлихте сижу ;) )

а в ирлихте идинственый нормальный формат - ms3d (милкшейп)

спасибо :)

Платон 15.01.2006 15:34

Ну так в милке, насколько я его знаю, такого сделать нельзя.
Только, как я уже говорил, сделать дубликат меша(выделить меш и нажать ctrl+d ( на панели меню - Edit\Duplicate selection)) и перевернуть ему нормали(Ctrl+Shift+F (на панели меню - Face\Reverce vertex order)). Изврат да и только - считай в два раза увеличишь кол-во поликов.

KRIK 15.01.2006 18:31

Подскажите как сделать волосы в 3Dmax 7 ?

Платон 15.01.2006 18:47

Если для рендеринга то есть плагин Shug Hair помоему называется.
А для экспорта текстурой обычно делается:)

..::SERGO::.. 21.01.2006 23:30

Я ж те кажется говрил, берешь волосатые полигоны(это где должны быть волосы), и выдавливаешь их, потом текстуру!

papean 01.02.2006 14:10

Платон, не подскажешь как сконвертировать всю затекстуреную сцену в максе в формат ms3d ?

jimon 01.02.2006 15:32

експорт в asc
импорт в милкшейпе
save :)

pax 02.02.2006 09:59

Цитата:

Originally posted by jimon@1.2.2006, 15:32
експорт в asc
импорт в милкшейпе
save :)

Да и в 3ds можно... (кроме asc)

А можно и вот этим экспортером:
max2ms3d_v112.zip

KRIK 03.02.2006 13:18

У кого есть учебник по скелетной анимации в 3д максе. Плиз киньте или саму обучалку или ссылку на неё. :)

Conan Fedr 09.02.2006 23:18

Вложений: 2
xxxKRIKxxx все просто как [censored] :) . Советую пользоваться стандартными бонесами . Создаеш скелет из бонесов подгоняеш их максимально точно под меш далее есть 2 решения использовать модификатор skin либо physique . На своем опыте могу сказать что physique учьше . Далее просто все вертексы автоматически цепляются к костям :) . Потом тока анимируй тягая за бонесы и все :) .

PS . Хочу добавить насчет первых постов в этой теме :) Там спорили про сетку постоянно :) . Сетка должна быть ровной . Желательно чтоб все полигоны имели по 4 вертекса , не больше не меньше . Это идеальная сетка для анимации . В свою очередь приложу пример хорошей сетки :) Эта модель смоделена мною по просьбе xxxKRIKxxx и все права на нее принадлежат мне :)

Akima 10.02.2006 10:50

про бонесы наверно все знают, самое трудное например для меня это сделать правельную анимацию ну сделать чтобы объект на месте шагал....

..::SERGO::.. 10.02.2006 17:40

Идеальная сетка говоришь? А вон там треугольнички, и вот там :)

Conan Fedr 11.02.2006 00:33

В любой идеальной сетке есть неидеальные места :) вообщем эта сетка отлично гнется эти треугольники абсолютно несоздают погоды

А вот ваша уважаемый сетка оставляет желать лучьшего :)

KRIK 11.02.2006 13:31

Цитата:

Originally posted by Conan Fedr@11.2.2006, 4:33
В любой идеальной сетке есть неидеальные места :) вообщем эта сетка отлично гнется эти треугольники абсолютно несоздают погоды

А вот ваша уважаемый сетка оставляет желать лучьшего :)

Ну дак если её делал я, что ты хотел ( это самая первая модель )

Conan Fedr 11.02.2006 15:10

Чего я хотел ? :) я хотел бы себе хорошего блитз прогогера :)

BoB 29.03.2006 06:34

Цитата:

Originally posted by Akima@10.2.2006, 8:50
про бонесы наверно все знают, самое трудное например для меня это сделать правельную анимацию ну сделать чтобы объект на месте* шагал....

Для анимации персонажей лучьше всего подходит модуль Character Studio встроенный в 3dsmax7. Возможности и преимущества у Character Studio намного больше, чем в обычных костях. Я раньше то же использовал простые кости для анимации персонажей, но потом начал изучать модуль Biped, то сразу понял на сколько он удобен в создании анимации двухногово обьекта. В нём реализовать ходьбу очень легко. Создавая следы, можно править анимацию. А если на месте надо, то в миксе отключаешь движение по определённой оси.

Stealth 17.05.2006 19:47

Скажите, какой формат лучше: .X или .3ds для использования в Blitz3d?!
И какой формат будет лучше для: залов игры, моделей персонажей(с анимацией), предметов(без анимаций)... ? Подскажите, кто что знает или думает.

tormoz 17.05.2006 20:25

B3D

ЛысыЙ_Чук-Иванчук 19.06.2006 12:43

Врпрос из серии сделайти мне игру
как делать развёртку:wallbash:

SubZer0 19.06.2006 16:29

хммм ответ на вопрос из серии сделайте мне игру...

http://www.tamasoft.co.jp/pepakura-en/

:lol:

ЛысыЙ_Чук-Иванчук 19.06.2006 21:39

Даа у меня с русским напряг а ты меня на инглиш направляеш.
Может быть есть понятный но толька на русско русском языке, ато есть напишет на русско нерусском языке читаеш и голову сломать можно.

А ели нет внятного урока можете сказать что я нетак делаю:
1 сделал куб
2 через поли выделил нужную мне сторону
3 включаю модификатор Unwrap UVW и нажимаю Edit
4 появляется окно там я вижу стокону своего куба
а что дальше

P.S. что делать чтобы текст не удалялся
допустим сделал я ошибку и начел её испровлять а буквы удаляют следующие буквы

BoB 20.06.2006 04:42

Vlad - Все не так. Все не так просно. Было бы у меня побольше времени, я бы сделал маленький урочек по развертке. Но к сожалению. Во первых, я сам только начинающий, и во вторых, что самое обидное, это совсем нехватает времени на всё это. Может попозже раскожу кратко или лучше урок сделаю. Но я не разу этого неделал так что ХЗ с этим.
Ладно. Начало уж объясню =). Тебе нужно развернуть кубик? Хех. Есть легкий путь и ещё легче :)
1. Берём кубик и назначаем на него модификатор UVW Mapping. Хех. ну и выбираем, что нам нужно, так это Box. вот и все дела =) Остается только размер поменять как нужно.
2. Это Модификатор Unwrap UVW. Но для кубика сгодился бы UVW Mapping. Но раз надо. То что ты написал с эдит поли - это не правельно. У тебя какой макс? У меня 8. В нём стало намного удобнее работать, чем в предыдущих версиях(ИМХО). Вот приемущество Восьмого макса. В модификаторе Unwrap UVW выделяем все полигоны тобиш Face. Входим в Map Parameters и нажимаем на box. Теперь у бокса координаты подстроелись под него. Заходим в Edit... и правим стороны квадрата. Для начало их расставим все 6 квадратов. Когда выбираем Selection Modes к примеру edge, можно выделять края квадратов. Когда выбран один из них, то противоположенный край станет синим цветом. Это значит мы теперь можем их соединить Tools > stitch selected. Вот впринципе начальные знания. А дальше по ходу разберёшся. Удачи

pax 20.06.2006 17:36

Для начала почитай вот эту статью:

http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=49

А потом вот эту:

http://www.gamedev.ru/articles/?id=60118

ЛысыЙ_Чук-Иванчук 03.07.2006 11:22

Нимогу разобратся сделал я колесо сделал все как по уроку дошел до того как на развертке нажал Tools\Render UVW template, сохранил открыл фотошоп нарисовал чего мне надо, сохранил. А как дальше его опять засунуть в макс?

..::SERGO::.. 03.07.2006 15:30

Цитата:

Сообщение от SubZer0
хммм ответ на вопрос из серии сделайте мне игру...

http://www.tamasoft.co.jp/pepakura-en/

:lol:

бугага!:lol: :lol: :lol: :wallbash: :wallbash: :lol: :lol:
Повесилил!!:ok:

pax 03.07.2006 17:14

После создания автоматической развертки ее надо сохранить, а потом загрузить на первый текстурный канал. После этого назначить объекту материал с отрендереной текстурой... вот впринципе и ввсе ;)


Часовой пояс GMT +4, время: 03:52.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot