![]() |
Если кот занимается моделированием в 3DS MAX и незнает как чтото сделать, то можете задавать вопросы. Постораюсь ответить на все (кроме Max Script'а - его я не знаю).
|
сразу вопрос, как сростить два меша в один... у мя 3dsmax7 :)
|
-//- , но у меня 3dsmax 5.1
|
Сконвертируй меши в editable mesh, далее выдели один меш, справа на панели нажми кнопку Attach и нажми на другой меш. Кнопку Attach модешь отжать. Все готово. Если нужно приаттачить несколько или все меши, выдели один меш, нажми кнопку Attach List, далее в появившемся окошке нажми кнопку Select All и Ok.
|
пасиб, попробую... :)
|
Навернека все видели скины из игр (там разные кусочки от скина расположенны в непонятном порядке) и если их одесть на модель, всё становится на свои места. КАК сделать такой же скин для модели в 3max 7?
|
поправка : вообщето ето не скины, а текстуры
|
Это называется текстурной разверткой. Делается это при помощи модификаторов UVW Map - тип наложения Plain, и UVW Unwrap. Затем в редакторе анврапа разворачиваешь текстурные координаты с помощью Flatten Map и далее собираешь мозайку по кусочкам. Техника приходит только с опытом.
|
2SubZer0 и jimon
Смотря в каких целях вы будите использовать объединеный меш: 1. Если дальнейшее редактирование каждого объекта не предвидится, то можите использовать методику, которую предложил BG-General 2. Если предвидится редактирование одного объекта (например изменить какой-то параметр модификатора из стека на панели Modify) то можно применить модификатор EditMesh к объекту который предвидится изменять,а далее использовать тот же метод. 3. Если планируется дальнейшее редактирование обоих моделей, то лучше объединить их в группу или использовать именованное выделение. Также можете попробовать использовать метод Boolean на панели Create->Compound Objects (Работает как операторы булевой алгебры только с трехмерными объектами). |
Цитата:
И еще: http://www.gamedev.ru/articles/?id=60111 А вот что надо делать потом (рисование текстуры по развертке): http://www.gamedev.ru/articles/?id=60118 |
Boolean сильно портит сетку и его лучше не использовать при создании низкополигональных моделей.
|
Цитата:
|
Ну вобще-то можно удалить эти самые скрытые полигоны.
|
Цитата:
|
не ссортесь
для игр модели низко полигольные мона меши соединять по вершинам и вручную удалять всё лишнее всякая оптимизиция и резка моделе её(модель)ломает для игр надо делать всё ручками :user: (обожаю этот смаил) |
Цитата:
|
нет ну конешно я согласин что в некоторих местах без геометрического вычисления не обойтись
но я попробовал так сказать помучил себя я не доделал пример вершины подвел не везде и не соеденил |
Цитата:
И вообще лучше совмещать ручной труд и встроенные средства МАКС'а чтобы получилось хоть чтото стоящее :), ведь для этого они и сделаны :ok: |
Цитата:
|
Цитата:
|
чует мое сердце... щас будет война
|
Цитата:
|
Как объединить несколько объектов в 1?
|
Цитата:
Код:
AddMesh source_mesh,dest_mesh |
Это точно в 3д максе? Я то про 3д макс спрашиваю
|
Сорри, зазевался :sorry:
|
Я бы срадость помок но у меня русский мах(не помню как по Английски кнопка будет), но помоему это Attach (Присоединить) - производит добавление каркасных объектов сцены в состав редактируемой модели.>> учебник мах5 << вот ссылка
вот нашёл >> Attach << то что тебе надо. (Если я тебя провильно понял) ----------------------- ps: исправил АшЫбки :@ |
СРОЧНО! Кто поможет справиться с СУПЕР-ПУПЕР глюком Макса ( или модели ) ? Есть модель, я её экспортирую из макса 7 и потом импортирую, а она становиться в некоторых местах кривой. Почему и как это исправить?
|
как методами милкшейпа зделать чтобы все сурфейсы были двух стороними ? или хотябы макса пятого...
|
В максе - насколько я знаю, только наложить на поверхность двусторонний материал. По-другому, вроде, никак.
Милкшейп - вообще хз. |
Ну а на мой вопрос есть отвт?
|
Цитата:
Правой кнопой на модели в контекстном меню выбираешь preference там отжимаешь галочку Backface Cull. В милке правой кнопой на вьюпорте и отжимаешь галочку с draw backfaces А если сама модель чтоб двусторонней была, то в милке никак (или перевернуть нормали дублированного меша, но это изврат), а в максе применить модификатор Normal и поставить галочку Universal normal или что-то вроде. А, еще можно правой кнопой на вьюпорте (на подписи режима обзора) правой кнопой, выбрать configure, в открывшемся окошке выбрать галочку Force 2-sides. Тогда у тебя на всех моделях будет отключен куллинг. Чуть не забыл, для экспорта в блиц в материале Пипелайна выбери галочку 2-sides.:) |
Есть вопрос! С помощью пиплайна можно экспориторовать в .b3d , а что нужно чтобы .b3d импортировать (какой палинг). Если его нет то через какую прогу можно конвертировть без потери качества и тд ?
|
структура формата b3d где-то была выложена, можешь сам написать :)
А так - Gile[s] тебе поможет. |
Цитата:
|
Вложений: 2
Держи. Пришлось на два архива разбить - у меня больше метра за раз неотправляется.
А насчет написать - ищи структуру формата b3d и например 3ds и пиши конвертер. Но это я так - пошутил :) |
Вложений: 2
Вторая часть
|
Цитата:
|
platon - мне надо не для блица (я уже сколько времени на ирлихте сижу ;) )
а в ирлихте идинственый нормальный формат - ms3d (милкшейп) спасибо :) |
Ну так в милке, насколько я его знаю, такого сделать нельзя.
Только, как я уже говорил, сделать дубликат меша(выделить меш и нажать ctrl+d ( на панели меню - Edit\Duplicate selection)) и перевернуть ему нормали(Ctrl+Shift+F (на панели меню - Face\Reverce vertex order)). Изврат да и только - считай в два раза увеличишь кол-во поликов. |
Подскажите как сделать волосы в 3Dmax 7 ?
|
Если для рендеринга то есть плагин Shug Hair помоему называется.
А для экспорта текстурой обычно делается:) |
Я ж те кажется говрил, берешь волосатые полигоны(это где должны быть волосы), и выдавливаешь их, потом текстуру!
|
Платон, не подскажешь как сконвертировать всю затекстуреную сцену в максе в формат ms3d ?
|
експорт в asc
импорт в милкшейпе save :) |
Цитата:
А можно и вот этим экспортером: max2ms3d_v112.zip |
У кого есть учебник по скелетной анимации в 3д максе. Плиз киньте или саму обучалку или ссылку на неё. :)
|
Вложений: 2
xxxKRIKxxx все просто как [censored] :) . Советую пользоваться стандартными бонесами . Создаеш скелет из бонесов подгоняеш их максимально точно под меш далее есть 2 решения использовать модификатор skin либо physique . На своем опыте могу сказать что physique учьше . Далее просто все вертексы автоматически цепляются к костям :) . Потом тока анимируй тягая за бонесы и все :) .
PS . Хочу добавить насчет первых постов в этой теме :) Там спорили про сетку постоянно :) . Сетка должна быть ровной . Желательно чтоб все полигоны имели по 4 вертекса , не больше не меньше . Это идеальная сетка для анимации . В свою очередь приложу пример хорошей сетки :) Эта модель смоделена мною по просьбе xxxKRIKxxx и все права на нее принадлежат мне :) |
про бонесы наверно все знают, самое трудное например для меня это сделать правельную анимацию ну сделать чтобы объект на месте шагал....
|
Идеальная сетка говоришь? А вон там треугольнички, и вот там :)
|
В любой идеальной сетке есть неидеальные места :) вообщем эта сетка отлично гнется эти треугольники абсолютно несоздают погоды
А вот ваша уважаемый сетка оставляет желать лучьшего :) |
Цитата:
|
Чего я хотел ? :) я хотел бы себе хорошего блитз прогогера :)
|
Цитата:
|
Скажите, какой формат лучше: .X или .3ds для использования в Blitz3d?!
И какой формат будет лучше для: залов игры, моделей персонажей(с анимацией), предметов(без анимаций)... ? Подскажите, кто что знает или думает. |
B3D
|
Врпрос из серии сделайти мне игру
как делать развёртку:wallbash: |
|
Даа у меня с русским напряг а ты меня на инглиш направляеш.
Может быть есть понятный но толька на русско русском языке, ато есть напишет на русско нерусском языке читаеш и голову сломать можно. А ели нет внятного урока можете сказать что я нетак делаю: 1 сделал куб 2 через поли выделил нужную мне сторону 3 включаю модификатор Unwrap UVW и нажимаю Edit 4 появляется окно там я вижу стокону своего куба а что дальше P.S. что делать чтобы текст не удалялся допустим сделал я ошибку и начел её испровлять а буквы удаляют следующие буквы |
Vlad - Все не так. Все не так просно. Было бы у меня побольше времени, я бы сделал маленький урочек по развертке. Но к сожалению. Во первых, я сам только начинающий, и во вторых, что самое обидное, это совсем нехватает времени на всё это. Может попозже раскожу кратко или лучше урок сделаю. Но я не разу этого неделал так что ХЗ с этим.
Ладно. Начало уж объясню =). Тебе нужно развернуть кубик? Хех. Есть легкий путь и ещё легче :) 1. Берём кубик и назначаем на него модификатор UVW Mapping. Хех. ну и выбираем, что нам нужно, так это Box. вот и все дела =) Остается только размер поменять как нужно. 2. Это Модификатор Unwrap UVW. Но для кубика сгодился бы UVW Mapping. Но раз надо. То что ты написал с эдит поли - это не правельно. У тебя какой макс? У меня 8. В нём стало намного удобнее работать, чем в предыдущих версиях(ИМХО). Вот приемущество Восьмого макса. В модификаторе Unwrap UVW выделяем все полигоны тобиш Face. Входим в Map Parameters и нажимаем на box. Теперь у бокса координаты подстроелись под него. Заходим в Edit... и правим стороны квадрата. Для начало их расставим все 6 квадратов. Когда выбираем Selection Modes к примеру edge, можно выделять края квадратов. Когда выбран один из них, то противоположенный край станет синим цветом. Это значит мы теперь можем их соединить Tools > stitch selected. Вот впринципе начальные знания. А дальше по ходу разберёшся. Удачи |
Для начала почитай вот эту статью:
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=49 А потом вот эту: http://www.gamedev.ru/articles/?id=60118 |
Нимогу разобратся сделал я колесо сделал все как по уроку дошел до того как на развертке нажал Tools\Render UVW template, сохранил открыл фотошоп нарисовал чего мне надо, сохранил. А как дальше его опять засунуть в макс?
|
Цитата:
Повесилил!!:ok: |
После создания автоматической развертки ее надо сохранить, а потом загрузить на первый текстурный канал. После этого назначить объекту материал с отрендереной текстурой... вот впринципе и ввсе ;)
|
Часовой пояс GMT +4, время: 03:52. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot