![]() |
Вот в деревнях-то были игры...
Вот раньше в играх были вещи, сами собой разумеющиеся, которые теперь принято не делать.
Раньше можно было сохраняться в любой момент, а теперь хрен . Разрабам лень делать полноценное сохранение/загрузку (кто делал — тот в курсе: очень багоёмкая фича) — довольствуйся чекпойнтами (которые наставили почаще, чтобы игроки не бугуртили). Раньше если в игре убил врага и он превратился в регдолльный труп, ты можешь пострелять ещё в него (или подорвать на ракете/гранате), чтобы труп принял желаемую позу. Например, я любил скидывать трупы с высоты, например, если он лежит на краю пропасти, то выстрелами его подтолкнуть к падению и зырить как он падает, ударяясь обо всякие выступы. А теперь хрен — даже если трупы и регдолльные, то на пули больше не реагируют. И вообще как будто статика (скорее всего статика и есть: физика отработала и отключают её). С чем это, правда, связано, не понимаю: вроде если ты уже сделал регдолл, то прикрутить выдачу импульсов по пулям это вообще плёвое дело. Полноценные декали тоже частенько не делают. Максимум — плоское пятно кровяки. В FarCry и Half-Life 2 (и играх на её движке) мне нравилось, что на врагах появляются ранения именно там, куда выстрелил. Хотя сделать декали на заскиненный меш это задача трудоёмкая, наверное, просто не хотят сегодня на такую фичу тратиться. В FarCry так вообще фич было очень много, например, там была такая вещь, как цепь, которая могла соединять физические и статические объекты между собой. Можно было даже к машинке на цепь прилепить что-нибудь, я так в редакторе уровней развлекался: делал подвесной мостик из трупов, соединённых конечностями цепями и делал машинку с прицеплёнными к ней сзади ящиками, и пытался по "мостику" ездить. В самой игре эта фича применяется ровно два раза: 1-й раз на авианосце, где есть подвесные мостики наверху (и можно ещё пулей разбить цепи) и 2-й раз там есть место где к катеру прицеплён плот, на который можно заехать на машинке, а потом её отвезти на другой берег. А ещё там от взрыва гранаты или ракеты на земле появлялась воронка. И нет, чтобы это потом развивать: в Crysis это всё добро благополучно выпилили как будто не было (зато можно кулаками кромсать деревья). Предлагаю вспомнить незаслуженно забытые фичи старых игр. |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Что меня бесит в современных играх - это невозможность пойти, куда мне хочется (кроме игр типа GTA), самовосстанавливающееся здоровье, ну, и, как уже написан автор поста, повреждение и ранения не там, куда ты стрелял или въехал (если это автосимулятор). :)
|
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
А, да, вот тоже забыл упомянуть: теперь в моде отсутствие аптечек. Если раньше в играх задача стояла не только пройти какой-то кусок уровня, но и пройти его так, чтобы ещё осталось хп на последующие драки до ближайшей аптечки, то теперь вообще стратегического элемента в шутерах, по крайней мере, и нет: если сильно ранили просто сел в углу и сидишь там до восстановления.
|
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
|
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Купили иксбоксовские беспроводные геймпады, искал во что бы поиграть.
Решил пройти игру: ![]() // Картинка умерла, тут была заставка игры Captain America and the Avengers на NES В детстве играл в неё только у друга и даже до середины не дошёл, решил таки пройти до конца. Так это, к чему это я, все согласятся, что игра старая (мы ведь говорим о деревенских играх, да?). Сохранений нет. Совсем нет. Регдолльных трупов нет, исчезают сразу после смерти. Пофиг в какую часть тела попадаешь во врага, враг не покрывается пятнами крови, просто мигает или же умирает. Не воспринимайте пост серьёзно. |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Ну, сейчас ещё Pong вспомнят.
Я про то, что игры до определённого момента развивались, а потом началась деградация. Пик развития пришёлся на 1995-2005 года. Потом стала улучшаться только графика, все остальные фичи стали только выкидывать в основном. Графика, кстати, не сильно улучшалась, сравните передовые игры 1995 года (ещё даже Quake, первая полностью полигональная графика, не вышел), 2005 (уже кое-где очень близко к фотореализму) и 2015 (конечно прогресс с 2005 года есть но никаких прорывов). При этом бюджеты на разработку всё увеличивались. Почему так — мне непонятно. А то, что на мобилках творится — так 90% игр это какая-то одноклеточная фигня на одном экране. Скоро таки вернёмся снова во времена Денди. Олсо вот ещё вспомнил: в Half-Life 2 и Painkiller можно было при помощи болтов арбалета и кольев прикалывать врагов к окружению. Больше такого не было и нет. |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Во всем виноваты консоли и их целевая аудитория, большинством из которой всякие малолетние графодрочеры, да и развлекаться с физикой на геймпаде вроде не так удобно.
|
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
играй в гта5:
- можно сохраняться (не на миссии) в любом месте. - регдоллы можно пинать даже ногами. да что там, можно пинать живых людей и смотреть на их попытки противостоять физике, или встающих с земли. можно самому стать на время регдоллом, оступившись на крутом склоне и полетев кубарем или ударившись об едущую машину. - декали есть на всём, включая людей. - можно пойти (вскарабкаться, полететь, поехать, поплыть) куда угодно. - повреждения на машинах где надо, и они офигенны. - есть аптечки (реген тоже вроде есть, но не до полной полосы). - графика тоже збс. |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Хм хочу повреждения машин как в Carmageddon.
Чтобы машину можно было по физике порвать на куски, чтобы сминалась полностью корежа кузов, а не косметические царапины как везде. Там можно было разрубить машину пополам об угол здания, или расплющить в лепешку. Колеса правда не отваливались, но для 2000 года это было эпично. Хочу чтобы машину могло намотать на столб как я видел однажды IRL. |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
|
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Разрушаемость и широчайший арсенал оружия RedFaction1
![]() Особенно railgun с "wallhack-ом" ![]() ![]() |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
А всё идёт к тому, что играть в одиночку становится бессмысленно(если ты не ютубе-летспплейщик).
Либо на мобильниках и в браузере (соц.сетях). Цитата:
а сейчас "тыкай кнопку правильно и вовремя" |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
В остальном полностью согласен с остальными, игры превращают в мыльное однокнопочное кинцо для домохозяек, и все ради распиливания бабла. |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
Цитата:
Несогласен, оптимизация. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
В целом не согласен с тредом, ибо унылое ворчание P. S. Давайте-ка и я добавлю. Хочу осмысленных достижений, а не убей 100500 мобов. Что бы как в Collapce: Rage давали за энное выполнение достижений, бонус в игре. |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
Пожалуй, единственное, что близко можно вспомнить — это Black & White 2, где дома разваливались на части, если в них чем-то кинуть, причём действительно в том месте, куда попали. Больше нигде ничего подобного не было. Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
Цитата:
Давным-давно с оптимизацией плохо, по разным причинам конечно, но одна из них, желание заставить купить железо мощнее. Цитата:
|
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
|
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
Цитата:
По моему очень веская причина делать как придётся (не считая халатность). P. S. Теперь я знаю что имел ввиду на самом деле. |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
Вы привели пример нескольких отвалившихся со временем фичей (кстати весьма сомнительных) и ни одной которые появились за последние 10 лет, а их много. Достаточно привести пример Human Revolution. Это изначально консольная игра, при этом признанный шедевр, как большей частью консольной аудитории так и современниками первой части. При этом игра не копировала подход своей первой части 10 летней давности, а использовала современные нововведения в геймплее, актуальный на 2011 год сеттинг, сделала поправки с учетом изменившегося общественного мировоззрения, и тем самым смогла создать близкую к тем старым играм атмосферу через новые инструменты. Между прочим были люди более старшего поколения, которые в начале 2000х критиковали Doom3 за пластмассовый бамп, а хл2 за нереалистичную физику (видите-ли от пуль в ящике должны быть дырки, а не рассыпание ящика на куски) и в общем до великого дума1 им очень далеко. Кстати сам то я в этом году переигрывал фаркрай1 и надо сказать что в моих воспоминаниях 10 летней давности игра выглядела куда лучше. А вот на контрасте с современной реальностью старые игры подчас быстро сливаются. Есть конечно и хорошие примеры, которые и сейчас отлично играются, но их не так много как может изначально казаться. В общем главное не обманывать себя, иногда старая игра кажется хорошей, просто потому что связана с приятными воспоминаниями из детства, а вот запусти её сейчас и объективно сравни с современными и будет не так всё радостно выглядеть. |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
Штук 20 - 30 разработчиков (программисты, художники и т. д. во главе с геймдизайнером) и 100500 менеджеров |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
|
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
|
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
Окрошка -- это ГТА. А ХьюменРеволюшн -- наваристый борщ, у него есть вполне определённый вкус. |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
|
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Вложений: 5
За всё видео увидел только 1 раз как автобус на 2 ровные части разрезало, но особо реалистичным это не назовёшь. Остальное - вертексная деформация со сминанием колёсной части есть и в гта5, и с нормальными хайпольными тачками, а не этими кубами. |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Ну для 1998 года неплохо, согласись.
за 16 лет, только хайполька добавилась, прогресса то ноль. |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
Цитата:
Всё наглядно показано. ДА блин, когда я в кваке в 97 году изобрёл рокетджамп (тогда ещё не знал что это фича такая, потому всецело гордился этим открытием) - я был рад просто до опупения. И всю игру проходил так, как хотел её пройти я, развивалась фантазия и с каждым разом я находил всё новые и новые пути прохождения. Последнее что меня смогло так зацепить S.T.A.L.K.E.R. Тени чернобыля (да, экшена там мало, но атмосфера... я прошёл эту Игру более 170 раз, и каждый раз по разному). А сейчас? Игры скучные стали. Поди туда, сделай то, убей воооооон того человечка в далеке из винтовки, пойди сдай задания. Блин, даже в древнем Project I.G.I. 2 экшена больше, чем в современных бэтлфилдах и колдах. Да, сейчас у них крутой сюжет (но, почему-то, один и тот же, под копирку), графоний, физика, однако они скучные... Шедевры появляются изредка, взять хотя бы Вольф последний - и сам Вольф и длц к нему нереально круты, и это именно за счёт реально старого доброго экшена достигается, я ни разу не пожалел что купил лицуху в стиме (хотя изначально я её покупал не из-за самого Вольфа, а из за гарантированного доступа к бетте нового Дума), взять ГТА 5 - она крута, и сюжет классный, и концовки все круты, и графика, и физика всего и вся, задания вообще шикарны. Это примеры Игр с большой буквы. Но они появляются ужасно крайне редко, и шанс выхода такой игры всё уменьшается и уменьшается... Современным игрока подавай игры с одной кнопочкой "пройти игру", или флеппи берд какой нибудь. |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
|
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
Смотри на Wolfenstein , Withcer 3 , Tes5 skyrim итд. Там где делали только оффлайн - все вполне годно играется и не надоедает. А вот тот же FarCry 3 - есть мультиплеер , но он никому не интересен ибо опять же оффлайн миссии , исследование на много веселее |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
с другой стороны Nintendo сейчас на своей консоли разгуливает, разруливает
http://www.youtube.com/user/NintendoWiiMovies/videos |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Вот хз, большинство из вас наверно много игр интересных пропустили.
Из относительно свежего можно вспомнить Red Faction Guerilla, в ней любую постройку можно было взорвать или разбить как угодно, залететь в помещение с врагами на тяжелой технике, давя ботов перемещаться между комнатами создавая собственные двери: В Battlefield Bad Company 2 была отличная система повреждений (даже лучше чем в !!BF3/BF4!!). Легко можно было косить лес и кусты, сложить здание в котором засели снайперы, особенно понравилась возможность делать ямы в земле взрывчаткой, делая для себя мини окопы и преграды для вражеской техники. В Wolfenstein: The New Order присутствует классический геймплей с аптечками (на время повышающие здоровье выше 100%) и броней. По поводу превратить машину в хлам лучше подойдет GTA4 чем 5я часть (в ней сиииильно упростили повреждение). В 4й можно было грузовиком сложить машину в два раза, смять крышу и тд... ![]() АВТОМАТ, ты хотяб заведи свой X360 и погоняй во все что пропустил) |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
причём в ластген версии 5 было лучше чем в некстген. в некстген они сделали кабину несгибаемой, чтобы от 1 лица нормально смотреть (иначе там видимо жестяк творился). думаю можно отрубить это ограничение где-нибудь и силу деформации увеличить... |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Red Faction Guerilla Это вообще издевательство, и какая там связь с оригиналом не понятно.. это скорее гонки, аля безумный Макс с навязыванием что-то разрушить, или создать, а игра то о чём собственно? Всё копипастеное просто до абсурда!
|
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Кармаггедон действительно рулил... Вспомнил, что еще нереально бесит в современных играх - это "Нажмите клавиши... чтобы потянут (открыть двери, ударить врага ножом, отклониться от удара и т. д.)".
Сразу вспоминаются псевдо-видео-игры на CD и DVD из 90-х годов. Дайте мне самому догадаться, что надо сделать и как! :wild: :wild: |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
в моей игре не догадались что
"Управление: Е - использовать. Подсказка: Ловите вражеские снаряды для подзарядки" это "Замедлите время, когда пуля вблизи - жмите Е использовать чтобы её поймать" |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Изложу ещё немного мыслей по данному вопросу.
Для начала несколько ремарок по поводу подсказок в играх. Блоу в своих играх (Braid и The Witness) решил проблему таким образом: сначала игроку предлагалась головоломка или механика с очевидным способом решения или применения. Игрок сразу понимал как это работает. Далее головоломка/механика усложнялась и помещалась в более непонятный контекст, но игрок мог искать решение опираясь на предыдущий опыт, и так далее по нарастающей. Такой же подход применяется в других головоломках, я видел это в Antichamber и The Talos Principle. Это есть и в Portal, хотя там в самом начале помогает и некий голос ИИ, ну просто Portal чуть более казуальный вид головоломок. Но то что работает в головоломках не всегда работает в других играх, поэтому я думаю на легких уровнях сложности или при игре первый раз давать текстовые подсказки вполне допустимо, просто потому что современные игры по информационному наполнению намного более объёмны и в них легче запутаться. НО появление подсказок не должно влиять на игровой процесс. Если игрок повернул не туда, выводится подсказка, но игрок всё равно может принять решение идти не туда. И разработчик должен это предусмотреть -- если там будет тупик, это не лучше чем принудительно развернуть игрока, нужно чтобы там действительно было что исследовать и лежала бы секретка как вознаграждение за самостоятельность игрока. Стоит выделить подсказки управления (которые иногда оверлеем отображаются поверх изображения игры), вот их иногда полезно оставлять, например в GTA4 я могу много десятков часов играть миссии и всё уметь, а потом первый раз зайти в бильярд или боулинг, где у каждой мини-игры своё управление. По части маркеров, которые указывают текущую цель: их однозначно нельзя применять когда суть квеста что-то найти ориентируясь на местности. Лучше дать игроку словесное описание как найти такой-то предмет, причём частично неточное. Игрок будет вынужден применять эвристический подход к поискам, что сделает их намного интересней. Там где что-то долго искать неуместно, то допустимо использовать HUD-маркеры в играх про киборгов или если у персонажа шлем виртуальной реальности. В больших фентези-RPG конечно будет определённый риск заблудиться без навигатора, но зато реалистично. Хороший пример это Watch_Dogs -- там есть GPS навигатор, но он прокладывает маршрут по дорогам, а миссии по выполнению угона авто сделаны так что если будешь ездить по дорогам то почти никогда их не пройдешь -- нужно самому хорошо знать карту, где срезать по грунтовкам, где проехать через подземный гараж, где есть дырки в заборах и т. д. Данный вид помощи органично встроен в мир игры, при этом применять его надо с умом. Теперь про видео с Quake, которые было несколькими постами выше. Значит, почему раньше игры были столь динамичными? На мой взгляд есть две причины. Первая это реализм и динамичность на практике вещи несовместимые. В Doom1 бег с зажатой клавишей Shift перемещает персонажа со скоростью 100 км/ч. Сделать такое в современной игре -- игроки тебя не поймут. Другой пример GTA3 и Mafia1. Даже если рассмотреть серию GTA (об этом выше в треде упоминалось), в 3 части была упрощённая но динамичная модель управления авто, в 4 части сделали очень детальную физику, но машины стали ездить как корова на льду. Ни о каких динамичных погонях по узким улочкам и дворам нет и речи, только на автобанах разогнаться можно (а потом вылететь через переднее стекло и сдохнуть). Если повредишь колесную базу, пробьешь колесо, то будешь ехать 40 км/ч лишь бы в столб не врезаться, никакого динамизма тут и близко нет. В GTA5 модель снова упростили, возможно тем самым пытаются найти баланс. В Watch_Dogs транспортные средства тоже липнут к дороге (особенно мотоциклы), зато есть погони по дворам со всякими взрывами трансформаторов и паровых труб. Тоже самое касается укрытий, ведь в реальном бою укрытия это очень важно, хочешь реализма -- нужно пользоваться укрытиями, но динамики квейка уже не будет. Просто не надо делать укрытия сверх-безопасными, например в Watch_Dogs если долго сидишь в укрытии тебя окружают или закидывают гранатами, а вот в GTA4 можно сидеть там очень долго. Вторая вещь это управление. Классические квейк-игры это WSAD + пробел + мышь. Максимально просто. Оружие умеет только стрелять, иногда ещё прицеливаться. Никаких обвесов, никакого крафтинга, никакого управления имплантами или умениями. Очевидно что такое простое управление (в купе с отсутсвтием реализма) даёт возможность делать игровой процесс таким динамичным. Но ведь сложные игры это тоже хорошо, а у сложных игр не может быть простого управления, а значит игра должна давать время игроку, чтобы тот обдумал решение и нажал нужные кнопки. Даже в Dota2 ряд неосновных действий требует времени. Более радикальные примеры это серия ARMA. Тот факт что в ней учитывается масса оружия, это почти полностью нивелирует всё преимущество прицеливания мышью, стрелять на вскидку вообще бессмысленное дело. Так что Crysis 3 является примером (далеко не идеальным правда) баланса сочетающего реализм, динамику, возможности крафтинга, обвесы и популярные игровые механики. Просить сделать лучше что-то одно, значит ухудшать другие показатели. Разработчикам здесь выбирать не так-то просто. Собственно даже посты в этом треде противоречат друг другу -- подавай реалистичную физику авто, и при этом чтобы динамика дума сохранялась. Самое интересное что приверженцы динамичных игр и сложных реалистичных игр являются представителями (ну или последователями) олдскульной ПК-аудитории. Получается что консольщики здесь вообще в пролёте, а всё-равно во всех грехах обвиняют их. Цитата:
Ещё заметка по самовосстанавливающееся здоровье: вроде в вики было написано что первая игра с такой механикой появилась в 84 году =). Ну по своему игровому опыту могу сказать что первый раз я увидел такой подход в Max Payne 1 -- там где-то 20% здоровья всегда восстанавливалось. И я считаю это обоснованное решение чтобы избежать всяких казусов наподобие когда бежишь с 1хп, весь такой бодрый, спотыкаешься об ступеньку и умираешь. Намного более интересный подход был в Halo1 (это 2003 год), там были обычные хп + перезаряжающийся энергетический щит. И это было круто, потому что такие же щиты были и у врагов, и были специальные пушки которые одним выстрелом могли щит сносить. В общем это очень сильно повлияло на тактику игры в лучшую сторону. Кстати игра до сих пор отлично играется, при этом в ней достигается неплохая динамика, но без требований ставить меткие хедшоты. А вот потом мне попался Crysis где уже регенерировалось всё здоровье. Это было не самым удачным решение, но ведь игры Cryteck не особо то играми являются, это демонстрация движка и прочего middleware, что является основным продуктом фирмы. Так что не стоит критически оценивать и тем более ориентироваться на их игры, но видимо другие разрабы посчитали это новым трендом и запили полностью регенерирующее здоровье. |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Пачаны, вот ещё вспомнил:
Раньше у игр с возможностью мультиплеера была фича подключиться по конкретному IP. Сейчас наблюдается тенденция к тому, что возможность указать IP сервера тупо не делают, вместо этого предлагают только то, что выводится в списке. И ещё всё чаще вообще убирают возможность создавать свой сервер и играть в локальной сети. Жри только те сервера, что дают разрабы, а без Интернета ты не поиграешь по сети вообще (например, на даче). Есть конечно исключения, например, в Warcraft 3 изначально не было возможности подключаться к серверу по IP (что удручало уже тогда, чтобы поиграть с другом, надо было городить всякий огород из сетевого софта, чтобы игра думала, что вы в одной локальной сети находитесь или пользоваться всякими эрзац-баттлнетами типа Хомячи, Гарены или ICCup'а, собственно они в данный момент и процветают). Самое интересное, когда после релиза игры проходит несколько лет, издатели уже перестают содержать сервера, так как на них осталось 3.5 задрота, а возможности создать свой сервер нет. Ну, в частности, тут недавно с другом хотели поиграть в Sacred (купленный в Steam, между прочим), так там игра получала список хостов с центрального сервера, который, как нетрудно догадаться, на настоящий день выпилен, и теперь желающим поиграть приходится обмазываться всякими хаками, костылями и эрзац-локальными сетями. Хорошо хоть возможность создать свой хост в игре есть, просто проблема заставить его "видеть" других. А часто возможности самому хостить вообще нет, и что будет когда официальные сервера прикажут долго жить непонятно. Но общая тенденция прослеживается. В "больших" играх это уже стандарт де-факто, что нельзя самому хостить и/или коннектиться по IP. Но такая возможность в основном есть в инди-проектах, потому что те понимают, что не смогут полноценно содержать собственный сервис. Для чего же так делается? Чтобы упростить жизнь игроку, который пришёл поиграть и не должен разбираться во всех этих компьютерных штучках типа IP-адресов и прочего? Или коварный план, чтобы игроки были намертво привязаны к издателю игры и ходили каждый раз к нему "отмечаться" ? |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
а что можно сказать по поводу редактора карт?
в Elma, SWAT, Postal2, RedFaction, DeltaForce я делал свои карты. конечно теперь это более усложнено со стремлением к реалестичной графике.... |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Да-да! Ещё к Call of Duty 1 был редактор карт (По сути QERadiant это был для Quake 3, на движке которого, собственно, и был КоД), а теперь делать свои карты нет никакой возможности, а зато есть официальные дополнительные карты за деньги.
Но тут хотя бы понятно, почему: чтобы деньги с этого иметь. |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
2. Далеко не у всех разрабов тулзы юзер-френдли. Говорю, как писавший тулзы и общавшийся с людьми из реальных геймдев контор. Нередко так редактор бывает кустарным вылетающим говном, много чего делается сразу в мае/максе, много чего придётся делать через консоль, юзая сомнительные прожки без документации, редактировать текстовые файлы и прочее веселье. Чем сложнее технически игра, тем сложнее для неё сделать удобный всех устраивающий едитор. Крайтеки делали на этом фокус и продают двигло. Чисто разработчики игр, которые не взяли готовый двиг, так не заморачиваются и развлекаются с кучей кривого дерьма своей выделки, покуда их проблемы оно в состоянии решить. И даже если юзерам всё это счастье потом выдать, реально только полтора задрота что-то будут делать такими тулзами. В любом случае, я уважаю редакторы карт и выкладывание тулз разрабами - сам начинал как моддер. Просто пытаюсь сказать, что разрабы не просто по жадности не делятся тулзами, это серьёзное решение, о котором надо думать с самого начала разработки. |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
|
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
Всё это дело было мгновенное, по этому не понял о каком магазине говорит Samodelkin. Решил речь просто о Steam Workshop. Цитата:
Сейвов нет, враги всё видят, зато пули ловить можно, кто бы догадался. |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
|
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
Для пользователя всё удобно интегрировано в игру, нажал в Steam добавить мод и он автоматически скачался и подключился, в игре запустил. Для каждой игры свой раздел, если разработчики не поддерживают, то выкладывать свою модификацию в стиме просто некуда. А Valve решили дополнительно прикрутить кнопочку, аля пожертвования, это уже зависит от автора мода, бесплатно выкладывать или назначать диапазон цен (минимальное "пожертвование"). Деньги дальше как-то делятся между издателем, Valve и автором мода, автор получает что-то около 20% (или меньше). Решили для пробы взять TESV. Недовольство пользователей стима было в том что, стоит игра (со всеми DLC) 599 рублей (буду рубли называть, не суть важно), много кто вовсе покупал на распродажах за 203, это вся игра целиком. Дальше идём в воркшоп и видим мод, доспех за ~100 рублей. Просто один доспех и всё. Моды выставленные на обозрение, для пробы, практически все представляли из себя новый меч за 100 рублей, или вовсе небольшие модификации постобработки. (Что было бы дальше!) Кроме того назрел вопрос авторства, например есть Skyrim Script Extender (SKSE), его используют очень (если не ошибаюсь все) моды, с новыми квестами, изменениями механики игры и т. д. без этих скриптов были бы только новые текстуры, да мечи. (Много комментариев появилось на страничке Wet and Cold, спрашивали как он с автором SKSE договариваться будет, без SKSE мод ничто) Одни моды используют другие моды, пакеты моделей и анимаций других авторов и т. д. Дом который построил Джек. И вот как модмейкеры будут между собой договариваться, неизвестно. К счастью или нет, это всё быстро закончилось. Пример. P. S. Ещё несовместимость модов между собой никто не отменял, разработчики за это не отвечают. Ты такой накупил модов, а они не работают :3 |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Причём что интересно, вопрос авторства сам по себе никуда не девается.
Но всем как бы пофиг, если нет денег, которые можно делить. Как только появились деньги, сразу начинается выяснение отношений. Мне кажется тут скорее из-за всяких авторств это дело прикрыли, а не из-за того, что игроки взбугуртнули по ценам. В той же Доте 2 мечи за 100 рублей давно уже продаются и все к этому относятся нормально. Просто там как раз pipeline и тулсет по-человечески сделаны, что не возникает ситуации, когда Вася Пупкин сделал какой-то костыль, необходимый для создания целого класса модов (потому что разрабы не сделали), и теперь все его юзают, тем самым Вася косвенно автор половины всех модов и должен получать половину всех денег. |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
Цитата:
играл, постоянно открывая консоль и правя конфликты, патчи для совместимости в редакторе создавал. такой вот геймплей :D игра ещё лагала жестоко из-за кучи скриптов, что-то обновляющих каждый кадр. |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
А модельки для Dota2 делают в сторонних редакторах? Если конечный файл не содержит в себе частей стороннего ПО (и вообще каких-либо признаков ПО, а только данные), то магазин в целом не может отказать автору в распространении таких файлов. Это проблема разработчика редактора и автора, но не магазина. Магазин в свою очередь должен принимать работы авторов на условии, что прибыль делится только между магазином и автором, без третьих лиц, таким образом автор несёт полную ответственность, если он использовал стороннее ПО на платной основе. А сами разработчики игры и инструментария для её модификации должны сделать свои инструменты платные, и с этого получать прибыль. Нужно конечно более подробно почитать варианты возможных договоров со Steam, может получиться сделать такую схему.
|
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
Если ничего не путаю по договору, игры купленные в Steam тебе не принадлежат (лицензионная копия), ты как бы покупаешь аренду (могу путать). Цитата:
|
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
Цитата:
Как бы это тупо не звучало, но именно оно включает локалку. |
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
редактор doom
|
Ответ: Вот в деревнях-то были игры...
|
Часовой пояс GMT +4, время: 17:29. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot