![]() |
Достижения Оптимизации
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Re: Логово Тайна Конопли
я 300к поликов выжимал в редакторе своем.
правдо лагало просто нереал)) |
Re: Логово Тайна Конопли
Цитата:
1024-768-32-1 80 000 ~100 000 25-30ФПС(стабильняк), притом у меня была физика(тачка гоняла и конусы всякие:)), Правда железо у меня не слабое: 3ггц(проц пень) Гефорс 5500(128 мб, ~400гц) 1024 мб-оперативка, ну и по мелочам... |
Re: Логово Тайна Конопли
Ерунда, я 3'000'000 рендерил с 10-ю фпс ;)
|
Re: Логово Тайна Конопли
Цитата:
|
Re: Логово Тайна Конопли
Ну принцип такой: тупо подгрузить объектов на 3млн поликов и отрисовать ;) Хотя лучше 1 объект и насоздовать копий ;)
|
Re: Логово Тайна Конопли
Два года назад, а железо тогда было послабее, Тормоз показывал тест: 1 000 000 полигонов с 20 ФПС. Тест был даже с динамическим освещением. :-)
Одно скажу: все эти тесты малопоказательны и на практике применимы лишь в виде общих идей. А основной прицип "ускорения" Блица давным-давно выработан и в упрощенном виде звучит как "меньше обьектов- больше скорость!". Отсюда и повсеместное обьединение ёнтити в синглмеши (см.AddMesh), и синглсурфейсные системы партиклов (см. AMT-Lab). Кроме того, здравой идеей является перенос "медленных" частей кода в библиотеки (см.PureBasic). Впрочем, применение этих методов вовсе не избавляет от необходимости оптимизировать программный код и используемые ресурсы, использовать методы "отсечения" невидимых обьектов, "кластеры" или "порталы"... P.S. Обсуждение очевидно является оффтопом по отношению к "Конопле" и будет вычленено в отдельное делопроизводство. |
Re: Популяризационный флейм о повышении производительности
|
Re: Популяризационный флейм о повышении производительности
|
Re: Популяризационный флейм о повышении производительности
|
Re: Достижения Оптимизации
|
Re: Достижения Оптимизации
У меня 45 фпс при 1 500 000 поликов
|
Re: Достижения Оптимизации
А у меня 60 Fps при 1 000 000 поликов...
|
Re: Достижения Оптимизации
гы а вдруг у вас полики за экраном? у меня тогда и больше будет_)_))) ФПС
|
Re: Достижения Оптимизации
Нет именно 1 500 000 в кадре. Если за экраном, то было бы намного больше.
|
Re: Достижения Оптимизации
это на блитце?
|
Re: Достижения Оптимизации
Вложений: 2
Цитата:
|
Re: Достижения Оптимизации
Не хочу хвастаться но у меня 2'000'000 полигонов - 60 FPS
|
Re: Достижения Оптимизации
Цитата:
|
Re: Достижения Оптимизации
можети кто - нибудь кроме Diplomata изложить методы етой самой оптимизации, или будем и двльше одними цифрами оперировать? 2Diplomat или другому гуру, вот напрмиер я добавлю меш к общему сюрфейсу, а как его потом назад убрать? |
ГЫГЫ, какая нафиг оптимизация? Тупо отрендерить дофига поликов на х800 - это разве оптимизация?
Тарас Шевченко: Это дело можно намного круче оптимайзить, если солдат объединить в один сурфейс ;) Оптимизация - это если у тебя рендериться 30'000 полигонов, а выглядет - как 1'000'000 поликов и всё офигенно и не тормозит - вот это оптимизация, а меряться пиписьками кто сколько нарисовал в кадре - хрень ;) И вообще поликами с дефузной текстурой никого не удивишь, нужно ещё учесть освещение, тени, блики, бамп(рельеф) и ещё кучу всякой дребедени... есть где разгуляться... :) |
Re: Достижения Оптимизации
метод отдалено схож с VBO (но vbo как я знаю в d3d7 нету :) ) (vbo - vertex buffer object)
короче чем больше данных гоняем за один запрос видеокарте - тем лутче (dip calls в NVPerfHud) а VBO вообще позволяет ети саммые данные засунуть в память видеокарты ... что есть скорость просто блиц рендерит по сурфейсно - заганяет в видеокарту при запросе один сурфейс ... поетому и выигрыш в скорости для нормальных игр DP (dip calls) на уровне 200-400 но вот 1000-2000 ето уже много... ps. советую посмотреть мега тулзу - NVPerfHud 4.0 :) правда она тока для d3d9 приложений ... http://developer.nvidia.com/object/nvperfhud_home.html |
Re: Достижения Оптимизации
jimon:
Как это нет? Ещё как есть, всё также хранится в памяти видюхи ;) |
Re: Достижения Оптимизации
Цитата:
А как объединить всё в один сюрфейс? Это только для статики или анимированные тоже можно? |
Re: Достижения Оптимизации
Цитата:
Да, прежде всего статику, но анимированные персонажи тоже можно, особенно если их очень много, а полигонов в каждом - мало, выиграшь в производительности будет существенным ;) |
Re: Достижения Оптимизации
Цитата:
|
Re: Достижения Оптимизации
Блин ну есесно кодом, а статику можно и на этапе моделирования объединять, текстуры в одну(атлас), геометрию по возможности в один материал и т.д.
|
Re: Достижения Оптимизации
Цитата:
|
Re: Достижения Оптимизации
AddMesh
Можно и повертексно ;) А двигать отдельные части - матрицами пивотов, вот здесь сказано как это сделать: http://andreyman.ucoz.ru/publ/1-1-0-1 Для скелетной анимации придётся её самому делать, двигать вершины матрицами костей с весами, и так каждый объект-кусок, собсно двигать их можно одним скелетом ;) Но как я понимаю. тебе это её рановато :) |
Re: Достижения Оптимизации
Как удалять или отделить от сюрфейса меш? Коллизион детекшен работает со всем сюрфейсом или с мешами добавленными в него?
|
Re: Достижения Оптимизации
Отлично! А главное - в тему.
|
Re: Достижения Оптимизации
1)Один сурфейс , один меш. И ты перепутал подстанции(?). Сурфейс заложен в меше, то есть нельзя отделить от сурфейса меш. Это все равно что сказать - а как отделить от руки человека?. Тут надо делать все повершинно. Либо делить объект на два (это вообще возможно в блитце?), либо прятать вершины(удаляя их на далекое расстояние или альфить)
2)Посмотри в справке. Там должен быть коллизионсурфайс, коллизионтриангл но там нету коллизионмеш. |
Re: Достижения Оптимизации
to JohnK:а че не в тему?
to H@NON : я плохо понимаю понятие сюрфейс, просто в проге дофига обыектов, которые тормозят систему,если они даже не поподают в полезрения камеры,т.е. фпс низкий |
Re: Достижения Оптимизации
Можешь заменять на спрайты(лучше квады) при далеком расстоянии(когда не различаешь форму объекта). И не забываем хайдить когда их не видно на экране.
Сюрфейс, ну это типо покрывало. На одном объекте(меше) его может быть много(не помню скока доступно, но много). Тебе думаю, прийдется выбирать: либо уменьшить кол-во объектов или уменьшить их полигональность, либо парится с объединением в один сурфейс( а потом ведь прийдется все это чудо двигать повершинно). |
Re: Достижения Оптимизации
Просто когда я создал 18000 объектов по 30 полигонов(~95% скрыто), я с ужасом обнаружил фпс=12. Раньше я думал,что хайд ентити только для камеры,ща проверил,оказалось что нет.
Интересно ,а на скольколько отличается скорость прорисовки например спрайта от полигона с текстурой или его же с альфой и т.д. |
Re: Достижения Оптимизации
Лучше создать 30 объектов по 18 килополиков, чем как у тебя. Почитай еще раз всю эту тему и поймешь почему.
Вообще надо делать тест. ВОзьми да и проверь что быстрей рендерится, скажем 10 000 спрайтов или столько же квадов. Блитцевский спрайт очень тормозной, поэтому многие предпочитают вместо него квады. Альфа конечно скажется на производительности. |
Re: Достижения Оптимизации
Не "Квады" а "Биллбоарды", квады в основном употребляется понятие на ландшафтах, это 2 триангла образующие квадратик. Либо Квад - Участок в виде квадрата.
Биллбоард - Аналог спрайта, только из 2 трианглов в виде квадратика. Блиц тяжко держит Огромное колличество объектов, лучше использовать Более полигональные и меньше объектов чем наоборот. |
Re: Достижения Оптимизации
Цитата:
|
Re: Достижения Оптимизации
Цитата:
|
Re: Достижения Оптимизации
Цитата:
|
Re: Достижения Оптимизации
H@NON, полигоны например в 3ДМаксе это и квады, и трианглы? (если я не путаю), а трианглы, это именно один треугольничек.
Квад - получается так. Но полигон\триангл, это то из чего меш. |
Re: Достижения Оптимизации
В общем я понял суть понятия о кваде. Это полигон имеющий два прямоугольных равнобедренных треугольника, 4 вершины. То есть так же как и триангл, его можно назвать полигоном, но тем не менее у него есть свое название.
|
Re: Достижения Оптимизации
Кстати. Что-то все притихли со своими показателями поликов в кадре :)
|
Часовой пояс GMT +4, время: 04:52. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot