forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Достижения Оптимизации (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=2594)

johnk 02.02.2007 17:46

Достижения Оптимизации
 
Цитата:

Сообщение от vlad
P.S. У меня при 30-фпс 800,600,32,1 выжимал не менше 80 000поликов... так что подумай:)

А можешь показать пример, где
Цитата:

Сообщение от vlad
при 30-фпс 800,600,32,1

Цитата:

Сообщение от vlad
выжимал не менше 80 000поликов...


Leito 03.02.2007 02:51

Re: Логово Тайна Конопли
 
я 300к поликов выжимал в редакторе своем.
правдо лагало просто нереал))

ЛысыЙ_Чук-Иванчук 03.02.2007 10:45

Re: Логово Тайна Конопли
 
Цитата:

А можешь показать пример, где
атался, точнее хорошо подумал, и вспомнил, у мну было так:Примера нет, Я даже опеч
1024-768-32-1
80 000 ~100 000
25-30ФПС(стабильняк), притом у меня была физика(тачка гоняла и конусы всякие:)),
Правда железо у меня не слабое:
3ггц(проц пень)
Гефорс 5500(128 мб, ~400гц)
1024 мб-оперативка, ну и по мелочам...

НУБ 03.02.2007 11:45

Re: Логово Тайна Конопли
 
Ерунда, я 3'000'000 рендерил с 10-ю фпс ;)

johnk 03.02.2007 11:52

Re: Логово Тайна Конопли
 
Цитата:

Сообщение от НУБ
Ерунда, я 3'000'000 рендерил с 10-ю фпс ;)

Это как? :4to: Тоже хочу! :''((

НУБ 03.02.2007 12:49

Re: Логово Тайна Конопли
 
Ну принцип такой: тупо подгрузить объектов на 3млн поликов и отрисовать ;) Хотя лучше 1 объект и насоздовать копий ;)

Diplomat 03.02.2007 13:01

Re: Логово Тайна Конопли
 
Два года назад, а железо тогда было послабее, Тормоз показывал тест: 1 000 000 полигонов с 20 ФПС. Тест был даже с динамическим освещением. :-)
Одно скажу: все эти тесты малопоказательны и на практике применимы лишь в виде общих идей.
А основной прицип "ускорения" Блица давным-давно выработан и в упрощенном виде звучит как "меньше обьектов- больше скорость!". Отсюда и повсеместное обьединение ёнтити в синглмеши (см.AddMesh), и синглсурфейсные системы партиклов (см. AMT-Lab).
Кроме того, здравой идеей является перенос "медленных" частей кода в библиотеки (см.PureBasic).
Впрочем, применение этих методов вовсе не избавляет от необходимости оптимизировать программный код и используемые ресурсы, использовать методы "отсечения" невидимых обьектов, "кластеры" или "порталы"...

P.S. Обсуждение очевидно является оффтопом по отношению к "Конопле" и будет вычленено в отдельное делопроизводство.

johnk 03.02.2007 13:52

Re: Популяризационный флейм о повышении производительности
 
С Чего это мои посты перенсли в этот топик, с некорректным названием? >>:(

Diplomat 03.02.2007 14:16

Re: Популяризационный флейм о повышении производительности
 
Новое название всяко лучше подходит под содержание, чем "Логово Тайна Конопли".

А перенес- ибо:
1. Был оффтоп в теме;
2. Хоть обсуждение и не ново- всё обсуждалось уже не раз- но заслуживает отдельного внимания.

P.S. Принимаю заявки на корректное название для темы. :)

johnk 03.02.2007 14:44

Re: Популяризационный флейм о повышении производительности
 
2Diplomat:
Достижения Оптимизации...

Diplomat 03.02.2007 14:50

Re: Достижения Оптимизации
 
Fixed.

Тарас Шевченко 03.02.2007 15:13

Re: Достижения Оптимизации
 
У меня 45 фпс при 1 500 000 поликов

MiXaeL 03.02.2007 15:20

Re: Достижения Оптимизации
 
А у меня 60 Fps при 1 000 000 поликов...

Leito 03.02.2007 15:33

Re: Достижения Оптимизации
 
гы а вдруг у вас полики за экраном? у меня тогда и больше будет_)_))) ФПС

Тарас Шевченко 03.02.2007 17:11

Re: Достижения Оптимизации
 
Нет именно 1 500 000 в кадре. Если за экраном, то было бы намного больше.

Leito 03.02.2007 18:47

Re: Достижения Оптимизации
 
это на блитце?

Тарас Шевченко 03.02.2007 23:22

Re: Достижения Оптимизации
 
Вложений: 2
Цитата:

Сообщение от Leito
это на блитце?

На блице. Вот модельку сменил, чёто фпс меньше сорока стал. Загружено 550 моделек этого бабайки.

mr.DIMAS 03.02.2007 23:27

Re: Достижения Оптимизации
 
Не хочу хвастаться но у меня 2'000'000 полигонов - 60 FPS

Тарас Шевченко 03.02.2007 23:42

Re: Достижения Оптимизации
 
Цитата:

Сообщение от mr.DIMAS
Не хочу хвастаться но у меня 2'000'000 полигонов - 60 FPS

У тебя какое железо? У меня ещё мож код глючит, точно не знаю и отсчет фпс вроде барахлит. AMD 64 3000+, DDR2 1024mb, Radeon X800 GTO 512 mb.

HolyDel 04.02.2007 01:19

Re: Достижения Оптимизации
 

не зочу хвастаться но у меня 1986 поликов - 33 ФПС, ибо ФПС фиксированный.

можети кто - нибудь кроме Diplomata изложить методы етой самой оптимизации, или будем и двльше одними цифрами оперировать?

2Diplomat или другому гуру, вот напрмиер я добавлю меш к общему сюрфейсу, а как его потом назад убрать?

НУБ 04.02.2007 03:08

ГЫГЫ, какая нафиг оптимизация? Тупо отрендерить дофига поликов на х800 - это разве оптимизация?

Тарас Шевченко: Это дело можно намного круче оптимайзить, если солдат объединить в один сурфейс ;)

Оптимизация - это если у тебя рендериться 30'000 полигонов, а выглядет - как 1'000'000 поликов и всё офигенно и не тормозит - вот это оптимизация, а меряться пиписьками кто сколько нарисовал в кадре - хрень ;)

И вообще поликами с дефузной текстурой никого не удивишь, нужно ещё учесть освещение, тени, блики, бамп(рельеф) и ещё кучу всякой дребедени... есть где разгуляться... :)

jimon 04.02.2007 09:38

Re: Достижения Оптимизации
 
метод отдалено схож с VBO (но vbo как я знаю в d3d7 нету :) ) (vbo - vertex buffer object)

короче чем больше данных гоняем за один запрос видеокарте - тем лутче (dip calls в NVPerfHud)
а VBO вообще позволяет ети саммые данные засунуть в память видеокарты ... что есть скорость
просто блиц рендерит по сурфейсно - заганяет в видеокарту при запросе один сурфейс ... поетому и выигрыш в скорости

для нормальных игр DP (dip calls) на уровне 200-400
но вот 1000-2000 ето уже много...

ps. советую посмотреть мега тулзу - NVPerfHud 4.0 :) правда она тока для d3d9 приложений ...
http://developer.nvidia.com/object/nvperfhud_home.html

НУБ 04.02.2007 09:59

Re: Достижения Оптимизации
 
jimon:
Как это нет? Ещё как есть, всё также хранится в памяти видюхи ;)

Тарас Шевченко 04.02.2007 13:22

Re: Достижения Оптимизации
 
Цитата:

Сообщение от НУБ
ГЫГЫ, какая нафиг оптимизация? Тупо отрендерить дофига поликов на х800 - это разве оптимизация?

Тарас Шевченко: Это дело можно намного круче оптимайзить, если солдат объединить в один сурфейс ;)

Оптимизация - это если у тебя рендериться 30'000 полигонов, а выглядет - как 1'000'000 поликов и всё офигенно и не тормозит - вот это оптимизация, а меряться пиписьками кто сколько нарисовал в кадре - хрень ;)

И вообще поликами с дефузной текстурой никого не удивишь, нужно ещё учесть освещение, тени, блики, бамп(рельеф) и ещё кучу всякой дребедени... есть где разгуляться... :)

Я же не говорил, что оптимизировал. Я просто говорил скока выжимает карта.
А как объединить всё в один сюрфейс? Это только для статики или анимированные тоже можно?

НУБ 04.02.2007 13:53

Re: Достижения Оптимизации
 
Цитата:

Сообщение от Тарас Шевченко
Я же не говорил, что оптимизировал. Я просто говорил скока выжимает карта.
А как объединить всё в один сюрфейс? Это только для статики или анимированные тоже можно?

Я по сабжу темы говорил насчёт оптимизации ;)
Да, прежде всего статику, но анимированные персонажи тоже можно, особенно если их очень много, а полигонов в каждом - мало, выиграшь в производительности будет существенным ;)

Тарас Шевченко 04.02.2007 13:59

Re: Достижения Оптимизации
 
Цитата:

Сообщение от НУБ
Да, прежде всего статику, но анимированные персонажи тоже можно, особенно если их очень много, а полигонов в каждом - мало, выиграшь в производительности будет существенным ;)

Так как это сделать? Кодом или как?

НУБ 04.02.2007 14:14

Re: Достижения Оптимизации
 
Блин ну есесно кодом, а статику можно и на этапе моделирования объединять, текстуры в одну(атлас), геометрию по возможности в один материал и т.д.

Тарас Шевченко 04.02.2007 14:19

Re: Достижения Оптимизации
 
Цитата:

Сообщение от НУБ
Блин ну есесно кодом, а статику можно и на этапе моделирования объединять, текстуры в одну(атлас), геометрию по возможности в один материал и т.д.

А код объединения мешей в один сюрфейс не подскажешь?

НУБ 04.02.2007 14:24

Re: Достижения Оптимизации
 
AddMesh
Можно и повертексно ;)
А двигать отдельные части - матрицами пивотов, вот здесь сказано как это сделать: http://andreyman.ucoz.ru/publ/1-1-0-1
Для скелетной анимации придётся её самому делать, двигать вершины матрицами костей с весами, и так каждый объект-кусок, собсно двигать их можно одним скелетом ;)
Но как я понимаю. тебе это её рановато :)

BlackDragon 13.08.2007 20:33

Re: Достижения Оптимизации
 
Как удалять или отделить от сюрфейса меш? Коллизион детекшен работает со всем сюрфейсом или с мешами добавленными в него?

johnk 13.08.2007 20:38

Re: Достижения Оптимизации
 
Отлично! А главное - в тему.

H@NON 13.08.2007 21:01

Re: Достижения Оптимизации
 
1)Один сурфейс , один меш. И ты перепутал подстанции(?). Сурфейс заложен в меше, то есть нельзя отделить от сурфейса меш. Это все равно что сказать - а как отделить от руки человека?. Тут надо делать все повершинно. Либо делить объект на два (это вообще возможно в блитце?), либо прятать вершины(удаляя их на далекое расстояние или альфить)

2)Посмотри в справке. Там должен быть коллизионсурфайс, коллизионтриангл но там нету коллизионмеш.

BlackDragon 13.08.2007 23:03

Re: Достижения Оптимизации
 
to JohnK:а че не в тему?
to H@NON : я плохо понимаю понятие сюрфейс, просто в проге дофига обыектов, которые тормозят систему,если они даже не поподают в полезрения камеры,т.е. фпс низкий

H@NON 13.08.2007 23:28

Re: Достижения Оптимизации
 
Можешь заменять на спрайты(лучше квады) при далеком расстоянии(когда не различаешь форму объекта). И не забываем хайдить когда их не видно на экране.
Сюрфейс, ну это типо покрывало. На одном объекте(меше) его может быть много(не помню скока доступно, но много).
Тебе думаю, прийдется выбирать: либо уменьшить кол-во объектов или уменьшить их полигональность, либо парится с объединением в один сурфейс( а потом ведь прийдется все это чудо двигать повершинно).

BlackDragon 14.08.2007 00:38

Re: Достижения Оптимизации
 
Просто когда я создал 18000 объектов по 30 полигонов(~95% скрыто), я с ужасом обнаружил фпс=12. Раньше я думал,что хайд ентити только для камеры,ща проверил,оказалось что нет.
Интересно ,а на скольколько отличается скорость прорисовки например спрайта от полигона с текстурой или его же с альфой и т.д.

H@NON 14.08.2007 10:03

Re: Достижения Оптимизации
 
Лучше создать 30 объектов по 18 килополиков, чем как у тебя. Почитай еще раз всю эту тему и поймешь почему.
Вообще надо делать тест. ВОзьми да и проверь что быстрей рендерится, скажем 10 000 спрайтов или столько же квадов. Блитцевский спрайт очень тормозной, поэтому многие предпочитают вместо него квады. Альфа конечно скажется на производительности.

moka 14.08.2007 13:51

Re: Достижения Оптимизации
 
Не "Квады" а "Биллбоарды", квады в основном употребляется понятие на ландшафтах, это 2 триангла образующие квадратик. Либо Квад - Участок в виде квадрата.
Биллбоард - Аналог спрайта, только из 2 трианглов в виде квадратика.

Блиц тяжко держит Огромное колличество объектов, лучше использовать Более полигональные и меньше объектов чем наоборот.

H@NON 14.08.2007 14:10

Re: Достижения Оптимизации
 
Цитата:

Не "Квады" а "Биллбоарды",
А програмно они чем нить отличаются? Я пока толлько вижу разницу в названии.

moka 14.08.2007 14:12

Re: Достижения Оптимизации
 
Цитата:

квады в основном употребляется понятие на ландшафтах, это 2 триангла образующие квадратик.
Да отличаються. Квад - состовляющее, или участок, а Биллбоард - самостоятельный объект.

H@NON 14.08.2007 14:27

Re: Достижения Оптимизации
 
Цитата:

квады в основном употребляется понятие на ландшафтах,
А куда же подевалось название, полигон? Т е квад это как бы квадратный полигон.

moka 14.08.2007 14:37

Re: Достижения Оптимизации
 
H@NON, полигоны например в 3ДМаксе это и квады, и трианглы? (если я не путаю), а трианглы, это именно один треугольничек.
Квад - получается так. Но полигон\триангл, это то из чего меш.

H@NON 14.08.2007 14:44

Re: Достижения Оптимизации
 
В общем я понял суть понятия о кваде. Это полигон имеющий два прямоугольных равнобедренных треугольника, 4 вершины. То есть так же как и триангл, его можно назвать полигоном, но тем не менее у него есть свое название.

johnk 19.08.2007 13:46

Re: Достижения Оптимизации
 
Кстати. Что-то все притихли со своими показателями поликов в кадре :)


Часовой пояс GMT +4, время: 04:52.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot