![]() |
Кодим физику
Хороший учебник по физике для программистов
правда, на английском :rolleyes: |
Re: Кодим физику
Кто уже ознакомился с вышеуказанным учебником, может перейти на более продвинутый уровень с помощью вот этой книжицы.
|
Re: Кодим физику
Интересно... а есть книги по написанию физики на языке: DarkBasicProfessional
|
Re: Кодим физику
Есть же физ двиг, DarkPhysix, это Physix для дарка профешонала, хотя если нужно самому то не находил, а вообще вопрос помоему неправельный, т.к. алгоритмика и математика везде одинакова.
|
Re: Кодим физику
Интересует реализация физики в 2D. Что то вроде той что в есть в Soldat. Хотелось бы найти статьи, может есть у кого по этому вопросу.
|
Re: Кодим физику
В книжках выше во всех примерах и формулах вместо Z подставляешь 0 и получаешь 2Д физику)
|
Re: Кодим физику
Содержание первой книги - курсы
геометрии тригонометрии (жаль авторы прошли мимо аналитичекой геометрии, воспользовавшись более мощным и "умным" инструментом - векторами), механика - обрезанная (из сил рассматриваются только трение, и сопротивления, ни архимедовой, ни гравитационных выкладок, ни упругости), так же не нашёл интересующей меня физики твёрдого тела и физики деформаций. В целом хороший учебник - всё собранно в одном месте + код. А для понимания советую советские учебники физики и математики классов 10-11ых. (PS на заметку: у нас с американцами, если не ошибаюсь, импульс и моменты обозначают не одно и тоже; либо удачно проспал эту лекцию в школе, либо что-то с ними и в правду "не чисто") |
Re: Кодим физику
|
Re: Кодим физику
Слов нет одни эмоции!
По линку можно найти список очень содержательных ресурсов на тему Collided2D. Осталось совсем чуть чуть, либо самому вчитываться в англицие книги, либо, кто-то ещё подскажет про деформации систем на основе кристалических решёток. pls (PS сам ищу не переставая) |
Re: Кодим физику
От Noah:
Цитата:
Насколько я помню из презентации по движку PhysX, моменты у них такие же как и у нас. Импульсы конечно же тоже. |
Re: Кодим физику
Импульс по-английски - momentum.
Момент (инерции, например) - moment (of inertia). |
Re: Кодим физику
Ну вроде бы все верно:
Импульс, это - момент поступательного движения относительно системы координат. Момент, это - момент ... поступательного движения относительно точки. |
Game Physics Engine Development. (2007) Ian Millington [Eng]
Книга поможет вам написать физический движок на С++, стиль изложения очень понятен. Книга идет с диском, но ссылки на него у меня нет.
PS. А может тему из болтовни в раздел С++ перенести? Я что-то недодумался :) Так что если никто не против, перенесите тему в С++ раздел пожалуйста. PPS. Magus, Спасибо! |
Re: Кодим физику
Вот тож про написание физики. Расчитана на начинающих, Автор - Давид Конгер." Физика для разработчиков компьютерных игр".
НА русском языке. Прилогаются примеры.
|
Re: Кодим физику
А что это за формат-то такой - DJVU и чем его открыть?
|
Ответ: Кодим физику
IrfanView умеет..
|
Ответ: Кодим физику
|
Re: Кодим физику
IrfanView подошел, тока пришлось для него длл-ку скачать
|
Ответ: Кодим физику
Вложений: 1
Знатоки физики, помогите пожалуйста. Делаю физический движок по статье поста №8 на флеш(AS2.0). Но в функции реакции шар-отрезок неправильно расчитывается импульс, хотя по тем же формулам в реакции шар-шар все нормально работает. Сам не разберусь, так как не понимаю с какого потолка упали формулы расчета импульса в статье.
В архиве сама функция(в ней одни формулы, так что язык програмирования не важен) и полный исходник. |
Ответ: Кодим физику
А может кто-нибудь знает другой способ расчета импульса двух тел после удара?
|
Ответ: Кодим физику
Вложений: 1
Ну вот что пока сделал. Круги вроде работают нормально. А многоугольник глючит скорее всего из-за того ,что неправильно расчитывается его скорость. Для запуска нужен флеш-плеер.
Управление:нажатой мышкой двигаем прямоугольник,а если прижат ctrl то один из кругов. |
Ответ: Кодим физику
Вложений: 1
Вот продолжил создание физического движка. Реализовал трение(правда неправельно и не до конца), мнгоугольник теперь не так глючит. Такое же управление.
Только я не могу понять:как узнать нормаль контакта при столкновении многоугольников. |
Ответ: Кодим физику
Помогите разораться (рассматриваю только 2д-пространство):
В книге "Физика для разработчиков игр" есть такая формула нахождения силы, с которой разлетаются тела при столкновении: Цитата:
vectora*vectorb=vectoraX*vectorbX+vectoraY*vectorb Y vr=vi1-vi2, vi=линейная+угловая скорость. w-угловая, v-линейная скорость. Угловая ск-сть=w*r1X+w*r1Y(т.к. умножаем вектор на число) => vr=vi1X+vi1Y-vi2X-vi2Y+w1*r1X+w1*r1Y+w2*r2X+w2*r2Y. Пусть весь знаменатель равен J. J=1/m1 +1/m2+n[((r1*n)/I1)*r1]+n[((r2*n)/I2)*r2]. Пусть z1=((r1*n)/I1) => z1=((r1X*nX+r1Y*nY)/I1) и z2 для 2ого тела соответственно. J=1/m1+1/m2+nX(z1*r1X+z1*r1Y+z2*r2X+z2*r2Y)+nY(z1*r1X+z1*r1 Y+z2*r2X+z2*r2Y). F=(-vr(e+1))/J. Но на практике результат не верен, и где-то тут у меня ошибка. |
Ответ: Кодим физику
вот всё же как плохо что можно скачивать набрав определённое кол-во сообщений. Вот мне и пришлось написать тут сообщение :D
|
Часовой пояс GMT +4, время: 01:45. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot