forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Реализую много травы (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=3464)

ABTOMAT 27.05.2007 19:55

Реализую много травы
 
Доброго времени суток вам, товарищи! Вот, дело моего проэкта немного ковыряется, особенно после того, как школа кончилась. Хотел бы обсудить проблему, связанную с травой.
Хочу у себя в игре реализовать много травы. Но када её много, полезут тормоза и её надо будет как-то скрывать. Сначала я хотел скрывать её в зависимости от расстояния до камеры? но, учитывая, что травы у меня будет оо-о-очень много, а вычисление расстояния - это формула √(x2-x1) ² + (y2-y1)², если вычислять много раз - будут тормоза. Думаю сделать так: создаём якорь (пивот), к которому привязаны кустики травы и рассчитываем расстояние только до него а не до каждой травинки по-отдельности и в зависимости от этого скрываем или показываем всё привязанное к данному якорю вместе, таким образом уменьшая вычисления. Примерная схема сего:

Вопрос: будет ли от этого толк?

moka 27.05.2007 20:33

Re: Реализую много травы
 
Толк будет лишь в вычеслении, трисы же разумеется остануться прежними.
Толк будет, небольшой.
Ещё сделай вот что:
Не каждый цикл, а каждый период времени для каждого пучка, рандомно от 500 до 1000, каждый этот период проверяй, на дистанцию до пучка, и почему время разнобойное, это для того что-бы не в один моммент проверять для всех травинок, этим ты разгружаешь один моммент, растягивая его на относительно постоянное, и меньшее лагование =)
А плавное скрывание, используя альфу каждый цикл.

ЗЫ, конопля внизу? О чём игра? ;)

ABTOMAT 27.05.2007 21:55

Re: Реализую много травы
 
Дык мне и нужен толк в вычислении :) А можно ли вычислять отдельно для каждого кустика и сильно ли это повлияет на производительность?
З.Ы. когда рисовал, то рисовал просто кустик, а щас глянул - еонопля 100%ная :-)

ЛысыЙ_Чук-Иванчук 27.05.2007 22:45

Re: Реализую много травы
 
Global time=Millisecs()

цикл:....
.....
if Millisecs()-time>1000(в зависемости от динамики игры, если медленная то +-5000)
Update_trava()
time=Millisecs()
EndIf

И будет тебе счастье!

ABTOMAT 27.05.2007 23:38

Re: Реализую много травы
 
vlad, Update_trava() - это вычисление по каждому кусту, я так понял?

moka 28.05.2007 00:18

Re: Реализую много травы
 
Это сама функция вычесленимй, а что там решать тебе.
Отвечу прямо, толк в вычислениях относительно 1 пивота к которому привязано например 8 пучков травы, есть. Производительность вырастит в ~8 раз. :)

SBJoker 28.05.2007 00:29

Re: Реализую много травы
 
ну вы паритесь а команда EntityAutoFade нафига? Вроде именно для этого ;)

moka 28.05.2007 00:32

Re: Реализую много травы
 
Ой она же ужасно тормозная! Не навижу эту команду, лчше сделать ручками =)

johnk 28.05.2007 00:44

Re: Реализую много травы
 
Дык может математику в длл перегнать? Так то толк будет вроде.

moka 28.05.2007 00:54

Re: Реализую много травы
 
Ну там математики не очень много.
Ещё совет про траву, лучше не создавать сначала, и скрывать\показывать. А перемещать, тоесть, те что уже не видишь перемещать или срывать, если перемещать, то на место где должна быть видна другая трава.

ABTOMAT 29.05.2007 00:10

Re: Реализую много травы
 
В-общем, почитал, что вы написали и придаумал такой алгоритм:

Файл, отвечающий за расстановку травы - есть черно-белое изображение. Где оно светлое - там есть трава, где оно тёмное - там её нет, а где оно серое - по степени светлости пикселя вычисляем, много ли на это место ставить траы. Алгоритм в общих чертах:

1. Стартует игрок.
2. вокруг игрока на дистанцию, на которой показываем траву, читаем пиксели на карте покрытия травой.
3. Соответственно этому по координатам, соостветствующим этим пихселям, расставляем траву - на белых пикселях больше, на серых - меньше, на чёрных - не ставим:

4. Обновление травы. Если игрок переместился так, что какой-то куст стал от него слишком далёким, то помечаем его как невидимый. Если появилась клетка, где надо поствить траву, то мы не создаём её, а перемещаем самый дальний невидимый куст - и так по циклу.

HolyDel 29.05.2007 01:22

Re: Реализую много травы
 
читать из тексы???
каждый тик????
много пикселей (в радиусе)?????
етож будет тормозить.

moka 29.05.2007 01:48

Re: Реализую много травы
 
Значит предлагаю такую версию:
Если мир огромный, то карт травы будет немало, и трава соответственно разная.
Значит, картинок будет не одна, придерживайся 128х128, для быстрого считывания, формат пнг.
Далее, при загрузки сектора (сектор примерно 1х1 км, и на каждый сектор своя карта травы), так вот при загрузки, читаем пиксели всей карты, они могут быть (я делал так), разных цветов, например:
Чёрный - ничего.
Зелёный - Зелёная трава.
Жёлтый - пустынная.
Поносовый - Болотная.
И т.п.
И читая все кипсели, просто переносим в массив:
Dim SecGrass%(128,128) (x,z)
Каждый цвет имеет свой индекс, например, если нету травы (чёрный), то 0, если зелёная - 1, ну и т.д.
Далее уже исходя из массива, отрисовывать траву по алгоритму, скрыть, или перместить, или ещё чё ;)

Черный крыс 29.05.2007 10:00

Re: Реализую много травы
 
Мдя.....а не проще весь километр травы вогнать в один сурфейс и не париться? - тормозов не будет гарантированно! но зато появиться тоннельный эффект если будешь юзать траву с альфаканалом..... - в этом случае лучше юзать маску.

ЗЫ Занятное чтиво....если почитать со стороны юзверя то разговор получается двусмысленным.....=) Даже название топика "Реализую много травы" - сбивает с толку....=)))

Diplomat 29.05.2007 12:26

Re: Реализую много травы
 
Цитата:

читать из тексы???
каждый тик????
много пикселей (в радиусе)?????
етож будет тормозить.
Я тебе вмоляю! ))
Тут народ радостно теоретизирует, причём изначально весь разговор не имеет ничего общего с кодоприменительной практикой на Блице.
Читать из тексы- тормозить будет? Ну ессно будет. А они всю математику на Пуребасик перенесут- и не будет. Гы. Гы! Гы-гы-гыгыгы!
А кто-нибудь задумался о том, сколько отдельных траво-ёнтитей с их пивотами поддержки нужно для засаживания газоном площадки хотя бы 64х64 ? При таком количестве обьектов (позвольте догадаться- спрайты?) - производительность Блица сдохнет в мучительных конвульсиях.
А трабла ведь решена годы назад!
Карту на квадраты, в пределах квадратов траву в один сурфейс, и либо тупо автофейдить, либо использовать свой более оптимальныхз аналог ухода в ХайдЁнтити при отдалении.
А то развели тут наркобизнес, понимаешь... ))

ABTOMAT 29.05.2007 20:13

Re: Реализую много травы
 
В-общем, действительно лушше на квады сделаю :)

ЛысыЙ_Чук-Иванчук 29.05.2007 23:49

Re: Реализую много травы
 
Незнаю как вы, но Дипломат говорит верно!
ЗЫ\
Я ето делаю просто, может показатся что несильно просто и быстро- но у меня нет СУПЕР гиганской базы и вот что я делаю:
Я вмаксе ставлю всю трову куда мне надо, и потом соеденяю секции премерно 10 в один большой ТРАВ...
Потом-же в блице гружу всю базу Анимом и нахожу всю ету растительность, трава распределена поименно, чем больше её размер тем дольше ана будет сохранятся в зоне видемости, а чем она менше и в зависимосте от настроек которые поставит Юзер- она прячется(действует безотказно, и скорость бешаная;)).

Да ешо, если ты будеш делать чтото типа горной месности, то твоя трава будет тупо торчать на склонах(ели ты её конечно несобираешся по вектору выравнивать)

И не советую юзать текстуру с альфой, лутше с маской(один куст с альфой = ~20 кустов с маской)

moka 30.05.2007 01:41

Re: Реализую много травы
 
vlad, тут речь шла о Очень большой местности, а как нам известно блиц не может держать Огромное колличество объектов в памяти, поэтому их нужно загружать\выгружать из файлов содержащих о них информацию.

Насчёт склонов, он пошёл по другому пути, он как я понял собирается делать карту растительности: картинка с пикселями разных цветов, как уже было написано выше, она же должна быть пропорциональна карте высот 1 пиксель карты растительности на 1 пиксель карты высот, или 1 растительности на 4 высоты. Таким образом, будет трава расти не где угодно, а где "сказано" ;).

Diplomat 30.05.2007 12:20

Re: Реализую много травы
 
Господа! Ну так что же вы спорите? Создайте свою Очень Большую Местность, реализуйте алгоритм- благо он не сложен- и проверьте. Это сразу и навеки решит все вопросы.
;)

Цитата:

как нам известно блиц не может держать Огромное колличество объектов в памяти, поэтому их нужно загружать\выгружать из файлов
Товарищи, вы собрались прямо в динамике с файлами на винчестере работать?.. В целях сохранения производительности и долговременной целостности железа не рекомендую этого делать. Изыскивайте другие пути.

HolyDel 31.05.2007 01:44

Re: Реализую много травы
 
самое интересное что неподалеку есть аналогичная тема.
загрузите свою травяную карту в оперативку.
загрузите модели травяного участка (квад 64 на 64) например.
затем читая из оперативки (еще раз повторюсь что последовательное чтение из файла ради 9-16-25-36 и т.д. значений нерулит, а с seek-ами вы, господа, пожалуй возиться нестанете) вы ставите траву туда, куда надо. из оперативки считать 100, да хоть 1000, ето тьфу, ничто, вы даже задержки непочуствуете, объекты с травой кже загружены, и пресловутое копиентити - которе как известно геометрию некопирует (поетому очень быстрое) тормозить небудет, удаля то что уже ненужно - freeentity и всёёё.

Matt Merkulov 31.05.2007 03:39

Re: Реализую много травы
 
Может проще будет создать n травяных кустов, по мере их выхода из зоны видимости помечать, как "свободные", и брать из списка "свободных" кусты для размещения на новом месте? Грубо говоря, перемещать всю траву вместе с игроком.

Diplomat 31.05.2007 14:33

Re: Реализую много травы
 
2 Matt Merkulov: И ты, Брут! (с) :-)

2 HolyDel: Идея жизнеспособная, но что придётся делать, если твоим скопированным травяным участком придётся засадить не-плоскую-по-определению гору? ;)

2 Господа новички! Простите пожалуйста, но читать приводимые домыслы попросту надоело.
Вот два примера, которые, надеюсь, разьяснят новичкам то, что всем остальным давно понятно и так.
Сорри за сумбурность кода- я и так потратил на него 30 минут времени, которое мог потратить с заметно большей пользой, чем на демонстрации элементарных истин.
Заметьте, что соотношение производительностей 1 к 2 (возможное отклонение зависит от соотношения производительностей процессор/виеокарта конкретной машины) не является константным. При увеличении площади участка отображаемой травы, различие производительностей первого и второго примера будет расти практически по экспотенте.
Должен также заметить, что ускорить и первый, и второй пример можно приблизительно в полтора-два раза, что, впрочем, никак не повлияет на соотношение их производительностей.
[blitz]
; Пример 1. "Многокустье"

;Инициализация графики
Graphics3D 1024,768,32,1

;Коллизия камера-уровень
Const Env=1;окружение
Const Unt=2;юнит
Collisions Unt,Env,2,1

;Камера. Она же игрок
cam=CreateCamera()
CameraRange Cam,0.5,257
PositionEntity Cam,128,2,128
EntityType Cam,Unt

;солнце
Sun=CreateLight(1)
TurnEntity Sun,45,45,0
LightColor Sun,250,200,150

;Поле, по которому мы буем ходить
Ground=CreatePlane()
TexGround=CreateTexture(64,64,1)
EntityTexture Ground,TexGround
SetBuffer TextureBuffer(TexGround)
For x=0 To 63
For y=0 To 63
Color Rnd(64),Rnd( 128 ),Rnd(32)
Plot x,y
Next
Next

;небо, ограничивающее наше поле
Sky=CreateSphere( 8 )
PositionEntity Sky,128,0,128
EntityType Sky,Env
ScaleEntity Sky,128,128,128
FlipMesh Sky
TexSky=CreateTexture(64,64,1)
EntityTexture Sky,TexSky
SetBuffer TextureBuffer(TexSky)
For y=0 To 63
Color y*3,y*4,128+y*2
Line 0,y,63,y
Next

;Модель куста травы
MGrass=CreateCube()
ScaleMesh MGrass,0.5,0.9,0.5
PositionMesh MGrass,0,1,0
EntityFX MGrass,16
TexGrass=CreateTexture(64,64,4)
EntityTexture MGrass,TexGrass
SetBuffer TextureBuffer(TexGrass)
Col= 0 Shl 24 Or 0 Shl 16 Or 0 Shl 8 Or 0 Shl 0
For x=0 To 63
For y=0 To 63
WritePixel x,y,col
Next
Next
For q=0 To 20
Color Rnd( 128 ),Rnd(255),Rnd(64)
Line 20+Rnd(20),60,5+Rnd(55),5+Rnd(30)
Next
HideEntity MGrass

;создаём тип кустов травы
Type Grass
Field Model
End Type

;создаём карту растительности
Dim GrassMap(256,256),GrassOnMap(256,256)
For i=0 To 256
For j=0 To 256
GrassMap(i,j)=1
Next
Next

;Гл.Цикл
SetBuffer BackBuffer()
While Not KeyHit(1)

;Таймер
If M<MilliSecs() Then
M=M+40
If M+40<MilliSecs() Then M=MilliSecs()+40
;игрок ходит
If KeyDown(203) Then TurnEntity cam,0,5,0
If KeyDown(205) Then TurnEntity cam,0,-5,0
If KeyDown(200) Then MoveEntity cam,0,0,0.3
If KeyDown( 208 ) Then MoveEntity cam,0,0,-0.2
EndIf

;управление травой с некой периодичностью
If GrassDelay<MilliSecs() Then
GrassDelay=MilliSecs()+100

;создание нужной травы
PlayerX=EntityX(cam)
PlayerZ=EntityZ(cam)
For ScanX=PlayerX-32 To PlayerX+32
For ScanZ=PlayerZ-32 To PlayerZ+32
If ScanX>=0 And ScanZ>=0 And ScanX<=256 And ScanZ<=256 Then
If GrassMap(ScanX,ScanZ)=1 And GrassOnMap(ScanX,ScanZ)=0 Then
grs.grass=New grass
grs\Model=CopyEntity(MGrass)
ScaleEntity grs\Model,Rnd(2),Rnd(1),Rnd(2)
PositionEntity grs\Model,ScanX,0,ScanZ
GrassOnMap(ScanX,ScanZ)=1
NGrass=NGrass+1
EndIf
EndIf
Next
Next
;удаление ненужной травы
For grs.grass=Each grass
If EntityDistance(grs\Model,cam)>32 Then
GrassOnMap(EntityX(grs\Model),EntityZ(grs\Model))= 0
NGrass=NGrass-1
FreeEntity grs\Model
Delete grs.grass
EndIf
Next

EndIf

;Подсчёт FPS
If MFPS<MilliSecs() Then
MFPS=MilliSecs()+1000
CurrentFPS=FPS
FPS=0
Else
FPS=FPS+1
EndIf

UpdateWorld()
RenderWorld()
Flip(0)
Color 255,255,255
Locate 10,10
Print "FPS: "+CurrentFPS
Print "Number of grass bushes: "+NGrass
Print "Triangles in frame: "+TrisRendered()
Wend

End[/blitz]

====================================

[blitz]
;Пример 2. "Синглсёрфейс".

;Инициализация графики
Graphics3D 1024,768,32,1

;Коллизия камера-уровень
Const Env=1;окружение
Const Unt=2;юнит
Collisions Unt,Env,2,1

;Камера. Она же игрок
cam=CreateCamera()
CameraRange Cam,0.5,257
PositionEntity Cam,128,2,128
EntityType Cam,Unt

;солнце
Sun=CreateLight(1)
TurnEntity Sun,45,45,0
LightColor Sun,250,200,150

;Поле, по которому мы буем ходить
Ground=CreatePlane()
TexGround=CreateTexture(64,64,1)
EntityTexture Ground,TexGround
SetBuffer TextureBuffer(TexGround)
For x=0 To 63
For y=0 To 63
Color Rnd(64),Rnd( 128 ),Rnd(32)
Plot x,y
Next
Next

;небо, ограничивающее наше поле
Sky=CreateSphere( 8 )
PositionEntity Sky,128,0,128
EntityType Sky,Env
ScaleEntity Sky,128,128,128
FlipMesh Sky
TexSky=CreateTexture(64,64,1)
EntityTexture Sky,TexSky
SetBuffer TextureBuffer(TexSky)
For y=0 To 63
Color y*3,y*4,128+y*2
Line 0,y,63,y
Next

;Модель куста травы
MGrass=CreateCube()
ScaleMesh MGrass,0.5,0.9,0.5
PositionMesh MGrass,0,1,0
EntityFX MGrass,16
HideEntity MGrass


;создаём карту растительности
Dim GrassMap(256,256),GrassClaster(16,16)
;создаём синглмешевую траву, разбитую на участки-кластеры
For x=0 To 16
For z=0 To 16
NGrass=NGrass+1
GrassClaster(x,z)=CreateMesh()
PositionEntity GrassClaster(x,z),x*16+8,0,z*16+8
EntityAutoFade GrassClaster(x,z),30,32
Next
Next
For x=0 To 256
For z=0 To 256
GrassMap(x,z)=1
If GrassMap(x,z)=1 Then
TempGrass=CopyMesh(MGrass)
ScaleMesh TempGrass,Rnd(2),Rnd(1),Rnd(2)
PositionMesh TempGrass,x,0,z
AddMesh TempGrass,GrassClaster(x/16,z/16)
FreeEntity TempGrass
EndIf
Next
Next
TexGrass=CreateTexture(64,64,4)
SetBuffer TextureBuffer(TexGrass)
Col= 0 Shl 24 Or 0 Shl 16 Or 0 Shl 8 Or 0 Shl 0
For x=0 To 63
For y=0 To 63
WritePixel x,y,col
Next
Next
For q=0 To 20
Color Rnd( 128 ),Rnd(255),Rnd(64)
Line 20+Rnd(20),60,5+Rnd(55),5+Rnd(30)
Next
For x=0 To 16
For z=0 To 16
PositionMesh GrassClaster(x,z),-x*16-8,0,-z*16-8
EntityTexture GrassClaster(x,z),TexGrass
Next
Next

;Гл.Цикл
SetBuffer BackBuffer()
While Not KeyHit(1)

;Таймер
If M<MilliSecs() Then
M=M+40
If M+40<MilliSecs() Then M=MilliSecs()+40
;игрок ходит
If KeyDown(203) Then TurnEntity cam,0,5,0
If KeyDown(205) Then TurnEntity cam,0,-5,0
If KeyDown(200) Then MoveEntity cam,0,0,0.3
If KeyDown( 208 ) Then MoveEntity cam,0,0,-0.2
EndIf

;Подсчёт FPS
If MFPS<MilliSecs() Then
MFPS=MilliSecs()+1000
CurrentFPS=FPS
FPS=0
Else
FPS=FPS+1
EndIf

UpdateWorld()
RenderWorld()
Flip(0)
Color 255,255,255
Locate 10,10
Print "FPS: "+CurrentFPS
Print "Number of grass bushes: "+NGrass
Print "Triangles in frame: "+TrisRendered()
Wend

End[/blitz]

Я сожалею, что мне пришлось выполнить ту небольшую и несложную работу, которую должен был выполнить автор темы, прежде, чем заводить сеё лишенное смысла и давно решенное обсуждение.
Надеюсь, приведенные примеры кому-то действительно помогут.
Удачи.

--Добавлено--
Первый пример содержит баг: заметьте, что часть создаваемых в первом цикле вокруг игрока кустов тут же удаляется во втором. Полагаю, вы сумеете исправить его самостоятельно. Впрочем, на ФПС баг влияет незначительно, т.к. тормозит в первом примере далеко не только логика.

kortesfil 03.06.2007 23:17

Re: Реализую много травы
 
хаха, делай траву как в WOW-е и не будут тебя мучать тормоза


Часовой пояс GMT +4, время: 05:03.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot