forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты на Blitz3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=14)
-   -   RTS (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=3850)

Zver 08.07.2007 22:05

RTS
 
Создается РТС, примерное название Великая Война: XVI-XVIII :crazy: .
Игра будет по подобию Казаков. Будет где-то 12 Наций. В основном компания будет точно повторять этапы Семилетней войны. Ну, в общем, об этом потом по говорим в Асе. Щас мучаюсь с движком. Создал воду, щас мучаюсь только с тем, чтоб заставить камеру двигаться за курсором, кода он подойдет к краю экрана.
Все вопросы по Аси 423-082-035. Буду точно во временной отрезок от Пяти и до Шести часов вечера

Raiter 08.07.2007 23:31

Re: RTS
 
Нефик набирать команду, ежели не способен быть её лидером... (с)

Попробуй сам пока игры пописать и не спеши собирать команду... ;)

alcoSHoLiK 08.07.2007 23:41

Re: RTS
 
Хватит валить автора. Пожалейте клаву.

magpro 08.07.2007 23:45

Re: RTS
 
Всё норм. Норм не слушай никого. Делать начни и кинь демку сюда. если понравится я уверен многие подключатся.


МЫ ТУТ НЕ ИМЕИМ ПРАВО ОЦЕНИВАТЬ ЗНАНИЕ ЛЮДЕЙ ТАК КАК МЫ ПОЧТИ ДРУГ ДРУГА НЕ ЗНАЕМ.

Leito 09.07.2007 01:21

Re: RTS
 
Zver, если начнешь делать стратежку про мушкетеров или войну гугенотов с католиками могу помочь.))

Zver 09.07.2007 11:07

Re: RTS
 
Live in War: XVI-XVIII

I. Введение.

1. Жанр, платформа.
RTS, Windows NT/2000/XP

2. Системные требования.
Минимальные: процессор Intel 1600 или аналогичный, 128 Мб RAM, видеокарта с 32 Мб видеопамяти, звуковая карта, DirectX 9.0, клавиатура, мышь, 400 Мб свободного места на винчестере, модем или сетевая карта (для сетевой игры).
Рекомендуемые: процессор Intel 2000 или аналогичный, 256 Мб RAM, видеокарта с 64 Мб видеопамяти, звуковая карта, DirectX 9.0, клавиатура, мышь, 600 Мб свободного места на винчестере, модем или сетевая карта (для сетевой игры).

3. Краткое описание сюжета.
Точное описание войн XVI-XVIII столетий. Будет кампания за Петра I и Фридриха II.

4. Возможности игры, отличия от аналогов.
Историческая достоверность, огромное количество юнитов на карте. Семь полностью уникальных государств: Британия (Англия), Россия, Франция, Пруссия, Турция, Алжир, Испания, Австрия, Швеция, Саксония, Ганновер, Империя(Германская и ее жалкий император). . Умопомрачительные морские сражения. Новые характеристики для юнитов — боевой дух, выносливость.

II. Игровой мир.

1. География.
Территория Европы.

2. Население.
Будет представлено население следующих государств: Британия (Англия), Россия, Франция, Пруссия, Турция, Алжир, Испания, Австрия, Швеция, Саксония, Ганновер, Империя(Германская и ее жалкий император).

3. История.
Реальная история XVI-XVIII веков.

4. Политика.
Внешняя политика большинства стран направлена на захват территорий у своих соседей.

5. Экономика.
Стандартная: шахты, леса, каменоломни и т.п.

6. Магия, технология.
Магии нет. Технология еще только зарождается. В основном, это касается военной техники.

7. Флора, фауна.
Реальная флора и фауна Европы.

8. Тайны.
Нет и быть не может.

III. Подробности.

1. Описание миссий, квестов.
Точная достоверность Семилетний войны и всей жизни Петра Великого.

2. Интерфейс, управление.
Игра будет выполнена в изометрии. Сверху — полоска, где показано, сколько у Вас ресурсов. Управление осуществляется либо только мышью, либо мышью и клавиатурой (как в WarCraft III).

3. Графика.
Фотореалистичная, похожая на графику игры "Завоевание Америки".

4. Физическая модель.
Все будет так, как в реальности.

5. Звук.
В основном, звуки будут заимствованы из других игр подобного жанра.

6. Программирование.
Исходники — на Blitz Basic, модели — в 3DS Max.

7. Сетевая игра.
Будет.

8. Конечный вид продукта.
Игра выйдет на 1 CD. Также будет версия для свободного скачивания из Интернета. Игра некоммерческая и бесплатная.

IV. Разработчики.

1. Название команды.
Еще не решили. Пока "Zver and Werewolf".

2. Должности.
Zver — 3D-моделлер, текстурщик и помощник программиста;
Werewolf — основной программист и дизайнер проекта.

3. Контакты.
Zver — e-mail: [email protected]; ICQ: 423-082-035;
Werewolf — e-mail: [email protected]; ICQ: 468-180-083.


4. Представительство в Интернет.
Нет.

magpro 09.07.2007 11:16

Re: RTS
 
Сколько лет расчитываешь делать игру?

Zver 09.07.2007 11:26

Re: RTS
 
Сколько лет? от одного и до двух, ну макс до трех

HolyDel 09.07.2007 11:33

Re: RTS
 
удачи.
"огрномное кол-во юнитов" и "блиц" режут слух своим явным противоречием.

Xander 09.07.2007 11:38

Re: RTS
 
2 Zver: К сожалению на этом форуме я пока никто, но краткий диздок, как Вы напсиали... есть такие части, которые неверно написаны:

"Новые характеристики для юнитов — боевой дух, выносливость." - уже не ново... уже года как 4-5...

"огромное количество юнитов на карте" - при фотореалистичности блиц попросту не потянет... К сожалению (

7. Сетевая игра.
Будет. - в данном разделе хотя бы кратко стоит описать принцип сетевой игры, фишки (features).

8. Конечный вид продукта.
Игра выйдет на 1 CD. Также будет версия для свободного скачивания из Интернета. Игра некоммерческая и бесплатная. - также, учитывая что игра некоммерческая и бесплатная (одно и то же впринципе), то стоило ли указывать что игра выйдет на 1 СД? Кстати учитывая Ваше "3.Графика
Фотореалистичная, похожая на графику игры "Завоевание Америки"." - то игра может занимать гораздо больше 1 диска...

*Сколько лет? от одного и до двух, ну макс до трех* - при таких планах бери выше!

Удачи в разработке! Искренне!

Zver 09.07.2007 11:40

Re: RTS
 
Но это говорят только о том, что в Блитзе нельзя сочетать огромное число юнитов, где много полигонов, ведь я прав?

Xander 09.07.2007 11:44

Re: RTS
 
Цитата:

Сообщение от Zver
Но это говорят только о том, что в Блитзе нельзя сочетать огромное число юнитов, где много полигонов, ведь я прав?

Учти что анимация также неплохо "кушает" ресурсы... ;) :wallbash:

Zver 09.07.2007 11:48

Re: RTS
 
Цитата:

Сообщение от Xander
Учти что анимация также неплохо "кушает" ресурсы... ;) :wallbash:

Да, в этом ты прав:''(( . Ну если постараться сделать анимацию, грубо, типо строевой шаг, и перезарядка, то впринцепеи затраты будут меньше

HolyDel 09.07.2007 11:51

Re: RTS
 
Цитата:

Но это говорят только о том, что в Блитзе нельзя сочетать огромное число юнитов, где много полигонов, ведь я прав?
0
тысяча объектов по 20 триугольников свалят комп.
если у вас будет вывод через 2д, тут есть некоторые плюсы (выводятся тока те объекты, которые попали на екран)
я имел ввиду даже не рендер етих самих юнитов, а просчет их логики.

Xander 09.07.2007 11:53

Re: RTS
 
Цитата:

Сообщение от HolyDel
0
если у вас будет вывод через 2д, тут есть некоторые плюсы (выводятся тока те объекты, которые попали на екран)

А если в 3Д, хайдить меши, когда они за обзором камеры, думаю норма, поможет оптимизить... Или нет?

Zver 09.07.2007 13:11

Re: RTS
 
Прошу всех кто за интерисовался проектом написать в личку

magpro 09.07.2007 13:20

Re: RTS
 
ПРости конечно но таких мне кажится будет мало. Работать как ты сказал 1,2-3 года мало кого устроит за просто так.

Ты забыл одну вешь. Мы все с бывшего СССР где превыкли получать денюжку.

Так что если установишь зарплаты нормальные помогу немного.

HolyDel 09.07.2007 13:25

Re: RTS
 
Цитата:

А если в 3Д, хайдить меши, когда они за обзором камеры, думаю норма, поможет оптимизить... Или нет?
ето движок сам делает.
все проблема в том, как узнать попал объект или нет в обзор. если в 2д достаточно просто сравнит координаты, то в 3д еще и влияет угол камеры, ее позиция. короче дорогостоящая операция.

Zver 09.07.2007 13:30

Re: RTS
 
Цитата:

Сообщение от magpro
ПРости конечно но таких мне кажится будет мало. Работать как ты сказал 1,2-3 года мало кого устроит за просто так.

Ты забыл одну вешь. Мы все с бывшего СССР где превыкли получать денюжку.

Так что если установишь зарплаты нормальные помогу немного.

Мдя... Вот если мы сделаем Демку, то может, и какая компания и будет нас спонсировать, вот тогда и процент получишь оттого, что сделаем.

Xander 09.07.2007 13:39

Re: RTS
 
Цитата:

Сообщение от Zver
Мдя... Вот если мы сделаем Демку, то может, и какая компания и будет нас спонсировать, вот тогда и процент получишь оттого, что сделаем.

Cтранный ты... а в дидоке указано - некоммерческий проект.

Не меняй свою точку зрения как девушка легкого поведения, иначе люди вообще не потянутся... И еще - видя твой опыт, лучше бы начал с более простого проетка-шароварки какой казуальной; и денюшка была бы...

Zver 09.07.2007 13:42

Re: RTS
 
Хотя ты прав, нельзя менять, если кто-то нехочет работать бесплатно, вас не держут

Raiter 09.07.2007 14:42

Re: RTS
 
Забей... С твоим опытом ты никогда не закончиш этот проект. Ты бросиш его уже через неделю!

Zver 09.07.2007 15:15

Re: RTS
 
Зря так считаешь, я создовал долгие проекты, и работал над ними по пол года

HolyDel 09.07.2007 15:30

Re: RTS
 
Цитата:

А если в 3Д, хайдить меши, когда они за обзором камеры, думаю норма, поможет оптимизить... Или нет?
ето движок сам делает.
все проблема в том, как узнать попал объект или нет в обзор. если в 2д достаточно просто сравнит координаты, то в 3д еще и влияет угол камеры, ее позиция. короче дорогостоящая операция.

Zver 09.07.2007 15:55

Re: RTS
 
Ну вобщем, значит проще написать на Делфи Борланд

Raiter 09.07.2007 16:00

Re: RTS
 
Делаю выводы из твоих же слов...


Цитата:

Я в принцепи блитз уже изучаю три месяца, но ни где не могу найти учебник по зозданию РТС . Может кто мне поможет . Мне впринцепи будет достаточно простенького движка, в котором будет все выражено в кубиках хотябы. Но чтоб были такие функции как построение в колонну, хотябы 15 человек, примеры зданий(конечно ввиде кубика), пример улудшений таких как например сделано улудшение, доступна постройка большого кубика или увеличение отаки у кубика, или улучшение позволяющие делать новые здания, также пример создания кнопи, запрещающая отаку и прочие веселости RTS, надеюсь вы мне поможите
Покажи эти самые проекты которые ты делал... Тогда отношение к твоим начинаниям будет совсем иным (это зависит конечно же от того что там за проекты)

Leito 09.07.2007 16:26

Re: RTS
 
я плачу

HolyDel 09.07.2007 19:57

Re: RTS
 
Цитата:

Ну вобщем, значит проще написать на Делфи Борланд
Зверь, забей на всех и делай потихоньку свое дело.
Моя точка зрения: проект ты не закончиш полюбому, но зато експа поднимется оооочень высоко. РТС довольно сложный жанр (по кодингу по крайней мере).
2. Все что ты описал может (или будет уметь) наш движок - WarTech, кроме разве что офигительно большой армии. (имя юнита состоит и из имени кампании тоже (т.е. теоретически можно делать кампанию и свои юниты к ней))

Werewolf 10.07.2007 02:18

Re: RTS
 
Зиг хайль, православные! :-)))


HolyDel пишет:
Цитата:

"огрномное кол-во юнитов" и "блиц" режут слух своим явным противоречием.
Почему же? В Blitz3D есть глюки с переполнением памяти (stack overflow)?
Цитата:

ето движок сам делает. все проблема в том, как узнать попал объект или нет в обзор. если в 2д достаточно просто сравнит координаты, то в 3д еще и влияет угол камеры, ее позиция. короче дорогостоящая операция.
В 3D тоже не особо сложно. Слышал про метод полярных координат в геометрии? Работает как в 2D, так и в 3D. Высчитываешь косинусы углов относительно осей координат, умножаешь на расстояние до объекта - вот и весь рассчет.

Xander пишет:
Цитата:

при фотореалистичности блиц попросту не потянет...
А вот с этим трудно не согласиться.
Цитата:

также, учитывая что игра некоммерческая и бесплатная (одно и то же впринципе)
Ты не прав. Нечего тут народ дезинформировать. Можешь побиться головой об стол. Но я бы советовал прочитать о лицензиях Freeware и Open Source. Одно другое не подразумевает и не исключает. Но эта игра будет как Freeware, так и Open Source.
Цитата:

Фотореалистичная, похожая на графику игры "Завоевание Америки"." - то игра может занимать гораздо больше 1 диска...
Если оптимизировать каждую модель, каждую текстуру и строчку в исходниках, каждую mp3-шку, то игра будет занимать меньше 1 CD. Пример - TES III: Morrowind.



Zver, heil! Скажи, зачем ты стал набирать команду на этом форуме?
Цитата:

Хотя ты прав, нельзя менять, если кто-то нехочет работать бесплатно, вас не держут
Именно.
Цитата:

Зря так считаешь, я создовал долгие проекты, и работал над ними по пол года
Да, так оно и есть. Вспомни "Wolves of Snowngrad". За столько лет его еще не забросил.
Цитата:

Ну вобщем, значит проще написать на Делфи Борланд
А ведь я давно говорил проект писать на языке более высокого уровня, Borland Delphi или C++Builder. На ассемблере сложновато с его "mov ecx,ebx", а на сях или делфи - в самый раз. А уж W********d точно не на Блице придется кодить. Для этой RTS придется писать собственный формат карт и парсер к нему. Мне это проще в Delphi написать.

HolyDel 10.07.2007 02:53

Re: RTS
 
Цитата:

Почему же? В Blitz3D есть глюки с переполнением памяти (stack overflow)?
сэр, у вас юниты хранятся в стеке? глюки с переполнением памяти есть везде, другое дело что 512 метров которые уже давно стали стандартном для домашней персоналки переполнить довольно трудно.
Я насчет их отрисовки и просчета их логики.

Цитата:

Слышал про метод полярных координат в геометрии?
не слышал :(

Цитата:

Высчитываешь косинусы углов относительно осей координат, умножаешь на расстояние до объекта - вот и весь рассчет.
можно поподробнее пожалуйста.

Цитата:

А ведь я давно говорил проект писать на языке более высокого уровня, Borland Delphi или C++Builder. На ассемблере сложновато с его "mov ecx,ebx", а на сях или делфи - в самый раз.
мне показалось, или благочистивый сэр и впрямь причислил asm к языкам высокого уровня? ;)

Werewolf, Zver, удачи вам. С нетерпением жду информации о каком - либо прогрессе в разработке данного проЕкта.

Raiter 10.07.2007 02:57

Re: RTS
 

и почему мне кажется, что Zver и Werewolf - одно лицо? :dontknow:

Цитата:

Zver, heil! Скажи, какого *** ты стал набирать команду на этом форуме?
а вот от оскорблений (хоть и не прямых) в адрес форума попрошу удержатся...

Werewolf 10.07.2007 03:45

Re: RTS
 
HolyDel пишет:
Цитата:

сэр, у вас юниты хранятся в стеке?
Нет, я имел в виду то, что компилятор в Blitz не такой надежный, как в C++. Так что в определенном месте он может вставить такие директивы, что стек переполняется. У меня это уже столько раз было в Блице.
Цитата:

можно поподробнее пожалуйста.
Проекция террайна на экран в 3Д-играх есть равнобедренная трапеция, т.е. два треугольника и прямоугольник, соединенные друг с другом. К примеру, можно просчитать, на сколько градусов отклонена камера по оси ox. Найти косинус этого угла. Расстояние до последнего видимого объекта в рендере, умноженное на косинус того угла, равно "длине" карты. То же самое проделываем относительно другой оси. Вот Вам и все рассчеты.
Цитата:

мне показалось, или благочистивый сэр и впрямь причислил asm к языкам высокого уровня?
Нисколько. Хотя раньше, лет 10 назад, он считался языком высокого уровня. Тогда все писали напрямую в машинных кодах :-)
Цитата:

С нетерпением жду информации о каком - либо прогрессе в разработке данного проЕкта.
Самая большая пробема - как зверь создаст столько моделей. Моделлера бы нам хорошего.

Raiter пишет:
Цитата:

а вот от оскорблений (хоть и не прямых) в адрес форума попрошу удержатся...
Я не имел в виду, что на этом форуме плохие люди. Я хотел сказать, что задумки Зверя невозможно реализовать на Blitz3D.

Raiter 10.07.2007 03:56

Re: RTS
 
Цитата:

Я не имел в виду, что на этом форуме плохие люди. Я хотел сказать, что задумки Зверя невозможно реализовать на Blitz3D.
Ну тогда звиняйте за наезд :)

НУБ 10.07.2007 04:14

Re: RTS
 
Цитата:

Сообщение от Werewolf
Почему же? В Blitz3D есть глюки с переполнением памяти (stack overflow)?

Парень, ты что куришь? О_о

Цитата:

В 3D тоже не особо сложно. Слышал про метод полярных координат в геометрии? Работает как в 2D, так и в 3D. Высчитываешь косинусы углов относительно осей координат, умножаешь на расстояние до объекта - вот и весь рассчет.
Писец, косинусы считать для проверки видимости юнитов? Пля, я тоже такую траву хочу!!:crazy:

Цитата:

А вот с этим трудно не согласиться.
Ыыыы

Цитата:

Ты не прав. Нечего тут народ дезинформировать. Можешь побиться головой об стол. Но я бы советовал прочитать о лицензиях Freeware и Open Source. Одно другое не подразумевает и не исключает. Но эта игра будет как Freeware, так и Open Source.
Покажите мне издателя, котрый вам денег даст!:tongue:

Цитата:

Zver, heil! Скажи, зачем ты стал набирать команду на этом форуме?
Да-да, я тоже хочу спросить, зачем? Нам тут проЭктантофф хватает...

Цитата:

Да, так оно и есть. Вспомни "Wolves of Snowngrad". За столько лет его еще не забросил.
А скрины?

Цитата:

А ведь я давно говорил проект писать на языке более высокого уровня, Borland Delphi или C++Builder. На ассемблере сложновато с его "mov ecx,ebx", а на сях или делфи - в самый раз. А уж W********d точно не на Блице придется кодить. Для этой RTS придется писать собственный формат карт и парсер к нему. Мне это проще в Delphi написать.
Убил :)

johnk 10.07.2007 04:56

Re: RTS
 
Модераторы, закройте тему, а то уже до уровня ГА докатываемся.

magpro 10.07.2007 10:31

Re: RTS
 
Цитата:

Сообщение от Zver
Зря так считаешь, я создовал долгие проекты, и работал над ними по пол года


ПРоекты в студию. Какраз оценим твоё умение.

Xander 10.07.2007 12:27

Re: RTS
 
2 Вервульф

Нисколько. Хотя раньше, лет 10 назад, он считался языком высокого уровня. Тогда все писали напрямую в машинных кодах :-)

Убило нафиг. В 1997 году Все писали на Асэме и он считался языком высокого уровня? сорре, чистый бред, или же автор забыл какой сейчас год...

Самая большая пробема - как зверь создаст столько моделей. Моделлера бы нам хорошего.

С этим 100% согласен!

Я не имел в виду, что на этом форуме плохие люди. Я хотел сказать, что задумки Зверя невозможно реализовать на Blitz3D.

Гхм... Его задумки сложно будет сделать даже полупроф. команде без спонсирования, имеющей опыт в геймдеве, не смотря на используемый язык.

Werewolf 10.07.2007 13:25

Re: RTS
 
НУБ пишет:
Цитата:

Писец, косинусы считать для проверки видимости юнитов?
Твое имя говорит о многом. Есть более рациональный вариант?
Цитата:

Покажите мне издателя, котрый вам денег даст!
Нуб, перечитай диздок внимательнее :-)
Цитата:

А скрины?
Wolves of Snowgrad - это проект Зверя, глобальный мод для TES III. Скрины и сама мастерская находятся на форуме http://tes.borda.ru/.

Xander пишет:
Цитата:

Нисколько. Хотя раньше, лет 10 назад, он считался языком высокого уровня. Тогда все писали напрямую в машинных кодах
Я не прав. Это было не 10 лет назад, а 25-30, когда и Паскаля-то еще не было.
Цитата:

Его задумки сложно будет сделать даже полупроф. команде без спонсирования, имеющей опыт в геймдеве, не смотря на используемый язык.
На VC++ еще и не такие вещи делали.

Xander 10.07.2007 13:31

Re: RTS
 
НУБ пишет:

Цитата:
Писец, косинусы считать для проверки видимости юнитов?
Цитата:
Твое имя говорит о многом. Есть более рациональный вариант?


Гыгыгы... НУБ - это его стебный ник... Как я понял ты судишь о человеке по нику?! гыгы... АндрейМэна обовали нупом - хорошее начало! =))))

Цитата:
Его задумки сложно будет сделать даже полупроф. команде без спонсирования, имеющей опыт в геймдеве, не смотря на используемый язык.
Цитата:
На VC++ еще и не такие вещи делали.


При чем тут язык?! Грубо говоря у вас нет ни денег ни достаточного опыта на такую реализацию. Думаешь знания VC++ и DirectX хватит? мхм... ошибаешься =)

Diplomat 10.07.2007 13:59

Re: RTS
 
Цитата:

Хотя раньше, лет 10 назад, он считался языком высокого уровня. Тогда все писали напрямую в машинных кодах
Цитата:

Я не прав. Это было не 10 лет назад, а 25-30, когда и Паскаля-то еще не было.
Аффатр, простите конечно, но вы не имеете представления о том, что изливаете с клавиатуры. Паскалю и Си скоро исполнится 40 лет. БЕЙСИКу- 50. До того- еще с конца 50-х годов ХХ века широко использовался Алгол.
И вообще, в середине 70-х мой отец весьма активно использовал ЭВМ Минск-32 обр. 1963 года для обсчёта формул для своих инженерных целей (Маткад, превед!). Он бы, вероятно, очень удивился, если бы узнал, что вместо КОБОЛ-а эта машина использовала чистые двоичные коды.
Да и мучимый мною "микрокомпьютер любительский Специалист" в 1989 году отличнейшим образом понимал БЕЙСИК и Ассемблер, но ни слова не хотел слышать о прямой работе с машинными кодами. )
Короче говоря, аффтар, RTFM!

Цитата:

Твое имя говорит о многом.
:-) /Дипломат с недостойным модера злорадством потирает ручки, ожидая появления армии поклонников АШадовс/

magpro 10.07.2007 14:06

Re: RTS
 
Цитата:

Сообщение от Diplomat
:-) /потирает ручки, ожидая появления армии поклонников АШадовс/


Они уже тут :crazy:

stone_evil 10.07.2007 14:09

Re: RTS
 
Ставлю 10 центов на Werewolf-а, таких парней голыми руками не возьмешь.

alcoSHoLiK 10.07.2007 14:17

Re: RTS
 
Тема ушла в оффтоп. Создайте новую, там пообсуждайте)

c0mrad 10.07.2007 23:51

Re: RTS
 
Цитата:

Самая большая пробема - как зверь создаст столько моделей. Моделлера бы нам хорошего.
Хм,если ты тот,за кого себя выдаешь(Werewolf3D с геймдева) и так яростно защищаешь зверя,то в чем проблема?

alcoSHoLiK 10.07.2007 23:53

Re: RTS
 
Автор темы зобанен, тема закрыта.


Часовой пояс GMT +4, время: 16:47.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot