![]() |
RTS
Создается РТС, примерное название Великая Война: XVI-XVIII :crazy: .
Игра будет по подобию Казаков. Будет где-то 12 Наций. В основном компания будет точно повторять этапы Семилетней войны. Ну, в общем, об этом потом по говорим в Асе. Щас мучаюсь с движком. Создал воду, щас мучаюсь только с тем, чтоб заставить камеру двигаться за курсором, кода он подойдет к краю экрана. Все вопросы по Аси 423-082-035. Буду точно во временной отрезок от Пяти и до Шести часов вечера |
Re: RTS
Нефик набирать команду, ежели не способен быть её лидером... (с)
Попробуй сам пока игры пописать и не спеши собирать команду... ;) |
Re: RTS
Хватит валить автора. Пожалейте клаву.
|
Re: RTS
Всё норм. Норм не слушай никого. Делать начни и кинь демку сюда. если понравится я уверен многие подключатся.
МЫ ТУТ НЕ ИМЕИМ ПРАВО ОЦЕНИВАТЬ ЗНАНИЕ ЛЮДЕЙ ТАК КАК МЫ ПОЧТИ ДРУГ ДРУГА НЕ ЗНАЕМ. |
Re: RTS
Zver, если начнешь делать стратежку про мушкетеров или войну гугенотов с католиками могу помочь.))
|
Re: RTS
Live in War: XVI-XVIII
I. Введение. 1. Жанр, платформа. RTS, Windows NT/2000/XP 2. Системные требования. Минимальные: процессор Intel 1600 или аналогичный, 128 Мб RAM, видеокарта с 32 Мб видеопамяти, звуковая карта, DirectX 9.0, клавиатура, мышь, 400 Мб свободного места на винчестере, модем или сетевая карта (для сетевой игры). Рекомендуемые: процессор Intel 2000 или аналогичный, 256 Мб RAM, видеокарта с 64 Мб видеопамяти, звуковая карта, DirectX 9.0, клавиатура, мышь, 600 Мб свободного места на винчестере, модем или сетевая карта (для сетевой игры). 3. Краткое описание сюжета. Точное описание войн XVI-XVIII столетий. Будет кампания за Петра I и Фридриха II. 4. Возможности игры, отличия от аналогов. Историческая достоверность, огромное количество юнитов на карте. Семь полностью уникальных государств: Британия (Англия), Россия, Франция, Пруссия, Турция, Алжир, Испания, Австрия, Швеция, Саксония, Ганновер, Империя(Германская и ее жалкий император). . Умопомрачительные морские сражения. Новые характеристики для юнитов — боевой дух, выносливость. II. Игровой мир. 1. География. Территория Европы. 2. Население. Будет представлено население следующих государств: Британия (Англия), Россия, Франция, Пруссия, Турция, Алжир, Испания, Австрия, Швеция, Саксония, Ганновер, Империя(Германская и ее жалкий император). 3. История. Реальная история XVI-XVIII веков. 4. Политика. Внешняя политика большинства стран направлена на захват территорий у своих соседей. 5. Экономика. Стандартная: шахты, леса, каменоломни и т.п. 6. Магия, технология. Магии нет. Технология еще только зарождается. В основном, это касается военной техники. 7. Флора, фауна. Реальная флора и фауна Европы. 8. Тайны. Нет и быть не может. III. Подробности. 1. Описание миссий, квестов. Точная достоверность Семилетний войны и всей жизни Петра Великого. 2. Интерфейс, управление. Игра будет выполнена в изометрии. Сверху — полоска, где показано, сколько у Вас ресурсов. Управление осуществляется либо только мышью, либо мышью и клавиатурой (как в WarCraft III). 3. Графика. Фотореалистичная, похожая на графику игры "Завоевание Америки". 4. Физическая модель. Все будет так, как в реальности. 5. Звук. В основном, звуки будут заимствованы из других игр подобного жанра. 6. Программирование. Исходники — на Blitz Basic, модели — в 3DS Max. 7. Сетевая игра. Будет. 8. Конечный вид продукта. Игра выйдет на 1 CD. Также будет версия для свободного скачивания из Интернета. Игра некоммерческая и бесплатная. IV. Разработчики. 1. Название команды. Еще не решили. Пока "Zver and Werewolf". 2. Должности. Zver — 3D-моделлер, текстурщик и помощник программиста; Werewolf — основной программист и дизайнер проекта. 3. Контакты. Zver — e-mail: [email protected]; ICQ: 423-082-035; Werewolf — e-mail: [email protected]; ICQ: 468-180-083. 4. Представительство в Интернет. Нет. |
Re: RTS
Сколько лет расчитываешь делать игру?
|
Re: RTS
Сколько лет? от одного и до двух, ну макс до трех
|
Re: RTS
удачи.
"огрномное кол-во юнитов" и "блиц" режут слух своим явным противоречием. |
Re: RTS
2 Zver: К сожалению на этом форуме я пока никто, но краткий диздок, как Вы напсиали... есть такие части, которые неверно написаны:
"Новые характеристики для юнитов — боевой дух, выносливость." - уже не ново... уже года как 4-5... "огромное количество юнитов на карте" - при фотореалистичности блиц попросту не потянет... К сожалению ( 7. Сетевая игра. Будет. - в данном разделе хотя бы кратко стоит описать принцип сетевой игры, фишки (features). 8. Конечный вид продукта. Игра выйдет на 1 CD. Также будет версия для свободного скачивания из Интернета. Игра некоммерческая и бесплатная. - также, учитывая что игра некоммерческая и бесплатная (одно и то же впринципе), то стоило ли указывать что игра выйдет на 1 СД? Кстати учитывая Ваше "3.Графика Фотореалистичная, похожая на графику игры "Завоевание Америки"." - то игра может занимать гораздо больше 1 диска... *Сколько лет? от одного и до двух, ну макс до трех* - при таких планах бери выше! Удачи в разработке! Искренне! |
Re: RTS
Но это говорят только о том, что в Блитзе нельзя сочетать огромное число юнитов, где много полигонов, ведь я прав?
|
Re: RTS
Цитата:
|
Re: RTS
Цитата:
|
Re: RTS
Цитата:
тысяча объектов по 20 триугольников свалят комп. если у вас будет вывод через 2д, тут есть некоторые плюсы (выводятся тока те объекты, которые попали на екран) я имел ввиду даже не рендер етих самих юнитов, а просчет их логики. |
Re: RTS
Цитата:
|
Re: RTS
Прошу всех кто за интерисовался проектом написать в личку
|
Re: RTS
ПРости конечно но таких мне кажится будет мало. Работать как ты сказал 1,2-3 года мало кого устроит за просто так.
Ты забыл одну вешь. Мы все с бывшего СССР где превыкли получать денюжку. Так что если установишь зарплаты нормальные помогу немного. |
Re: RTS
Цитата:
все проблема в том, как узнать попал объект или нет в обзор. если в 2д достаточно просто сравнит координаты, то в 3д еще и влияет угол камеры, ее позиция. короче дорогостоящая операция. |
Re: RTS
Цитата:
|
Re: RTS
Цитата:
Не меняй свою точку зрения как девушка легкого поведения, иначе люди вообще не потянутся... И еще - видя твой опыт, лучше бы начал с более простого проетка-шароварки какой казуальной; и денюшка была бы... |
Re: RTS
Хотя ты прав, нельзя менять, если кто-то нехочет работать бесплатно, вас не держут
|
Re: RTS
Забей... С твоим опытом ты никогда не закончиш этот проект. Ты бросиш его уже через неделю!
|
Re: RTS
Зря так считаешь, я создовал долгие проекты, и работал над ними по пол года
|
Re: RTS
Цитата:
все проблема в том, как узнать попал объект или нет в обзор. если в 2д достаточно просто сравнит координаты, то в 3д еще и влияет угол камеры, ее позиция. короче дорогостоящая операция. |
Re: RTS
Ну вобщем, значит проще написать на Делфи Борланд
|
Re: RTS
Делаю выводы из твоих же слов...
Цитата:
|
Re: RTS
я плачу
|
Re: RTS
Цитата:
Моя точка зрения: проект ты не закончиш полюбому, но зато експа поднимется оооочень высоко. РТС довольно сложный жанр (по кодингу по крайней мере). 2. Все что ты описал может (или будет уметь) наш движок - WarTech, кроме разве что офигительно большой армии. (имя юнита состоит и из имени кампании тоже (т.е. теоретически можно делать кампанию и свои юниты к ней)) |
Re: RTS
Зиг хайль, православные! :-)))
HolyDel пишет: Цитата:
Цитата:
Xander пишет: Цитата:
Цитата:
Цитата:
Zver, heil! Скажи, зачем ты стал набирать команду на этом форуме? Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Re: RTS
Цитата:
Я насчет их отрисовки и просчета их логики. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Werewolf, Zver, удачи вам. С нетерпением жду информации о каком - либо прогрессе в разработке данного проЕкта. |
Re: RTS
|
Re: RTS
HolyDel пишет:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Raiter пишет: Цитата:
|
Re: RTS
Цитата:
|
Re: RTS
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Re: RTS
Модераторы, закройте тему, а то уже до уровня ГА докатываемся.
|
Re: RTS
Цитата:
ПРоекты в студию. Какраз оценим твоё умение. |
Re: RTS
2 Вервульф
Нисколько. Хотя раньше, лет 10 назад, он считался языком высокого уровня. Тогда все писали напрямую в машинных кодах :-) Убило нафиг. В 1997 году Все писали на Асэме и он считался языком высокого уровня? сорре, чистый бред, или же автор забыл какой сейчас год... Самая большая пробема - как зверь создаст столько моделей. Моделлера бы нам хорошего. С этим 100% согласен! Я не имел в виду, что на этом форуме плохие люди. Я хотел сказать, что задумки Зверя невозможно реализовать на Blitz3D. Гхм... Его задумки сложно будет сделать даже полупроф. команде без спонсирования, имеющей опыт в геймдеве, не смотря на используемый язык. |
Re: RTS
НУБ пишет:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Xander пишет: Цитата:
Цитата:
|
Re: RTS
НУБ пишет:
Цитата: Писец, косинусы считать для проверки видимости юнитов? Цитата: Твое имя говорит о многом. Есть более рациональный вариант? Гыгыгы... НУБ - это его стебный ник... Как я понял ты судишь о человеке по нику?! гыгы... АндрейМэна обовали нупом - хорошее начало! =)))) Цитата: Его задумки сложно будет сделать даже полупроф. команде без спонсирования, имеющей опыт в геймдеве, не смотря на используемый язык. Цитата: На VC++ еще и не такие вещи делали. При чем тут язык?! Грубо говоря у вас нет ни денег ни достаточного опыта на такую реализацию. Думаешь знания VC++ и DirectX хватит? мхм... ошибаешься =) |
Re: RTS
|
Re: RTS
Цитата:
Они уже тут :crazy: |
Re: RTS
Ставлю 10 центов на Werewolf-а, таких парней голыми руками не возьмешь.
|
Re: RTS
Тема ушла в оффтоп. Создайте новую, там пообсуждайте)
|
Re: RTS
Цитата:
|
Re: RTS
Автор темы зобанен, тема закрыта.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 16:47. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot